이 박스파이트 1대1 튜토리얼은 박스파이트 튜토리얼 동영상을 기반으로 제작되었습니다. 튜토리얼을 따라 박스파이트 1대1 게임을 처음부터 제작해 볼 것입니다. 섬에 건설하게 될 각 요소를 소개하고, 추가한 이유도 설명하겠습니다.
1대1 박스파이트 디자인하기라는 신규 템플릿 섬이 생겼습니다. 본 튜토리얼에 사용한 섬과 약간 다르지만, 이 템플릿 섬을 사용하면 박스파이트 섬을 신속히 제작할 수 있습니다.
섬 설명
박스파이트 1대1 튜토리얼은 두 플레이어가 매우 협소한 공간에서 서로를 처치하기 위해 싸우는 게임 제작 방법을 보여줍니다. 게임 시작 전 플레이어를 분리하기 위한 장벽이 있고, 플레이어는 장벽이 사라지기 전 빠르게 방어 시설을 지을 수 있습니다.
커스텀 클래스로 각 플레이어에게 동일한 무기, 탄약, 건설 자원, 아이템이 들어 있는 장비 편성을 제공합니다.
각 라운드는 한 플레이어가 다른 플레이어를 처치할 때 종료되며, 매치의 라운드 수를 조정할 수 있습니다.
사용한 장치
이 섬에 사용된 장치는 다음과 같습니다.
2 x 플레이어 생성 패드 장치
3 x 장벽 장치
1 x 시간 설정 목표 장치
2 x 클래스 설계 장치
1 x HUD 컨트롤러 장치
튜토리얼 단계 개요
이 섬을 재현하기 위한 전체적인 과정과 권장 순서는 다음과 같습니다.
섬을 생성합니다.
메인 플레이 영역 하부층을 포함한 박스파이트 영역을 건설합니다.
장벽과 기타 장치를 배치할 하부층을 건설합니다.
메인 플레이 영역을 건설합니다.
메인 플레이 영역에 플레이어 생성 패드 장치를 추가하고 설정합니다.
장벽 장치 3개를 추가하고 설정합니다.
시간 설정 목표 장치를 추가하고 설정합니다.
클래스 설계 장치를 추가하고 설정합니다.
HUD 컨트롤러 장치를 추가하고 설정합니다.
나의 섬 설정을 변경하여 게임을 설정합니다.
섬 만들기
박스파이트 게임 유형은 주로 매우 협소한 실내 공간에서 진행됩니다. 따라서 어떤 섬을 선택하는지는 중요하지 않습니다. 다만, 아직 건설이 익숙하지 않다면 표면이 평평하고 잔디가 없는 섬을 선택하는 것을 추천합니다. 이러한 섬에 건설하면 바닥과 벽 단일 구조물을 적절하게 배치하기 쉽습니다.
하부층 건설
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
박스파이트에 사용할 박스를 건설하려면 게임 테마에 맞는 벽, 바닥, 지붕 단일 구조물이 필요합니다. 이러한 요소는 갤러리에서 컬렉션 형태로 찾을 수 있습니다.
Tab 키를 눌러 포크리 인벤토리 화면을 엽니다. 갤러리 탭을 클릭합니다. 좌측 목록에서 성과 유령의 성을 선택합니다. 그러면 여러 가지 성과 유령의 성 바닥, 벽, 지붕, 사물이 나타납니다. 갤러리에 포함된 단일 구조물을 보고 싶다면 갤러리 선택 후 퀵바 아래의 열기(OPEN) 버튼을 클릭합니다. 갤러리에서 단일 구조물을 선택하고 퀵바로 끌어 놓습니다.
여러 갤러리의 단일 구조물을 사용할 수도 있습니다. 갤러리를 몇 개 열어서 살펴보고, 마음에 드는 단일 구조물을 퀵바에 끌어 놓으세요. 사용하고자 하는 단일 구조물을 모두 선택했다면, 아래 치수대로 하부층을 건설합니다.
높이: 1타일
너비: 3타일
길이: 5타일
지붕: 없음
메인 플레이 영역 건설
하부층에 사용한 것과 동일한 단일 구조물로 메인 플레이 영역을 건설합니다. 구조물을 하부층 바로 위에 쌓으면, 메인 플레이 영역의 바닥 타일은 하부층의 천장이 됩니다. 아래 치수로 메인 플레이 영역을 건설합니다.
높이: 2타일
너비: 3타일
길이: 5타일
지붕: 원하는 지붕 사용
이제 플레이 영역 건설이 끝났으니, 장치를 추가할 차례입니다.
아래의 장치 섹션에 표시하지 않은 옵션은 기본값으로 둡니다.
플레이어 생성 패드 추가 및 설정
Tab 키를 눌러 포크리 인벤토리 메뉴를 열고, 장치 탭을 클릭합니다.
플레이어 생성 패드 장치를 찾습니다. 지금 배치(PLACE NOW)를 클릭하고 1번째 생성 패드를 배치합니다.
아래와 같이 옵션을 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 팀
1
섬에 배치하는 각 생성 패드에는 자체 팀이 지정되어야 합니다. 이 패드에서 생성하는 모든 플레이어는 할당된 팀에 자동으로 배정됩니다. 1대1 게임이므로 2개의 플레이어 생성 패드가 필요합니다.
우선순위 그룹(Priority Group)
프라이머리
플레이어 생성 패드는 우선 순위가 가장 높아야 합니다.
섬 시작 시 사용(Use as Island Start)
네
이 게임에는 게임 시작 전 대기실이 없으므로, 플레이어가 플레이 영역에서 즉시 생성되어야 합니다.
게임 중에 표시
아니요
게임 중에는 생성 패드를 표시할 필요가 없으므로 끄기로 설정합니다.
확인을 클릭해 옵션을 저장합니다.
설정을 변경한 후 확인을 클릭합니다. 그렇지 않으면 커스터마이징한 옵션이 저장되지 않습니다.
플레이어 생성 패드 장치를 클릭해 복사하고, 다시 클릭해 배치합니다. 두 번째 생성 패드를 방 건너편으로 옮겨 첫 번째 생성 패드 반대편에 배치합니다.
장벽 장치 추가 및 설정
게임 시작 전까지 장벽 장치 두 개가 플레이어를 각자의 영역에 가둡니다. 방 중앙은 불투명한 세 번째 장벽이 가로막고 있으므로, 상대가 무엇을 하고 있는지 볼 수 없습니다.
텅 빈 장벽
Tab 키를 눌러 포크리 인벤토리를 열고 장벽 장치를 찾습니다. 더 쉽게 찾으려면 검색 상자에 '장벽'을 입력하거나, 좌측 목록에서 볼륨 또는 환경 카테고리를 클릭합니다.
장벽을 선택하고 1 키를 눌러 퀵바에 배치합니다.
Tab 키를 눌러 섬으로 돌아갑니다. 스페이스 바를 두 번 눌러 자유 이동 모드를 켜고, N 키를 눌러 위상 이동을 시작합니다. 바닥을 뚫고 하부층으로 내려갑니다.
첫 번째 생성 패드 바로 앞의 타일 열에 장벽 장치를 배치합니다.
아래 표와 같이 장벽의 옵션을 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 장벽 스타일
파란색 역장
플레이어가 반대편을 볼 수 있도록 투명한 스타일을 선택합니다. 이 조건만 만족하면 다른 스타일을 선택해도 좋습니다. 이 튜토리얼에서는 파란색 역장 스타일을 사용합니다.
사용 단계
전체
장벽은 채널에서 신호를 수신할 때 제거되므로, 장벽을 모든 게임 단계에서 사용해도 좋습니다.
구역 모양
상자 (비어 있음)
장벽은 텅 빈 상자로 만들어야 플레이어가 장벽 드롭 전에 앞의 타일에 구조물을 건설할 수 있습니다.
장벽 깊이(Barrier Depth)
3타일
장벽이 방을 왼쪽에서 오른쪽으로 가로지르도록 합니다.
장벽 높이(Barrier Height)
3타일
장벽 장치는 낮은 레벨에 배치되므로 장벽을 타일 3장 높이로 설정하면 장벽이 낮은 레벨에서 플레이 구역의 천장까지 확장됩니다.
장벽 너비
1타일
장벽은 플레이어 앞의 한 타일만 차지해야 합니다.
수신 시 사용 안 함
채널 1
채널 1에서 신호를 수신하면 장벽이 사라집니다.
확인을 클릭해 옵션을 저장합니다.
첫 번째 장벽 커스터마이징을 마쳤으면 휴대폰으로 장치를 가리키고 클릭해 복사합니다. 두 번째 생성 패드 바로 앞의 타일 열에 복사한 장벽 장치를 배치합니다.
두 장벽의 모든 옵션은 같습니다. 따라서 채널 1에서 신호를 수신하면 두 장벽 모두 사라집니다.
불투명 장벽
세 번째 장벽은 하부층에서 플레이 영역 정중앙에 배치합니다. 게임 시작 전에 플레이어가 서로를 볼 수 없게 하는 불투명한 장벽입니다.
포크리 인벤토리에서 장벽을 찾아 지금 배치를 클릭합니다. 기존에 장벽 장치를 퀵바에 배치했다면 1 키를 눌러 새 장벽 장치를 만듭니다.
자유 이동 모드를 활성화하고 위상 이동을 켭니다. 바닥을 뚫고 하부층으로 내려갑니다.
이 장벽을 플레이 영역 정중앙에 배치합니다.
아래 표와 같이 세 번째 장벽의 옵션을 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 장벽 스타일
유광 검은색
이 장벽은 플레이어가 속을 볼 수 없도록 불투명한 색상이어야 합니다. 이렇게 하면 플레이어가 상대편에게 보여주지 않은 채 구조물을 건설할 수 있습니다.
사용 단계
전체
장벽은 채널에서 신호를 수신할 때 제거되므로, 장벽을 모든 게임 단계에서 사용해도 좋습니다.
구역 모양
박스
비어 있을 필요가 없으므로, 상자로 두어도 됩니다.
장벽 깊이(Barrier Depth)
3타일
장벽이 방을 가로지르도록 합니다.
장벽 높이(Barrier Height)
3타일
장벽 장치는 낮은 레벨에 배치되므로 장벽을 타일 3장 높이로 설정하면 장벽이 낮은 레벨에서 플레이 구역의 천장까지 확장됩니다.
장벽 너비
0.5타일
이 장벽은 플레이어가 서로를 볼 수 없게 하는 용도이므로 너비가 짧아도 괜찮습니다.
수신 시 사용 안 함
채널 1
플레이어 앞의 장벽과 마찬가지로, 채널 1에서 신호를 수신하면 장벽이 사라집니다.
확인을 클릭해 옵션을 저장합니다.
시간 설정 목표 장치 추가 및 설정
이 장치로 각 라운드 시작 시 카운트다운하는 타이머를 만들어 장벽 드롭까지 남은 시간을 플레이어에게 알립니다. 이 장치는 게임 중에는 투명하므로 아무 데나 배치해도 좋습니다. 본 튜토리얼에서는 편의를 위해 장벽 장치가 있는 하부층 영역에 배치합니다.
Tab 키를 눌러 포크리 인벤토리를 열고 시간 설정 목표 장치를 찾습니다. 검색 바에 "시간"을 입력해 장비를 필터링하면 찾기 쉽습니다.
시간 설정 목표 장치를 하부층 바닥에 배치합니다.
아래와 같이 옵션을 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 라운드 시작 시 시작
네
라운드가 시작되자마자 타이머가 시작됩니다. 타이머는 장벽이 사라지고 플레이어가 싸울 수 있게 되는 시점까지 카운트다운합니다.
타이머 라벨 텍스트(Timer Label Text)
장벽 제거까지:
장벽이 사라지기 전까지 남은 시간을 플레이어에게 알리는 메시지입니다.
게임 중에 표시(Visible During Game)
아니요
게임 중에 플레이어에게 장치를 숨깁니다. 편의를 위해, 보이지 않는 장치는 모두 하부층에 배치하는 것이 좋습니다.
긴급 모드(Urgency Mode)
사용 안 함
플레이어가 타이머 종료 전에 해야 할 일이 있다면, 타이머의 긴급 모드를 사용할 수 있습니다. 이 경우에는 해당되지 않으므로 사용 안 함 상태로 전환합니다.
완료 시 송신
채널 1
타이머가 카운트다운을 완료하면(종료되면) 선택한 채널로 신호를 송신합니다. 세 개의 장벽 장치가 모두 듣고 있는 채널 1을 선택합니다. 신호를 받으면 장벽이 사라집니다.
확인을 클릭해 옵션을 저장합니다.
클래스 설계 장치 추가 및 설정
클래스 설계 장치를 찾아 배치합니다. 다른 장치와 마찬가지로 플레이어에게 보이지 않으므로 어디에나 배치할 수 있습니다. 하지만 편의를 위해 다른 투명 장치가 있는 하부층 영역에 클래스 설계 장치를 배치합니다.
Tab 키를 눌러 포크리 인벤토리를 열고 장치 탭을 클릭해 클래스 설계 장치를 찾습니다. 스크롤을 내려 찾거나 검색 바에 "클래스"를 입력해 아이템을 필터링하면 클래스 설계 장치를 쉽게 찾을 수 있습니다.
클래스 설계 장치 옵션을 변경하기 전에, 게임 시작 시 플레이어에게 지급할 무기와 아이템을 선택해야 합니다. 클래스 설계 장치 바로 앞에 서서 Tab을 클릭해 포크리 인벤토리를 열고 무기 탭을 클릭합니다.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
에픽(보라색) 돌격소총을 선택합니다. 장비 바의 첫 번째 슬롯으로 드래그합니다.
희귀(파란색) 펌프 액션 산탄총을 선택합니다. 장비 바의 두 번째 슬롯으로 드래그합니다.
아이템 탭을 클릭합니다. 왼쪽 목록에서 치유 카테고리를 확인합니다.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
소형 보호막 물약 두 개를 장비 바로 드래그합니다.
홀짝 물고기를 장비 바로 드래그합니다.
다음으로 탄약을 장착해야 합니다. 치유 카테고리를 선택 취소하고 탄약 카테고리를 선택합니다.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
탄약: 중형 탄환을 클릭합니다. 돌격소총의 탄약입니다. 이 예시에서 플레이어는 돌격소총 탄약 300개를 얻습니다. 중형 탄환은 100개 단위이므로 장착 버튼을 세 번 클릭하여 300개로 만듭니다.
탄약: 산탄을 클릭합니다. 산탄총의 탄약입니다. 이 예시에서 플레이어는 산탄총 탄약 60발을 얻습니다. 산탄은 20개 단위이므로 장착 버튼을 세 번 클릭하여 60개로 만듭니다.
탄약 카테고리를 선택 취소하고 재료 카테고리를 클릭합니다. 플레이어가 게임에서 구조물을 건설하는 데 사용할 수 있는 자원이 표시됩니다.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
목재를 클릭한 다음 장착 버튼을 한 번 클릭합니다. 플레이어 인벤토리에 목재 500개가 장착됩니다.
상단 탐색 바에서 플레이(Play)를 클릭해 플레이 인벤토리로 전환합니다. 오른쪽의 장비 바에는 이전 단계에서 선택한 모든 무기, 아이템, 자원, 탄약이 표시되어야 합니다.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
슬롯 1에 장착된 돌격소총을 클래스 설계 장치로 드래그합니다.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
옵션을 커스터마이징할 때 게임 시작 시 각 플레이어가 돌격소총을 장착하도록 할 것이기 때문에, 돌격소총을 첫 번째로 등록하는 것이 중요합니다.
펌프 액션 산탄총을 클래스 설계 장치로 끌어 등록한 다음 소형 보호막 물약과 홀짝 물고기를 등록합니다. 그런 다음 탄약과 목재를 클래스 설계 장치로 드래그합니다. 1번째 아이템을 제외하면 클래스 설계 장치에 아이템을 등록하는 순서는 중요하지 않습니다.
상단 탐색 바에서 포크리를 클릭해 포크리 인벤토리로 돌아갑니다. 그런 다음 Tab 또는 Esc를 눌러 인벤토리 창을 닫고 제작 모드로 돌아갑니다. 클래스 설계 장치에 등록한 아이템이 장치 위의 홀로그램에 표시되며, 아이템이 순서대로 나타납니다.
아래와 같이 클래스 설계 장치 옵션을 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 클래스 식별자(Class Identifier)
1
이 튜토리얼에서는 클래스를 하나만 정의하고, 두 플레이어 모두 동일한 클래스를 사용합니다. 따라서 이 옵션을 1로 지정합니다.
부활 시 아이템 지급
네
새로운 라운드에서 부활할 때마다 동일한 무기와 기타 아이템을 가지도록 해야 합니다.
지급된 아이템 장착(Equip Granted Item)
1번째 아이템
클래스 설계 장치에 가장 먼저 돌격소총을 드롭한 이유입니다. 클래스 설계 장치에 등록한 모든 아이템이 목록에 포함됩니다. 1번째 아이템을 선택하면 게임 시작 시 플레이어가 돌격소총을 장착하게 됩니다.
무기와 탄약 지급
아니요
플레이어가 기본 탄약을 가지고 시작해서는 안 됩니다. 클래스 설계 장치에 배치한 정확한 양의 탄약을 가지고 시작해야 합니다. 따라서 이 옵션을 끄기로 설정합니다.
시작 체력(Starting Health)
100%
각 플레이어는 최대 체력으로 시작합니다.
최대 체력(Max Health)
100
박스파이트는 빠르게 진행되는 게임이므로 플레이어의 체력이 너무 높아서는 안 됩니다. 무난하게 100으로 설정합니다.
시작 보호막
100%
각 플레이어는 최대 보호막으로 시작합니다.
최대 보호막
100
체력과 마찬가지로, 보호막 100이 무난합니다. 플레이어가 피해를 입기 전까지 약간의 시간을 벌 수 있지만, 처치되기까지 너무 오래 걸리지는 않습니다.
탄약 무한(Infinite Ammo)
끄기
클래스 설계 장치를 구성할 때 각 플레이어가 보유한 탄약의 양을 정의했으므로 이 옵션은 끄기로 설정합니다.
아이템 무한(Infinite Items)
끄기
클래스 설계 장치에서 플레이어의 아이템 보유량을 지정했으므로, 이 옵션은 끄기로 설정합니다.
자원 무한(Infinite Resources)
끄기
클래스 설계 장치에서 플레이어의 목재 보유량을 지정했으므로, 이 옵션은 끄기로 설정합니다.
확인을 클릭해 옵션을 저장합니다.
첫 번째 클래스 설계 장치를 설정하고 해당 옵션을 커스터마이징했다면, 휴대폰으로 클래스 설계 장치를 가리키고 클릭하여 복제할 수 있습니다. 이 사본은 첫 번째 장치와 동일한 아이템과 옵션을 가지고 있습니다. 클릭하여 플레이어 2에 사용할 두 번째 장치를 붙여넣습니다. 플레이어당 하나의 장치를 만들 것이므로, 하부층에서 각 장치를 해당 플레이어 쪽에 놓으면 어떤 장치가 어떤 플레이어의 것인지 쉽게 기억할 수 있습니다.
HUD 컨트롤러 장치 추가 및 설정
다음으로 HUD 컨트롤러 장치를 찾아 배치합니다. 장벽, 클래스 설계 장치와 마찬가지로, 이 장치는 플레이어에게 보이지 않습니다. 편의상 다른 투명 장치와 함께 하부층에 배치합니다. 아래와 같이 HUD 컨트롤러 옵션을 커스터마이징합니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
미니맵 표시(Show Mini Map) | 아니요 | 박스파이트는 매우 좁은 실내에서 진행되므로 미니맵이 필요하지 않습니다. |
처치 카운터 표시(Show Elimination Counter) | 네 | 플레이어가 자신이 달성한 처치 수를 확인할 수 있어야 합니다. |
라운드 타이머 표시(Show Round Timer) | 네 | 플레이어가 라운드의 남은 시간을 확인할 수 있어야 합니다. |
나의 섬 설정 바꾸기
나의 섬 설정에서 일부 설정을 변경해야 합니다. Tab 키를 눌러 포크리 메뉴를 엽니다. 상단 탐색 바에서 나의 섬을 클릭하면 게임 탭이 열립니다. 아래 섹션에 표시된 대로 나의 섬 설정을 커스터마이징합니다.
아래 섹션에 나오지 않은 모든 설정은 기본값으로 유지해야 합니다.
게임 탭
게임 탭 설정은 다음과 같이 커스터마이징합니다.
| 세팅 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
최대 플레이어(Max Players) | 2 | 1대1 박스파이트이므로 매치 총인원은 2명입니다. |
팀(Teams) | 2 | 각 플레이어가 개별 팀을 구성하므로 2개의 팀이 존재합니다. |
팀 크기(Team Size) | 1 | 각 플레이어가 개별 팀을 구성합니다. |
기본 클래스 식별자(Default Class Identifier) | 1 | 두 플레이어가 하나의 클래스를 사용합니다. 정의한 클래스에 클래스 식별자 1을 사용했으므로 이곳에서 기본 클래스도 만듭니다. |
생성 한도 | 1 | 이 설정은 게임이 진행되는 동안 플레이어가 생성 또는 부활할 수 있는 횟수를 제어합니다. 1로 설정하면 각 플레이어가 게임 시작 시 한 번만 생성되고, 플레이어 한 명이 처치되면 라운드가 종료됩니다. |
총 라운드(Total Rounds) | 숫자 선택 | 게임을 몇 라운드로 진행할지 설정할 수 있습니다. 동점을 피하기 위해 홀수를 선택하는 것이 좋습니다. 3라운드 중 2라운드, 5라운드 중 3라운드 등, 절반 이상의 라운드에서 승리해야 합니다. |
시간 제한(Time Limit) | 15분 | 양쪽 플레이어 모두 살아 있는 경우 라운드가 종료되는 시간입니다. 이 예시에서 양쪽 플레이어 모두 살아 있다면 15분 후에 라운드가 종료됩니다. |
처치하여 끝내기 | 1 | 플레이어 중 한 명이 처치되면 라운드가 종료됩니다. |
게임 중 합류(Join In Progress) | 다음 라운드에 생성 | 플레이어가 게임이 시작한 후 참여하려는 경우 다음 라운드까지 관전자가 됩니다. 게임 시작 시 게임 내에 생성됩니다. |
처치 점수(Elimination Score) | 1 | 한 플레이어가 다른 플레이어를 처치하면 점수를 1점 얻습니다. |
설정 탭
설정 탭 설정은 다음과 같이 커스터마이징합니다.
| 세팅 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
시간(Time of Day) | 12:00 PM | 빛과 그 강도에 영향을 주는 설정입니다. 시간을 정오로 설정하면 빛이 최대로 밝아집니다. |
자원 무한(Infinite Resources) | 끄기 | 클래스 설계 장치에서 일정량의 자원을 제공하므로 이 설정은 끄기로 설정합니다. |
건설 허용(Allow Building) | 함정 불가 | 플레이어가 구조물을 제작할 수 있지만 함정은 만들 수 없습니다. |
건설 시 환경 파괴(Building Can Destroy Environment) | 아니요 | 플레이어 구조물이 환경 요소에 피해를 주거나 파괴할 수 없습니다. |
환경 피해(Environment Damage) | 플레이어 구조물만 | 플레이어는 플레이어 구조물에 피해를 입힐 수 있지만, 개발자가 만든 구조물이나 주변의 자연 환경에는 피해를 입힐 수 없습니다. |
구조물 피해(Structure Damage) | 전체 | 다른 플레이어가 만든 구조물, 자신이 만든 구조물을 포함하여 모든 플레이어 구조물을 파괴할 수 있습니다. |
글라이더 다시 펼치기(Glider Redeploy) | 끄기 | 낙하 피해는 기본적으로 끄기로 설정되어 있습니다. 플레이 영역이 좁고 높은 곳까지 올라갈 수가 없기 때문에, 글라이더 다시 펼치기도 끄기입니다. |
처치 시 목재 지급 | 0 | 이 옵션과 기타 모든 '처치 시 자원 지급' 옵션은 기본 0으로 설정되어 있습니다. 하지만 다른 값으로 설정되어 있다면 목재, 석재, 금속, 골드를 0으로 설정하세요. |
UI 탭
UI 탭 설정은 다음과 같이 커스터마이징합니다.
| 세팅 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
게임 승자 표시 시간(Game Winner Display Time) | 3초 | 게임이 끝날 때 승자의 이름이 표시되는 시간을 결정합니다. |
게임 점수 표시 시간(Game Score Display Time) | 5초 | 게임이 끝날 때 최종 점수판이 표시되는 시간을 결정합니다. |
라운드 승자 표시 시간(Round Winner Display Time) | 3초 | 라운드가 끝날 때 라운드 승자의 이름이 표시되는 시간을 결정합니다. |
라운드 점수 표시 시간(Round Score Display Time) | 5초 | 라운드 종료 후 점수판이 표시되는 시간입니다. |
점수판 승리 조건 | 처치 | 점수판은 각 플레이어가 처치한 횟수를 추적하고, 처치 횟수에 따라 승자를 결정합니다. |
점수판 승부치기 | 입힌 피해 | 두 플레이어의 점수가 같으면 다른 플레이어에게 가장 많은 피해를 준 플레이어가 승자가 됩니다. |
커스텀 승리 팝업(Custom Victory Callout) | 승리 메시지 입력(80자 이하) | 승리한 플레이어에게 표시되는 커스텀 메시지를 입력합니다. |
커스텀 패배 팝업 | 패배 메시지 입력(80자 이하) | 패배한 플레이어에게 표시되는 커스텀 메시지를 입력합니다. |