게임은 친구나 가족과 함께 즐거운 시간을 보내기에 좋은 방법입니다. 아주 단순한 게임이라도 내재된 가치가 있으며, 다음과 같은 기본적인 능력을 연마할 수 있게 해 줍니다.
추론, 문제 해결, 전략적 기획 능력 향상
논리력과 비판적 사고 능력 향상
운동 협응성과 공간 지각력 개선
기억력, 집중력, 세부 사항 인지 능력 발달
또한 게임을 진행하고 목표를 달성하면 기분이 좋아집니다!
일부 게임은 플레이어들이 팀이나 스쿼드로 함께 움직이면서 협동력을 키울 수 있게 해주기도 합니다. 스트레스를 낮추고 휴식할 수 있도록 돕는 게임도 있죠.
포크리에서는 나만의 방식으로 나만의 게임을 개발할 수 있습니다. 도구 사용법을 배우고 마음껏 상상의 나래를 펼치세요!
모든 게임에 필요한 요소
게임은 모두 제각각 다르지만 다음과 같은 요소가 포함되어 있어야 합니다.
목표: 플레이어의 목표이자 달성하고자 하는 내용입니다.
도전: 플레이어가 게임에서 실력을 키워야 하는 이유이며, 그 수준에 도달하기 위해 극복해야 하는 난관입니다.
보상: 플레이어가 목표를 달성했을 때 얻는 보상입니다.
게임플레이 루프: 게임에서 플레이어가 겪게 되는 기본적인 단계입니다.
목표
게임의 목표는 무엇일까요? 그 목표나 결과를 달성하기 위해 플레이어는 무엇을 해야 할까요?
목표란 플레이어가 달성하고 싶은 대상이어야 합니다. 상대 팀을 처치하는 것일까요? 방에서 탈출하는 길을 찾는 것일까요? 물리적 장벽을 넘어 파쿠르를 하며 최고 시간 기록을 달성하는 것일까요? 아니면 머나먼 길 끝에서 기다리고 있는 비밀을 발견하는 것일까요?
명확한 목표를 제시하는 것은 플레이어가 게임에 몰입하도록 유도하는 첫 번째 단계입니다.
어떤 게임이든 목표는 이해할 수 있고 달성할 수 있어야 합니다. 그와 동시에 플레이어의 흥미를 유도할 수 있게 도전심을 자극해야 하죠!
포트나이트 배틀로얄에서 목표는 플레이 가능 영역에서 끊임없이 좁아지는 폭풍 원을 피하는 동시에 마지막으로 살아남은 플레이어가 되는 것입니다.
폴가이즈에서는 여러 가지 장애물을 넘으며 결승선까지 가야 하죠
Rocket League에서는 골을 넣으면서 다른 플레이어가 점수를 얻지 못하도록 막아야 합니다.
도전
목표를 향해 걸어가는 도중에 장애물이 아무것도 없다면 게임이라고 할 수 없겠죠?
플레이어가 목표를 달성하려고 하는 과정에서 방해가 되는 요소가 게임에서 도전심을 자극합니다. 게임에서 활용할 수 있는 도전의 종류는 다양합니다.
제약은 플레이어가 목표를 완수하기 위해 활동하는 구역의 범위를 제한합니다. 예를 들어 마당을 가로질러 가려고 하는데 높은 울타리가 길을 막고 있을 수 있습니다.
물리적 장벽, 시간, 적, 퍼즐 등 적용할 수 있는 제약물의 종류는 아주 다양합니다. 플레이어의 진행을 막거나 느려지게 하는 물리적 장벽이 제약입니다. 쓰러진 나무가 길을 막고 있거나, 파괴된 다리를 어떻게든 고쳐야만 길을 건널 수 있거나, 무기의 탄약이나 탈것의 연료가 고갈되는 등의 과정이 모두 제약물의 일종이라고 할 수 있습니다.
플레이어가 제한 시간 내에 행동해야 한다면 시간 역시 제약이 됩니다. 카운트다운 타이머를 이용하거나 목표를 완료하기 위해 시도할 수 있는 횟수를 제한하는 것도 가능하죠.
적도 도전 요소입니다. 적에는 라이벌 플레이어나 팀, 적대적인 야생동물이나 식물, 우호적이지 않은 외계 종족 등이 있으며 게임의 위험성을 높이고 게임플레이를 흥미롭게 해줍니다.
퍼즐도 목표에 도달하는 것을 어렵게 만드는 도전 요소입니다. 예를 들어 방 탈출 게임에서 방에는 벽, 바닥, 천장이라는 제약물이 있죠. 목표는 방에서 탈출하는 것이며, 플레이어는 탈출하기 위해 사물을 찾거나 퍼즐을 풀어야 합니다. 플레이어가 벽이나 기타 영역을 이동하는 방법을 알아내거나, 함정을 피하기 위해 나무에 올라가야 하는 등의 요소도 퍼즐입니다. 미로는 이동형 퍼즐입니다.
게임의 목표가 상대 팀을 깃발을 빼앗는 것이라고 가정해 보죠. 이 게임에서 재미있는 요소는 플레이어가 깃발을 뺏는 것을 막거나 느리게 하는 요소가 아니라, 플레이어가 그 장애물을 극복하고 목표를 달성할 수 있다는 사실입니다.
여기서 게임의 필수 요소가 하나 더 드러납니다.
보상
지금까지 게임에는 목표가 필요하고, 목표 달성을 어렵게 하는 도전이 필요하다는 사실을 알아보았습니다. 하지만 플레이어가 목표를 달성했을 때 얻는 것은 무엇일까요? 바로 보상이죠! 플레이어가 마당 반대편에 도달했을 때 찾게 되는 것은 무엇일까요? 수확할 준비가 된 양배추가 가득 영글어 있는 정원은 어떨까요?
플레이어가 받는 보상은 보통 두 카테고리, 내부적 보상과 외부적 보상 중 하나입니다.
내부적 보상은 게임을 완료해서 얻는 성취감이라고 할 수 있습니다. 게임을 완료하는 데 따르는 만족감, 연습을 통해 실력이 개선되었다는 자신감 등 플레이어가 받는 느낌이죠.
외부적 보상은 보다 형태가 있는 보상입니다. 점수(적을 처치하거나 목표를 달성해 얻는 포인트), 랭킹, 배지, 일정 확률로 주어지는 전리품, 플레이어의 승리를 알리는 시각 효과 등이 이에 해당하는데, 플레이어의 업적을 다른 사람에게 알리는 사회적 증거물이 됩니다.
둘 다 중요한 요소지만 플레이어가 받게 되는 보상 중 어떤 유형을 강조할지는 내가 만드는 게임의 종류에 따라 달라집니다.
보상의 중요한 성질은 플레이어에 대한 피드백입니다. 피드백은 게임 내에서 플레이어의 행동에 대한 반응이죠. 점수판에 획득한 점수가 표시되거나, HUD에 표시되는 플레이어의 체력이 변하거나, 게임에서 랭킹이 변하는 등의 요소가 피드백이 될 수 있습니다.
긍정적 피드백은 플레이어가 올바른 행동을 했음을 보여주고, 부정적 피드백은 플레이 방식을 바꿔야 한다는 것을 알려줍니다.
배틀로얄에서 플레이어에 대한 피드백의 예시
게임 메커니즘
게임 메커니즘은 플레이어가 게임 내에서 할 수 있는 행동(달리기, 점프하기, 비행하기 등), 목표에 도달하기 위해 필요한 행위(사물 수집, 퍼즐 풀기, 가장 오래 살아남기 등), 플레이어가 따라야 하는 다른 기본적인 규칙 등을 의미합니다.
포크리에서는 장치를 사용해 게임 메커니즘을 만드는데, 장치는 게임에서 특정한 상호작용을 만들기 위해 사용하는 도구입니다.
예를 들어 울타리 반대편 등 게임 시작 시 플레이어가 위치할 곳에 플레이어 생성 장치를 배치하거나, 플레이어가 울타리를 넘을 때마다 아이템 지급 장치로 양배추를 지급할 수 있습니다.
경주 게임의 경우 장벽 장치로 탈것이 경주로를 벗어나지 못하게 할 수 있습니다.
플레이 방법이나 특정 상황에서 해야 하는 일과 같은 정보를 플레이어에게 제공하는 데 사용할 수 있는 장치도 있습니다.
여러 장치를 조합해 독특한 기능을 만들면 재미있고 도전심을 자극하는 섬을 만들 수 있습니다. 포크리에는 수많은 장치가 준비되어 있으며 시즌이 추가될 때마다 새로운 장치가 추가됩니다.
포크리 툴세트 내의 설정을 통해 일부 게임 메커니즘을 제어할 수도 있습니다. 플레이할 수 있는 인원수, 플레이어가 적을 처치할 때 주어지는 점수, 플레이어의 시작 체력, 플레이어가 장애물에 매달려 넘어갈 수 있는지 등의 메커니즘을 다양하게 설정해 보세요.
게임플레이 메카닉을 만들어 가면서 그 내용과 이유를 기록해 두는 것이 좋습니다. 섬을 플레이테스트할 준비가 되었을 때, 그리고 플레이어를 온보딩할 때 이런 기록을 유용하게 이용할 수 있을 것입니다.
게임플레이 루프
게임플레이 루프란 플레이어가 게임을 플레이하면서 수행해야 하는 일련의 행동을 의미합니다. 루프는 반복 가능한 경우가 많고, 루프를 통과할 때마다 플레이어가 받는 보상이 확대되거나 플레이어의 실력이 향상됩니다.
예를 들어 마당을 건너는 게임의 게임플레이 루프는 울타리를 넘고, 울타리 반대편의 밭에서 양배추를 줍고, 울타리로 다시 가져가고, 야채 상자에 넣고, 상자가 가득 찰 때까지 이 루프를 반복하는 것입니다.
플레이어의 관심을 유지하고 게임을 다시 플레이하게 하려면 재미있는 게임플레이 루프가 꼭 필요합니다. 좋은 목표와 훌륭한 제약물을 갖추고 있어도, 탄탄한 게임플레이 루프가 없다면 플레이어가 한 라운드를 끝낸 후 다시 플레이하지 않을 것이고, 게임을 여러 차례 다시 방문하기는 더 힘들 것입니다.
매력적인 게임플레이 루프에는 일련의 플레이어 행동(주변 관찰하기, 적 발견하기, 전투 돌입하기, 적 처치하기 등), 루프에 대한 피드백(점수 보상 등), 그리고 최종 목표를 달성할 때까지 반복하는 행동이 포함됩니다.
게임플레이 루프는 게임마다 크게 다르며, 그 조합 방식은 게임 메카닉에 따라 달라집니다.
게임 유형
게임에는 여러 가지 유형, 즉 장르가 있습니다. 예를 들어 슈팅 게임, 퍼즐 게임, 플랫포머 게임, 경주 게임 등의 장르가 있죠.
만들고 싶은 게임의 유형을 파악하면 도움이 됩니다. 일부 장르에는 일반적인 특징이 있으며, 이를 이용하면 플레이어가 게임을 익숙하게 느끼고 게임에 더 빨리 적응하게 할 수 있습니다. 예를 들어 박스파이트 게임에는 전투에서 승리하기 위해 수수께끼를 풀어야 하는 과제는 거의 나오지 않습니다.
만들고 싶은 게임의 장르를 파악하여, 그 게임 유형에 가장 적합한 게임플레이 메카닉을 확인해 두는 것이 좋습니다. 자세한 내용은 게임 및 게임 태그를 참고하세요.
여러 가지 유형의 게임에서 활용 가능한 메커니즘을 알아보려면 게임플레이 살펴보기 항목을 참고하세요.
섬 디자인하기
섬 디자인은 환경(시각 요소의 테마 등)과 그 환경에 녹아든 게임플레이 요소(목표, 도전, 보상, 장치 등)가 어우러져 완성됩니다.
시각 테마 설정
모든 시작 섬 또는 템플릿 섬에는 섬 테마가 있습니다.
게임 디자인의 여정이 바로 여기에서 시작됩니다!
예를 들어 극지방 섬을 시작 섬으로 선택했다면 극지방 섬 테마에 어울리는 사전 제작된 구조물을 갤러리의 프리팹과 사물에서 확인할 수 있습니다.
다양한 인벤토리가 있는 포크리 툴세트에는 섬을 각자가 상상하는 모습 그대로 자유롭게 디자인할 수 있도록 다양한 리소스가 준비되어 있습니다!
게임플레이 주입하기
하지만 섬 디자인에는 섬의 겉모습보다 더 중요한 요소가 있습니다. 플레이어가 게임을 플레이하는 방법을 직관적으로 이해할 수 있도록 환경을 통해 단서를 제공하여 게임에 게임플레이를 주입하는 것입니다.
예를 들어 경주 게임에서 플레이어가 탈것을 운전할 수 있는 곳을 장벽으로 지정해 두면 플레이어가 결승선까지 트랙을 벗어나지 않게 하는 무언의 규칙이 전달됩니다.
플레이어가 움직이는 표면에서 다른 표면으로 점프해야 하는 플랫포밍 게임에서는, 플레이어가 점프해서 도달할 수 있는 거리를 확인하고, 플랫폼의 속도와 움직임을 플레이어의 진행도에 맞추는 것이 매우 중요합니다.
섬을 디자인할 때 게임플레이를 지원하는 방법에 대한 더 많은 팁은 레벨 디자인 모범 사례를 참고하세요.
플레이테스트의 중요성
게임 제작을 시작하고 나면 다른 사람에게 플레이테스트를 부탁하고 그 경험에 대한 피드백을 제공해 달라고 하세요.
플레이하는 모든 사람에게 게임을 설명할 수는 없으므로, 게임 자체에서 파악할 수 있게 하고 플레이어들이 어떻게 상호작용하는지 관찰하세요. 플레이어 온보딩 시 다룰 내용도 파악할 수 있습니다.
반복 작업은 게임 개발의 핵심 요소입니다. 내게 명백해 보이는 것을 플레이어는 전혀 모를 수도 있고, 모르고 넘어간 부분 때문에 게임을 망칠 수도 있으니 내가 놓치고 간 부분은 다른 사람을 통해 파악해야 합니다. 최대한 다양한 플레이테스터를 구하는 것도 좋은 방법입니다. 플레이어마다 사고방식과 경험이 다를 테니, 다양한 플레이테스터가 게임을 경험하면 어떤 부분을 고쳐야 할지 더 잘 알 수 있습니다.
이는 시작에 불과합니다!
게임 디자인에 대해 알아야 할 것은 이외에도 많지만, 올바른 방향으로 첫걸음을 떼는 데 도움이 되기를 바랍니다. 오랜 시간에 걸쳐 많은 게임을 플레이해 봤다면 이곳에 기재된 정보가 대부분 익숙할 것입니다. 그렇지 않다고 해도 곧 익숙해질 겁니다!
지금 바로 첫 번째 섬을 제작해 보세요!
템플릿 섬을 보면서 제작할 섬에 대한 영감을 얻어 보세요!