이전 단계에서 생성한 프리팹을 사용하여 간단한 퍼즐을 만들려면 다음 단계를 따릅니다.
콘텐츠 브라우저(Content Browser)에서 프리팹이 있는 폴더로 이동합니다.
콘텐츠 브라우저(Content Browser)에서 다음과 같은 프리팹을 레벨로 드래그하여 추가합니다.
1 Prefab_PuzzleManager
2 Prefab_Trigger
2 Prefab_TriggerableLight
1 Prefab_TriggerableMovingMesh
아웃라이너에서 아래와 같이 이 프리팹을 계층형 구조로 만듭니다.
콘텐츠 브라우저로 이동하고 Volume을 검색한 후 해당 볼륨을 레벨로 드래그하여 두 개의 볼륨 포크리 장치를 레벨에 추가합니다. 볼륨의 이름을 TriggerVolume1 및 TriggerVolume2로 변경합니다.
TriggerVolume1을 이동하여 Prefab_Trigger 프리팹 중 하나와 겹치게 하고 적절하게 스케일을 조절합니다. TriggerVolume2에서도 다른 Prefab_Trigger에 대해 동일한 작업을 수행합니다.
해당 Prefab_Trigger에서 TriggerVolume1에 대한 레퍼런스를 설정합니다. 아웃라이너(Outliner)에서 해당 Prefab_Trigger를 선택하고 디테일(Details) 패널로 이동한 후 trigger_component에서 TriggerVolume1을 선택하면 됩니다.
TriggerVolume2과 다른 Prefab_Trigger에서 이전 단계를 반복합니다.
Prefab_TriggerableMovingMesh에서 다음과 같이 설정합니다.
첫 번째 자손 엔티티의 전방(Forward) 스케일을 2.0으로 설정합니다.
두 번째 자손 엔티티의 왼쪽(Left) 스케일을 4.0으로 설정합니다.
PuzzlePiece 체크 박스를 선택 해제합니다.
결과
이제 퍼즐은 플레이어가 트리거 평면 위에 서서 트리거 가능한 조명 두 개가 켜질 때 풀리게 됩니다. 두 조명이 켜지면 Prefab_TriggerableMovingMesh가 트리거되어 스케일이 커지고 퍼즐이 풀린 상태가 죕니다.
직접 해보기
다음은 위 컴포넌트로 무엇을 할 수 있는지를 보여주는 더 복잡한 예시로, UEFN의 모델링 모드에서 생성한 커스텀 메시를 사용하고 메시의 머티리얼을 변경하는 방식으로 이루어집니다. 이 퍼즐에서는 위의 간단한 퍼즐과 동일한 프리팹을 사용하지만, 받침대, 조명, 다리에 커스텀 머티리얼과 메시를 사용합니다.
아래에서 Prefab_TriggerableMesh를 사용하고 두 퍼즐을 서로 연결하여 만들 수 있는 또 다른 예시를 확인해 보세요.