레벨(포트나이트에서는 섬이라고 함)을 만들 때 최고의 플레이어 경험을 선사하도록 다음 요소를 고려해 보세요.
흐름
이동이 이어지는 흐름을 부드럽고 직관적으로 만드세요. 사물이나 구조물에 눈에 보이는 틈이 있다면, 플레이어가 방해받지 않고 통과할 수 있을 만큼 넓어야 합니다.
플레이어가 두 관심 영역 사이를 쉽게 드나들 수 있는 방법을 한눈에 알아볼 수 있어야 합니다. 섬의 모든 연결 지점이 부드럽게 연결되는지 확인하고, 부활 지점의 액션을 포함해 모든 액션이 적절히 연결되도록 합니다. 역동적이고 몰입감 있는 액션이 이루어질 수 있는 큰길을 건설합니다.
스토리텔링
스토리를 전하는 방법은 다양합니다. 스토리라인을 이용해 관심 지점에 재미있는 배경 이야기를 가미하세요.
그 지역을 지나갔거나 머물렀던 NPC에 대한 단서, 주변 환경에 맞추어 변하는 명확한 테마, 재미난 이스터 에그를 추가하면 섬을 더 다채롭게 만들 수 있습니다. 이는 배틀로얄에 잘 드러나는 특징으로, 플레이어와 레벨 사이에 연관점을 만드는 역할을 합니다.
이러한 지역에 퀘스트나 NPC를 추가하여 경험을 향상하면 PvE나 솔로 어드벤처에서 분명 효과적이고, PvP 중심 모드에서는 게임을 추가로 즐길 기회를 제공할 수 있습니다.
밀도
넓은 공간에 사물이나 지형을 지나치게 많이 채우지 않도록 합니다. 명확한 엄폐물과 쉽게 찾을 수 있는 랜드마크를 멀리서도 알아볼 수 있어야 이동하고 전투하는 데 도움이 됩니다.
이를 통해 메모리 사용량을 낮추고 성능을 개선하는 동시에 시각적 피로도 줄일 수 있습니다.
전투 방향
섬에 폐쇄된 공간을 만들 때는, 각각의 통로와 트인 공간에 두 개의 주된 교전 방향이 있어야 합니다.
팀 기반 PvP에서 색상 등의 방향 안내 도구로 어떤 방향이 안전한지 알리면, 플레이어가 올바른 방향으로 계속해서 움직일 수 있습니다.
개인전의 경우 주된 입구와 이동 지점을 서로 반대 방향에 배치하면 작은 팀이나 그룹이 혼란 없이 매끄럽게 싸울 수 있습니다.
창문, 턱, 또 다른 입구 등 부차적인 위협이 되는 지점을 숨겨서 매복이 가능하게 해서는 안 되며, 그런 경우에는 접근하는 플레이어가 눈으로 확인할 수 있도록 해야 합니다.
막다른 길
막다른 길은 죽기 쉬운 지점이자 초크포인트로, 특히 적극적으로 교전하려는 플레이어나 전투에서 퇴각 중인 플레이어에게 불쾌한 경험을 초래할 수 있습니다.
작은 방, 플레이어 생성 장치나 추가 전리품이 있는 보조 공간이 아닌 이상, 하나의 지역에 출입구가 하나밖에 없는 상황은 피하는 것이 좋습니다.
선형과 원형
PvP 위주 섬의 경우, 가장 보편적인 구조는 원형과 선형입니다.
선형 구조는 팀 플레이에 가장 적합하고, 깃발 뺏기 게임 모드에서 자주 사용됩니다. 각 팀은 섬의 반대편 끝에서 게임을 시작하고, 중앙에서 만나 밀고 당기는 전투를 하게 됩니다.
원형 구조는 훨씬 개방된 형태이며 관심 지점에 도달하고 장악하는 데 집중합니다. 절대 지배 게임의 변형 또는 다른 팀 전투에서 사용됩니다. 원형에서 이동 경로는 보다 열려 있는 형태이고, 대신 목표나 기타 충돌을 일으키는 장소에 중점을 둔 디자인이 많습니다.
내비게이션
플레이어가 섬에서 길을 찾을 때 혼란이 없어야 합니다. 계단은 플레이어가 수직으로 이동할 수 있게 하고, 문은 탐험 요소를 제공하며, 열려 있는 경우 누군가 이미 내부를 확인했다는 사실도 알 수 있습니다. 모퉁이는 전투가 이루어질 수 있는 초크포인트인 동시에 이동 가능한 방향도 알려줍니다.
이렇게 명확히 구별할 수 있는 특징은 플레이어가 깊이 생각하거나 걸음을 멈추지 않아도 어디로 이동해야 할지 알 수 있게 해 주므로, 새로운 섬과 전투 환경에 적응해야 할 때 아주 중요합니다. 초반에 길 찾기가 쉬워야 온보딩 경험이 수월해집니다.
위협 위치
구조물과 기타 환경 요소에 둘러싸여 있는 외부 공간의 경우, 적군이나 상대 팀이 들어갈 수 있는 지점을 줄여야 합니다. 빠르게 파악할 수 있는 교전 지점 3~5개를 목표로 하는 것이 좋습니다. 엄폐 위치, 창문이나 턱, 나무가 밀집된 곳 등이 여기에 포함됩니다.
플레이어들이 이동할 만한 방향을 고려하고, 한 곳에 대기하며 누군가 들어왔을 때 매복하는 전략이 지나치게 유리하지 않도록 합니다.
시야
시야는 레벨 디자인의 중요한 요소입니다. 위 예시에서 알 수 있듯, 적군 플레이어에게 보이는 공간을 제한해야 하는 경우가 많습니다. 시야가 지나치게 많이 확보되면 좋지 않은 사거리에서 전투가 이루어질 수 있어 먼 거리에서 남을 추격하거나, 플레이어가 파악하기엔 너무 많은 공간이 생기게 됩니다.
실내의 경우 창문 개수와 부서진 공간을 제한하면 도움이 됩니다. 실외의 경우 대규모 구조물, 나무, 바위, 기타 환경 사물로 레벨의 시각적 흐름을 차단하도록 합니다.
1층
구조물을 만들 때는 지상층의 주된 입구와 출구를 고려하도록 합니다. 대개의 경우 구조물은 플레이어가 치유하고, 아군과 집결하고, 전리품을 구할 수 있는 일시적인 대피 공간이어야 합니다.
구조물은 섬 전체의 시야를 제어하는 데도 도움이 됩니다.
건물에 더 많은 층을 추가하고, 더 깊게 건설하면 환경의 스토리를 더 잘 나타낼 수 있습니다.
구조물은 근접 교전을 유도하며, 섬을 중장거리 전투 공간을 나누는 효과가 있습니다.
고급 이동
슬라이딩, 매달리기, 전력질주 점프, 어깨치기는 환경 안에서 이동할 때 즐거움을 더할 뿐 아니라 새로운 재미도 선사해 줍니다. 작게 튀어나와 있는 턱, 지붕에 올라갈 수 있는 경로, 바닥의 구멍, 달리거나 슬라이딩해서 빠르게 지나갈 수 있는 작은 관리용 통로 등은 모두 섬을 개선해 주고, 신선한 환경을 조성해 줍니다.
관심 지점
섬의 특정 면이나 부분을 쉽게 알아볼 수 있도록 다른 곳과 다르게 만들면 플레이어들이 음성 채팅으로 방향과 지역을 쉽게 소통할 수 있습니다. 랜드마크, 눈에 띄는 특징, 회랑 등 하나뿐인 장소를 추가하면 근접전 시 아군에게 경고하거나 공격을 집중시킬 수 있고, 교전이 많은 특정 지점으로 이동해 싸울 수 있습니다.
대칭
섬의 모든 방향에서 균형을 유지하도록 합니다. 한쪽 지점이나 입구에 불공평한 이익이나 불이익을 주면 게임플레이가 불공정해져 공격자도 방어자도 불쾌하게 됩니다.
격렬한 전투가 벌어질 가능성이 높은 모든 지역에서 균일한 엄폐물, 출입로, 노출도를 유지하는 것이 좋습니다.
건설
건설이 허용된 섬의 경우, 건설 기능을 전략적으로 사용할 수 있는 환경을 디자인합니다.
경사로로 더 쉽게 지나갈 수 있는 곳, 막거나 보강할 수 있는 초크포인트, 봉쇄할 수 있는 취약한 위험 지역 등, 이러한 요소를 단순히 새로운 구조물을 만드는 것 이상으로 활용할 수 있으며, 건설에 익숙하지 않은 플레이어도 이러한 게임 메커니즘에 따라 더 의미 있는 방식으로 상호작용할 수 있습니다.
실내에 건설을 위한 공간을 널찍하게 확보해 두면 섬의 전략 요소가 더욱더 강화됩니다.