컴포넌트는 데이터와 로직을 사용해 게임을 제작하기 위한 기본 구성 요소로, 라이트 컴포넌트를 사용하면 방이나 환경의 어두운 부분에 빛을 비출 수 있습니다.
이 컴포넌트를 단독으로 사용하여 어두운 공간에 라이트를 추가하거나, 다른 컴포넌트와 조합하여 더욱 동적인 엔티티를 만들 수 있습니다.
엔티티에 컴포넌트를 추가하려면 엔티티 및 컴포넌트 작업하기를 확인해 보세요. 프로젝트에서 라이팅을 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 라이팅 섹션을 확인해 보세요.
라이트 컴포넌트 수퍼클래스
각 유형의 라이트 컴포넌트는 추상 light_component 수퍼클래스에서 파생됩니다. 이 클래스는 모든 라이트 컴포넌트에서 공통으로 사용되는 파라미터와 행동을 정의합니다.
모든 라이트 컴포넌트는 다음과 같은 공통 파라미터를 공유합니다.
CastShadows
이 옵션은 라이트가 그림자를 드리울지 여부를 결정합니다.
ColorFilter
이 옵션은 라이트의 필터 색을 설정하여 광원 앞의 컬러 필터 역할을 합니다.
SpecularScale
이 옵션은 소스 캡슐 셰이프의 반경을 미터 단위로 결정합니다.
DiffuseScale
이 옵션은 소스 캡슐 셰이프의 길이를 미터 단위로 결정합니다.
캡슐 라이트 컴포넌트
캡슐 라이트 컴포넌트는 추가합니다.
캡슐 라이트는 지정된 길이 및 반경에 따라 캡슐 모양의 소스에서 모든 방향으로 라이트를 발산합니다. 길이 및 반경을 0으로 설정하면 이 라이트는 포인트 라이트와 동일하게 작동합니다. 캡슐 라이트는 전구나 네온 조명 바처럼 모든 방향으로 발산되는 정해진 모양의 라이트를 시뮬레이션하고자 할 때 가장 효과적으로 활용할 수 있습니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
강도(Intensity) | 5.0, 값을 선택합니다. | 발산되는 가시광선의 강도를 국제단위계 칸델라로 설정합니다. ColorFilter보다 먼저 지정해야 합니다. ColorFilter는 강도 계산 후 각 컬러 컴포넌트에 곱하기를 적용하며 라이트의 유효 강도를 변경할 수 있습니다. |
AttenuationRadius | 10.0, 값을 선택합니다. | 미터 단위로 나타낸 라이트의 가시적인 영향 범위입니다. AttenuationRadius 외부의 오브젝트는 이 라이트에 영향을 받지 않습니다. 라이트 감쇠는 역 제곱 법칙을 기반으로 합니다. AttenuationRadius의 끝부분에서는 라이트가 미치는 범위가 갑자기 끊기는 것을 방지하기 위해, |
SourceRadius | 0.1, 값을 선택합니다. | 소스 캡슐 셰이프의 미터 단위 반경입니다. |
SourceLength | 0.5, 값을 선택합니다. | 소스 캡슐 셰이프의 미터 단위 길이입니다. |
디렉셔널 라이트 컴포넌트
디렉셔널 라이트(Directional Light)는 무한히 먼 광원에서 발산되는 라이트를 시뮬레이션합니다. 즉, 이 라이트가 드리우는 섀도는 모두 병렬이므로 이 라이트는 햇빛을 시뮬레이션하는 데 적합합니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
Illuminance | 10.0, 값을 선택합니다. | 표면에 닿는 라이트의 럭스 단위 강도입니다. |
SourceAngleDegrees | 0.5357, 값을 선택합니다. | 광원에 대응하는 도 단위 각도입니다. 기본값은 지구의 태양 각도인 |
렉트 라이트 컴포넌트
렉트 라이트는 너비와 높이가 정해진 사각 평면에서 씬으로 빛을 발산합니다. 렉트 라이트 컴포넌트를 사용하면 넓은 영역을 균등하게 비추고, 커버하는 영역을 기반으로 디퓨즈 섀도를 생성합니다. 이 컴포넌트는 필 라이팅 역할을 수행하여 다른 라이팅 컴포넌트를 보완해 줄 수 있습니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
강도(Intensity) | 5.0, 값을 선택합니다. | 발산되는 가시광선의 강도를 국제단위계 칸델라로 설정합니다. ColorFilter보다 먼저 지정해야 합니다. ColorFilter는 강도 계산 후 각 컬러 컴포넌트에 곱하기를 적용하며 라이트의 유효 강도를 변경할 수 있습니다. |
AttenuationRadius | 10.0, 값을 선택합니다. | 미터 단위로 나타낸 라이트의 가시적인 영향 범위입니다. AttenuationRadius 외부의 오브젝트는 이 라이트에 영향을 받지 않습니다. 라이트 감쇠는 역 제곱 법칙을 기반으로 합니다. AttenuationRadius의 끝부분에서는 라이트가 미치는 범위가 갑자기 끊기는 것을 방지하기 위해, 0까지 페이드 아웃되도록 하는 추가적인 스무딩 인수가 적용됩니다. |
SourceWidth | 0.64, 값을 선택합니다. | 사각형 광원의 미터 단위 너비입니다. |
SourceHeight | 0.64, 값을 선택합니다. | 사각형 광원의 미터 단위 높이입니다. |
BarnDoorAngleDegrees | 88.0, 값을 선택합니다. | 반 도어는 라이트의 모양과 방향을 정하는 라이트 모디파이어입니다. 이 세팅은 사각형 광원에 어태치된 반 도어의 각도를 도 단위로 결정합니다. 이 값은 |
BarnDoorLength | 0.2, 값을 선택합니다. | 광원 사각형에 어태치된 반 도어 길이(m)입니다. |
스피어 라이트 컴포넌트
렉트 라이트와 비슷하게, 스피어 라이트는 정의된 소스 반경 및 어테뉴에이션 반경에 따라 구형 평면에서 씬으로 라이트를 발산합니다. 이 컴포넌트는 필 라이팅 역할을 수행하여 다른 라이팅 컴포넌트를 보완해 줄 수 있습니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
강도(Intensity) | 5.0, 값을 선택합니다. | 발산되는 가시광선의 강도를 국제단위계 칸델라로 설정합니다. ColorFilter보다 먼저 지정해야 합니다. ColorFilter는 강도 계산 후 각 컬러 컴포넌트에 곱하기를 적용하며 라이트의 유효 강도를 변경할 수 있습니다. |
AttenuationRadius | 10.0, 값을 선택합니다. | 미터 단위로 나타낸 라이트의 가시적인 영향 범위입니다. AttenuationRadius 외부의 오브젝트는 이 라이트에 영향을 받지 않습니다. 라이트 감쇠는 역 제곱 법칙을 기반으로 합니다. AttenuationRadius의 끝부분에서는 라이트가 미치는 범위가 갑자기 끊기는 것을 방지하기 위해, |
SourceRadius | 0.1, 값을 선택합니다. | 소스 스피어 셰이프의 미터 단위 반경입니다. |
스포트 라이트
스포트 라이트는 하나의 점에서 원뿔형으로 빛을 발산합니다. 사용자는 내부 원뿔 각도와 외부 원뿔 각도, 두 가지 원뿔로 빛의 모양을 정할 수 있습니다. 내부 원뿔 각도 내에서 라이트는 최대 밝기로 발산됩니다. 내부 반경 범위에서 외부 원뿔 각도의 범위로 갈수록 점점 감쇠 효과가 나타나며, 스포트 라이트의 원형 영역 주변에 반그림자, 즉 부드러운 경계를 형성합니다. 라이트의 반경은 원뿔의 길이를 정의합니다. 더 간단히 설명하자면 플래시 라이트나 무대 캔 조명처럼 작동한다고 할 수 있습니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
강도(Intensity) | 5.0, 값을 선택합니다. | 발산되는 가시광선의 강도를 국제단위계 칸델라로 설정합니다. ColorFilter보다 먼저 지정해야 합니다. ColorFilter는 강도 계산 후 각 컬러 컴포넌트에 곱하기를 적용하며 라이트의 유효 강도를 변경할 수 있습니다. |
AttenuationRadius | 10.0, 값을 선택합니다. | 미터 단위로 나타낸 라이트의 가시적인 영향 범위입니다. AttenuationRadius 외부의 오브젝트는 이 라이트에 영향을 받지 않습니다. 라이트 감쇠는 역 제곱 법칙을 기반으로 합니다. AttenuationRadius의 끝부분에서는 라이트가 미치는 범위가 갑자기 끊기는 것을 방지하기 위해, |
SourceRadius | 0.1, 값을 선택합니다. | 소스 스피어 셰이프의 미터 단위 반경입니다. |
InnerConeAngleDegrees | 0.0, 값을 선택합니다. | 라이트의 내부 원뿔 모양을 도 단위로 나타냅니다. 이 값은 |
OuterConeAngleDegrees | 44.0, 값을 선택합니다. | 라이트의 외부 원뿔 모양을 도 단위로 나타냅니다. 이 값은 |