팹 퍼블리셔는 제품 목록에 미디어 갤러리를 구축하여 어떤 제품 타입이든 광고할 수 있습니다. 미디어 갤러리는 제품의 인터랙티브 3D 프리뷰를 위한 옵션을 포함합니다. 구매자들이 제품 어트리뷰트를 살펴보기 위해 사용하는 팹 3D 뷰어에 프리뷰가 표시됩니다. 팹의 3D 에디터로 프리뷰 디스플레이를 편집할 수 있습니다.
이 페이지는 3D 에디터의 개요 및 3D 뷰어에서 제품의 디스플레이를 업데이트하기 위해 프로퍼티를 조정하는 방법을 제공합니다. 스케치팹에서 마이그레이션하는 경우, 3D 에디터 및 뷰어를 사용하기 전에 리스팅을 만드는 방법과 3D 뷰어의 차이점을 이해하고 있어야 합니다. 자세한 내용은 판매용으로 에셋 퍼블리시하기 및 에셋 마이그레이션하기를 참조하세요.
예시 미디어는 언리얼 엔진 콘텐츠 예시 프로젝트의 다이노 드래곤 에셋을 사용합니다. 이 에셋은 팹에서 다운로드할 수 없습니다. 샘플 프로젝트에 대해 자세히 알아보려면 콘텐츠 예시를 참조하세요.
내비게이션
3D 뷰어 및 에디터는 동일한 씬 내비게이션을 공유합니다. 씬은 뷰어와 에디터에서 에셋을 포함하는 3D 공간입니다. 마우스 또는 손가락(터치 스크린을 사용하는 경우)으로 씬을 탐색할 수 있습니다.
내비게이션은 궤도 카메라에 의존합니다. 궤도의 피벗 포인트는 씬 초점 포인트(카메라 타깃)입니다. 피벗 포인트는 씬을 패닝할 때 자동으로 조정됩니다. 피벗 포인트를 수동으로 설정하려면 피벗이 되게 하려는 씬의 부분을 두 번 클릭 또는 두 번 탭하세요.
다음의 컨트롤을 사용하여 씬을 탐색하세요.
- 모델을 중심으로 궤도 돌기: 클릭 + 드래그 또는 손가락 1개 + 드래그.
- 뷰포인트 패닝: 오른쪽 클릭 + 드래그, 가운데 마우스 버튼 클릭 + 드래그, Shift+클릭+드래그, 또는 손가락 2개 + 드래그.
- 확대 또는 축소: 마우스 휠, Ctrl + 클릭 + 드래그 또는 손가락 핀치.
- 카메라를 초기 뷰로 재설정: 스페이스바 또는 백그라운드 탭.
- 전체 씬을 화면에 맞추기: 두 번 클릭.
- 포커스 포인트 설정: 모델을 두 번 클릭 또는 탭.
3D 뷰어
퍼블리셔와 구매자를 포함한 모든 팹 사용자가 3D 뷰어를 이용할 수 있습니다. 구매자는 3D 뷰어를 사용하여 제품을 실시간으로 프리뷰하고 지오메트리, 텍스처, 머티리얼, 애니메이션 등 다양한 프로퍼티를 살펴볼 수 있습니다.
3D 뷰어에 액세스하기
3D 뷰어에 액세스하려면 제품 목록을 클릭하고 제품 목록의 미디어 갤러리를 탐색합니다. 제품 목록 타이틀 왼쪽에 제품의 이미지 및 실시간 3D 프리뷰를 포함하는 갤러리가 있습니다. 섬네일에서 왼쪽 아래에 큐브가 있는 미디어는 제품을 실시간으로 프리뷰할 수 있음을 나타냅니다.
퍼블리셔는 3D 모델을 미디어 갤러리에 업로드할 때 뷰어에서 에셋을 프리뷰하고 구매자가 보게 될 내용을 확인할 수 있습니다. 3D 모델을 미디어 갤러리에 추가하여 3D 뷰어를 활성화하는 방법을 알아보려면 페이지의 3D 에디터 섹션을 참조하세요.
다음과 같은 컨텍스트에서 3D 뷰어에 액세스할 수 있습니다.
- 웹 페이지
- 게임 엔진 플러그인(예: 포트나이트의 언리얼 엔진)
- 소프트웨어 연동(예: Adobe Substance)
- 모바일 애플리케이션(예: RealityCapture)
다음의 디바이스도 포함합니다.
- 데스크톱 컴퓨터
- 스마트폰(모바일)
- 태블릿
팹의 3D 뷰어에는 스케치팹의 3D 뷰어와 다른 기능이 있습니다. 다음 스케치팹 3D 뷰어 기능은 현재 팹 3D 뷰어에서 사용할 수 없습니다.
- 주석
- AR 모드
- VR 모드
- 커스텀 백그라운드
- 커스텀 HDRI 환경
디폴트 인터페이스
3D 뷰어를 열 때 화면 가운데에 진행률 표시줄이 나타납니다. 표시줄이 꽉 차 있으면 짧은 카메라 애니메이션과 함께 모델이 나타납니다. 모델과 함께 기본으로 메인 툴바 및 애니메이션 툴바를 이용할 수 있게 됩니다.
번호 | UI | 설명 |
---|---|---|
1 | 씬 | 에셋을 포함하는 뷰어의 3D 공간. |
2 | 애니메이션 툴바 | 애니메이션 트랙 순서를 재생 및 조정할 수 있는 플레이어 유틸리티. 애니메이션이 있는 모델에만 나타납니다. |
3 | 메인 툴바 | 에셋 프리뷰를 위한 명령 및 세팅. |
애니메이션 툴바
모델에 애니메이션이 있으면 애니메이션 툴바가 기본으로 나타납니다. 툴바는 아래 테이블에 있는 명령들과 함께 재생을 위한 타임라인으로 구성됩니다.
명령 | 설명 |
---|---|
플레이 및 중지 | 애니메이션을 플레이하고 중지합니다. |
타임 디스플레이 | 애니메이션의 현재 시간과 총 시간을 보여줍니다. 버튼을 토글하여 총 프레임 수 중 현재 프레임으로 전환할 수 있습니다. |
속력 | 버튼을 토글하여 애니메이션의 속력을 변경합니다(x0.1, x0.5, x1, x2배속). |
다음 | 버튼을 토글하여 목록에서 다음 애니메이션으로 갑니다. |
애니메이션 드롭다운 | 사용 가능한 애니메이션 목록입니다. |
한 개 반복 | 목록에서 첫 번째 애니메이션을 반복합니다. |
모두 반복 | 모든 애니메이션을 플레이하고 계속 반복합니다. |
반복 없음 | 모든 애니메이션을 한 번 플레이한 후 중지합니다. |
3D 에디터에서 첫 번째 애니메이션이 3D 뷰어에서 자동으로 플레이하도록 설정할 수 있습니다.
메인 툴바
메인 툴바는 에셋을 살펴볼 수 있는 툴과 세팅을 포함합니다. 몇 초 후 인터랙션이 없는 것이 탐지되면 툴바가 페이드되어 사라집니다. 툴바를 활성화하려면 씬을 커서로 가리키세요.
명령 | 설명 |
---|---|
도움말 페이지 | 내비게이션 컨트롤 및 모든 키보드 단축키를 보여줍니다. 창이 다음 두 개의 탭으로 분할됩니다.
|
세팅 | 패널을 열어 와이어프레임 모드를 켜고 해당 색을 변경합니다. |
인스펙터 | 렌더 모드의 툴바를 열어 제품의 프로퍼티 상세 정보를 봅니다. 자세한 정보는 아래의 인스펙터 섹션을 참조하세요. |
카메라 재설정 | 카메라를 초기 뷰로 재설정합니다. |
전체 화면 모드 | 창 모드와 전체 화면 모드 사이를 전환합니다. |
인스펙터
인스펙터 툴은 모델의 상세 정보를 볼 수 있는 렌더 모드로 구성되어 있습니다. 인스펙터를 클릭하면 사용 가능한 모든 모드가 툴바에 나타납니다.
각 모드를 커서로 가리켜서 모델에서 렌더의 프리뷰를 볼 수 있습니다. 모델에 대한 완전한 렌더와 모드 선택과 함께 씬을 탐색하려면 모드를 클릭하세요. 모드를 클릭하면 컨텍스트 정보가 담긴 팝업 창이 나타납니다.
일부 렌더 모드는 모델의 일부가 아닌 경우 툴바에 없을 수도 있습니다.
렌더 모드 | 설명 |
---|---|
최종 렌더 | 씬의 노멀 렌더입니다. 정보 창이 씬의 지오메트리, 머티리얼, 텍스처, 차원 수를 보여줍니다. |
베이스 색 | 머티리얼의 색입니다. 정보 창이 씬에서 이 채널을 사용하는 머티리얼 및 텍스처 수를 보여줍니다. |
메탈니스 | 셰이드 표면이 얼마나 메탈릭인지를 결정하는 메탈니스 머티리얼입니다. 렌더 모드는 검은색(0)은 메탈니스가 없음을 나타내고 흰색(1)은 메탈니스가 있음을 나타내는 그레이스케일 값을 표시합니다. |
러프니스 | 셰이드 표면이 얼마나 거친지를 결정하는 러프니스 머티리얼입니다. 렌더 모드는 검은색(0)은 매끈한 머티리얼을 나타내고 흰색(1)은 거친 머티리얼을 나타내는 그레이스케일 값을 표시합니다. |
노멀 | 라이트가 픽셀을 기반으로 어떻게 반사되는지를 결정하는 노멀 머티리얼입니다. |
오클루전 | 앰비언트 라이트가 셰이더에 얼마나 포착되는지를 결정하는 오클루전 머티리얼입니다. 렌더 모드는 검은색(0)은 섀도 머티리얼을 나타내고 흰색(1)은 라이팅이 있는 머티리얼을 나타내는 그레이스케일 값을 표시합니다. |
맷캡 | 노멀 매핑이 활성화된 상태에서 맷캡 라이팅으로 모델을 렌더링합니다. |
UV 체커 | UV 체커 텍스처로 모델을 렌더링합니다. 정보 창이 UV 채널로도 알려진 UV 세트 수를 보여줍니다. |
와이어프레임 | 모델 토폴로지의 외곽선을 렌더링합니다. |
3D 에디터
팹의 3D 에디터는 제품 목록의 3D 프리뷰 디스플레이를 만들고 수정할 수 있는 툴세트를 제공합니다. 에디터에서 에셋을 선보이도록 디스플레이 씬을 설정할 수 있습니다. 에디터는 데스크톱과 모바일 디바이스에서 이용할 수 있습니다.
다운로드 가능한 파일에 없는 에셋을 포함할 수 있는 제품 사용법 예시를 보여주기 위해 3D 프리뷰를 추가할 수 있습니다. 예를 들어, 다운로드용이 아닌 추가 컴포넌트가 있는 더욱 큰 규모의 3D 환경에 있는 개별 독립형 에셋(다운로드용 에셋)입니다. 하지만 단일 3D 모델 판매의 경우 최소한 한 개 이상의 3D 프리뷰가 판매하는 것이 무엇인지 정확하게 나타내야 합니다.
제품의 일부가 아닌 에셋을 명확하게 구분하기 위해 제품 목록 설명에 노트를 추가하세요. 프리뷰에서 사용하는 애니메이션 또는 라이팅과 같은 추가 이펙트가 제품에 포함되지 않은 경우 이에 대해서도 나타낼 것을 권장합니다.
에디터 활성화
3D 프리뷰를 만들고 에디터를 활성화하려면 다음 단계를 따르세요.
- 제품 목록에서 미디어 갤러기 섹션으로 이동합니다.
- 미디어 추가 아래에서 업로드를 클릭합니다.
- 화면의 안내에 따라 업로드가 완료될 때까지 기다립니다.
- 3D 세팅 편집을 클릭하여 에디터를 엽니다.
미디어 갤러리의 3D 프리뷰는 500MB 미만이어야 합니다. 추가 해상도 및 콘텐츠 요구 사항에 대한 정보는 에셋 파일 포맷 및 구조 요구 사항을 참조하세요.
제품 목록을 편집하는 중 표시되는 미디어 갤러리는 구매자가 제품을 프리뷰할 때 표시되는 갤러리를 반영합니다. 즉, 제품을 퍼블리시하기 전에 3D 뷰어에서 제대로 디스플레이되는지 살펴볼 수 있습니다. 섬네일 이미지를 설정하려면 모델의 뷰를 조정하고 섬네일 저장을 클릭합니다.
디폴트 인터페이스
3D 에디터가 열리면 다음의 디폴트 인터페이스가 나타납니다.
번호 | UI | 설명 |
---|---|---|
1 | 씬 | 에셋을 포함하는 에디터의 3D 공간입니다. |
2 | 메뉴 바 | 씬에 대한 정보와 동작을 포함합니다. 특정 세팅에 대해 에센셜 및 고급 패널로 확장됩니다. |
3 | 저장 버튼 | 씬에 대한 모든 최신 변경 사항을 저장하고 3D 뷰어를 업데이트합니다. |
메뉴 바
메뉴 바는 특정 씬 및 아래 테이블에 설명된 에셋 편집 명령에 대한 메뉴 옵션으로 구성됩니다.
메뉴 | 설명 |
---|---|
씬 | 씬에 있는 에셋 및 그 트랜스폼을 조정하기 위한 툴에 대한 정보입니다. |
라이팅 | 씬에서 라이트를 편집하기 위한 툴입니다. |
머티리얼 | 모델의 머티리얼을 편집하기 위한 툴입니다. |
카메라 | 카메라와 씬의 비주얼 이펙트를 편집하기 위한 툴입니다. |
룩 | 최종 이미지에 비네트, 톤 매핑, 색 밸런스 등 프로세스 후 스페셜 이펙트를 추가하기 위한 툴입니다. |
애니메이션 | 해당될 때 모델의 애니메이션을 플레이하고 변경하기 위한 툴입니다. |
인스펙트 | 렌더 모드를 토글합니다. 구매자가 3D 뷰어에서 보는 것과 동일한 렌더 모드입니다. |
에디터 세팅 | 히스토리, 디스플레이, 선택, 카메라, 애니메이션에 대한 추가 세팅입니다. |
에센셜 및 고급 패널
3D 에디터에는 디폴트 인터페이스 외에 메뉴 바에서 액세스하는 두 가지 모드가 있습니다.
-
에센셜 모드: 편집할 코어 파라미터가 있는 패널을 표시합니다. 메뉴 옵션을 클릭할 때 기본으로 메뉴 바 위에 이 패널이 표시됩니다.
-
고급 모드: 편집할 심층적인 파라미터가 있는 패널을 표시합니다. 이 패널은 고급 패널 표시 아이콘을 클릭할 때 씬의 오른쪽에 표시됩니다.
에센셜 패널 | 고급 패널 |
씬
뷰어의 3D 공간은 씬으로 정의됩니다. 라이팅 및 백그라운드와 같은 씬의 엘리먼트를 조정하여 제품을 더 효과적으로 디스플레이할 수 있습니다. 씬 메뉴를 클릭하면 머티리얼, 지오메트리, 트라이앵글 수와 더불어 에센셜 패널이 제품 목록 타이틀과 함께 표시됩니다.
에센셜 패널에는 모델에 대한 트랜스폼을 변경하기 위한 필드 세트도 포함됩니다. 트랜스폼 기즈모는 직접 조작을 위해 에디터 위쪽에 있는 트랜스폼 패널과 함께 모델에 표시됩니다. 트랜스폼 패널을 사용하여 기즈모의 비저빌리티를 토글하고 스냅을 활성화할 수 있습니다.
씬 메뉴 밖의 모델이나 라이팅 메뉴에서 라이트를 클릭할 때에도 트랜스폼 패널을 사용할 수 있습니다. 트랜스폼 패널을 표시하려면 모델 선택 모드를 활성화해야 합니다. 자세한 정보는 페이지의 에디터 세팅 섹션을 참조하세요.
고급 패널
씬 메뉴의 고급 패널에는 트랜스폼 연산과 모델의 개별적인 지오메트리 아웃라이너가 포함되어 있습니다. 검색 창을 사용하여 지오메트리 조각을 필터링할 수 있습니다. 추가로 아웃라이너는 각 조각에 대해 비저빌리티와 카메라 초점을 토글할 수 있는 옵션을 포함합니다.
라이팅
라이팅 메뉴는 씬의 라이트를 편집하기 위한 필드를 포함합니다. 환경 라이트 하나에 더하여 세 개의 라이트 위치를 조정할 수 있습니다.
라이트
라이트를 선택할 때 패널이 라이트의 프로퍼티로 변경되며 트랜스폼 패널이 표시됩니다.
테이블에 있는 다음의 라이트 타입 중에서 선택할 수 있습니다. 각 라이트 타입에는 서로 다른 필드가 있습니다. 모든 라이트 타입에 대해 색을 선택할 수 있습니다.
라이트 타입 | 세팅 |
---|---|
스포트 | 하나의 점에서 원뿔형으로 빛을 발산합니다. 파워: 실제 세계에서 그러하듯 광원의 강도를 정의하며 루멘으로 표기합니다. 각도: 스포트 라이트의 반각을 각도로 정의합니다(0부터 90도까지). 소프트니스: 스포트 디스크가 빛이 있는 표면에 투영되었을 때 얼마나 선명할지를 정의합니다. 섀도 캐스트: 이 스포트 라이트가 섀도를 드리울지의 여부를 정의합니다. 섀도 바이어스: 표면에서 아티팩트 곡선을 방지하기 위해 섀도 캐스트 오프셋을 정의합니다. 섀도 캐스트가 true일 때만 활성화됩니다. 어테뉴에이션 반경 및 스포트 라이트 상수 강도 세팅은 고급 패널에서 사용할 수 있습니다. |
포인트 | 중앙으로부터 모든 방향으로 빛을 발산합니다.
어테뉴에이션 반경 세팅은 고급 패널에서 사용할 수 있습니다. |
태양 | 태양과 비슷하게 빛을 한 방향으로 발산합니다. 조도: 태양에 직각인 표면이 받은 빛의 양을 정의하며 럭스(제곱 미터당 루멘)로 표기합니다. 실제 세계 값을 추가할 수 있습니다. 섀도 캐스트: 햇빛이 섀도를 드리울지의 여부를 정의합니다. 고급 패널을 사용하여 섀도 바이어스를 설정하세요. |
환경
환경 툴로 프로퍼티가 포함된 패널을 열고 환경 라이팅을 구성할 수 있습니다. 환경 라이팅은 씬에서 라이팅을 시뮬레이션하기 위해 360도 이미지로부터 광원 정보 및 색을 가져옵니다. 소스 이미지를 변경하려면 현재 환경을 클릭하세요. 시뮬레이션할 환경 목록이 열립니다. 목록을 필터링하려면 목록을 클릭하고 드래그하여 이미지를 스크롤하거나 검색 창을 사용하세요.
환경 이미지를 토글하여 라이트 시뮬레이션을 비활성화하고 씬에 이미지만 표시할 수 있습니다. 라이트 시뮬레이션은 유지하고 환경 이미지는 숨기려면 룩 메뉴에서 백그라운드 툴을 사용하세요.
각 환경에 대해 패널에서 프로퍼티를 사용하여 3D 뷰어에서 라이팅이 표시되는 모습을 조정할 수 있습니다.
세팅 | 설명 |
---|---|
방향 | 씬 주변 환경을 0도에서 360도까지의 각도로 회전합니다. |
밝기 | 환경이 노출되는 정도를 높이거나 낮춥니다. |
섀도 캐스트 | 환경이 드리우는 섀도를 토글합니다. 고급 패널에서 섀도 바이어스 값을 조정합니다. |
리플렉션 | 리플렉션 라이팅을 토글합니다(스크린 스페이스 리플렉션). 고급 패널에서 강도 값을 조정합니다. |
오클루전 | 주변에 있는 오브젝트의 컨택트 섀도를 토글합니다. 활성화되면 고급 패널에서 바이어스와 함께 반경 및 강도를 조정할 수 있습니다. |
고급 패널
고급 패널에는 에센셜 패널에 있는 프로퍼티에 대한 추가 세팅이 있습니다.
라이트 | 고급 세팅 |
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스포트 라이트 |
|
포인트 라이트 |
|
햇빛 | 섀도 바이어스: 드리운 오브젝트에 대한 섀도 강도 및 근접성을 정의합니다. |
머티리얼
3D 포맷을 업로드하면 모델의 일부 또는 전체에 텍스처 또는 머티리얼이 누락되어 예상대로 나타나지 않을 수 있습니다. 머티리얼 메뉴를 사용하여 올바른 텍스처를 추가하고 채널 파라미터를 조정하세요. 에센셜 패널은 기본으로 머티리얼 목록과 함께 열립니다. 패널의 상단에서 머티리얼을 검색하거나 목록을 가로로 스크롤할 수 있습니다.
채널의 텍스처를 편집하려면 관련된 머티리얼을 클릭하세요. 다음과 같이 새 텍스처를 추가할 수 있습니다.
- 다수의 이미지를 에센셜 패널로 드래그하면 에디터가 자동으로 적절한 채널에 적용합니다.
- 특정 채널에 이미지를 드래그합니다.
- 채널을 클릭하여 이미지를 검색 탐색기로 드래그하거나 찾아보기 옵션을 사용합니다.
지우기 버튼을 사용하여 채널에서 텍스처를 제거합니다. 새 채널을 추가하려면 끝까지 스크롤하여 플러스(+) 아이콘을 클릭한 후 목록에서 선택하세요.
에디터에서 머티리얼 및 관련 텍스처를 변경하면 3D 뷰어의 렌더 모드에 영향을 미칩니다.
고급 패널
고급 패널은 각 채널의 값과 비저빌리티를 조정하는 파라미터를 포함합니다. 패널의 상단에서 PBR(물리적 기반 렌더링) 셰이딩 또는 셰이드리스(라이팅 없음)를 선택할 수 있습니다. 셰이드리스는 머티리얼에서 모든 라이트의 이펙트를 제거합니다. 3D 스캔 또는 베이킹 된 라이팅이 있는 모델에 흔히 좋은 옵션입니다.
채널
채널은 머티리얼의 기능을 나타내는 파라미터의 그룹입니다. 채널의 간략한 설명을 보려면 물음표 아이콘(?)을 커서로 가리키세요. 각 채널에는 값 조정을 위해 동일한 위젯이 있는 유사한 인터페이스가 있습니다.
번호 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
1 | 슬라이더 | 특정 세팅의 값을 조정합니다. |
2 | 텍스처/색 | 텍스처 및/또는 색 옵션을 표시합니다. 색 버튼은 색 선택 툴을 표시하고 텍스처 버튼은 텍스처 브라우저 팝업을 표시합니다. 화면에 표시되는 지시를 따르세요. |
3 | 텍스처 지우기 | 채널에서 텍스처를 제거합니다. |
4 | 텍스처 세팅 | 다음을 수행하는 옵션이 있는 패널을 엽니다.
|
모든 채널이 3D 에디터의 에센셜 패널 및 3D 뷰어의 인스펙터에 기본으로 표시되는 것은 아닙니다. 채널의 비저빌리티를 변경하려면 고급 패널의 각 채널 이름 옆에 있는 슬라이더를 토글하세요. 위의 공유 인터페이스에는 없는 추가 값과 함께 각 채널의 설명이 아래에 나와 있습니다.
머티리얼 채널 | 설명 |
---|---|
베이스 색 | PBR 머티리얼 정의에 있는 머티리얼의 색을 설정합니다. 이 채널은 색 필드에 색상을 곱할 선택적 텍스처를 사용할 수 있습니다. |
메탈니스 | 셰이드 표면이 얼마나 메탈릭인지를 결정합니다. 채널은 검은색(0)은 유전체 머티리얼을 나타내고 흰색(1)은 메탈릭 머티리얼을 나타내는 그레이스케일 텍스처를 사용할 수 있습니다. |
러프니스 또는 광택 | 러프니스는 셰이드 표면이 얼마나 거친지를 결정합니다. 채널은 검은색(0)은 매끈한 머티리얼을 나타내고 흰색(1)은 거친 머티리얼을 나타내는 그레이스케일 텍스처를 사용할 수 있습니다. 러프니스의 반전은 광택으로 이는 셰이드 표면이 얼마나 빛나는지를 결정합니다. |
스페큘러 레벨 | 비메탈릭 표면의 반사도를 결정합니다. |
노멀 | 범프, 덴트 및 기타 표면 디테일을 만들기 위해 픽셀당 빛이 반사되는 방식을 결정합니다. 텍스처의 픽셀은 탄젠트 공간에서의 정규화된 방향을 나타냅니다. DirectX 또는 OpenGL 노멀 맵 규칙을 선택할 수 있습니다. |
범프 | 픽셀당 빛이 반사되는 방식을 결정하는 노멀 매핑의 대안입니다. 노멀 축을 따라 탄젠트 공간에서 픽셀 높이를 정의하는 그레이스케일 텍스처인 범프 맵을 사용합니다. |
오클루전 | 부드러운 섀도를 만들기 위해 앰비언트 라이트가 셰이더에 얼마나 포착되는지를 결정합니다. 채널은 검은색(0)은 섀도 머티리얼을 나타내고 흰색(1)은 라이팅이 있는 머티리얼을 나타내는 그레이스케일 텍스처를 사용할 수 있습니다. |
이미션 | 색과 강도를 기반으로 빛나는 이펙트를 만듭니다. |
애니소트로피 | 얇은 긁힘이나 줄무늬가 있는 표면의 빛 반사를 에뮬레이트합니다. 브러시드 금속이나 머리카락에 사용됩니다. |
쉰 | 빛이 수많은 작은 스레드와 상호 작용하는 방식을 시뮬레이션합니다. 러프니스 또는 광택에 대한 두 번째 텍스처를 추가할 수 있습니다. 환경 라이팅을 포함하여 모든 라이트 타입은 쉰에 영향을 줍니다. |
클리어 코트 | 베이스 표면 위에 추가로 반투명 레이어를 에뮬레이트합니다. 예를 들어 자동차 페인트나 매니큐어 등이 있습니다. 여기에는 다음과 같은 추가 프로퍼티가 포함됩니다.
|
투과 | 빛이 매체에 투과되는 방식을 결정합니다. 굴절 투명도에 사용됩니다. 굴절 매체의 글로벌 두께를 정의하는 두께 프로퍼티를 포함합니다. |
디스플레이스먼트 | 각 포인트를 표면에 재배치하여 깊이 및 디테일을 추가합니다. 디스플레이스먼트의 거리 및 오프셋을 조정할 수 있습니다. |
컷아웃 | 텍스처를 반전시키는 옵션을 사용하여 표면에 표시되는 픽셀을 정의합니다. |
오파시티 | 텍스처 반전 옵션을 사용하여 표면을 투명 또는 반투명으로 설정합니다. 다음과 같은 오파시티 타입이 포함됩니다.
|
카메라
카메라 메뉴에는 카메라의 초기 뷰(3D 뷰어를 열 때 기본으로 사용되는 보기)를 포함하여 카메라 작동 방식을 제어하는 여러 필드가 포함되어 있습니다.
카메라 메뉴 | 설명 |
---|---|
디폴트 뷰 편집 | 모델에 프레임을 지정하고 디폴트 로딩 뷰를 설정하는 카메라 뷰를 표시합니다. 필드 오브 뷰: 시야에 무엇이 포함될지를 지정하기 위해 카메라 각도를 설정합니다. 디폴트 값은 45도입니다. 이는 카메라의 반각이며 언리얼 엔진의 90도 필드 오브 뷰와 일치할 수도 있습니다. 최댓값은 90도입니다. 디폴트 뷰의 프리뷰를 보려면 스크린샷을 클릭합니다. 새 각도를 디폴트 로딩 뷰로 적용하려면 저장을 클릭합니다. |
밝기 | 카메라 노출을 제어합니다. 휴대폰 카메라와 유사하게 -5에서 5까지 범위가 조정됩니다. |
블룸 | 씬의 하이라이트를 빛나게 만듭니다. 감도, 강도, 반경 값을 조정하려면 버튼을 클릭하세요. |
고급 패널
고급 패널에서는 밝기가 실제 카메라를 시뮬레이션하는 노출 보정으로 대체됩니다. 추가로 근접 클리핑 거리 값을 조정하여 카메라로부터 모델이 보이지 않는 거리를 결정할 수 있습니다.
룩
룩 메뉴를 사용하여 씬의 최종 렌더를 향상하세요.
톤 매핑
톤 매핑은 최종 이미지의 밝기와 대비를 조정합니다. 다음과 같은 톤 매핑 방법을 사용할 수 있습니다.
- 선형
- Reinhard
- 필름
- ACES
각 방법별로 노출, 밝기, 대비, 채도를 제어할 수 있습니다.
비네트
비네트 툴은 최종 이미지의 모서리를 어둡게 만듭니다. 비저빌리티를 토글하고 어두움과 선명도 정도를 제어할 수 있습니다.
백그라운드
백그라운드 툴은 씬의 배경을 설정합니다. 백그라운드를 현재 환경 이미지 또는 색으로 설정할 수 있습니다. 추가적인 제어를 위해 백그라운드의 흐릿함과 밝기를 설정하세요.
백그라운드를 토글하여 끄면 배경이 투명해지지만 활성화된 환경 라이팅은 유지됩니다.
그라운드
그라운드 툴은 모델 아래에 투명하고 평평한 표면을 만들고 그 위에 부드러운 섀도를 드리웁니다. 이 이펙트는 모델이 지면에 있는 듯한 느낌을 줍니다.
다음과 같은 프로퍼티를 사용할 수 있습니다.
- 강도: 지면에 나타나는 섀도의 강도를 제어합니다.
- 테두리 페이드: 백그라운드와의 매끈한 전환을 위해 지면 가장자리의 섀도를 페이드합니다.
- 높이: 지면의 수평 위치를 설정합니다.
- 섀도 디퓨젼: 부드러운 섀도가 확산되는 정도를 제어합니다.
고급 패널
룩 메뉴의 고급 패널에는 에센셜 패널과 동일한 툴이 포함되어 있으며 다음과 같은 프로세스 후 이펙트도 추가됩니다.
이펙트 | 설명 |
---|---|
비네트 | 최종 이미지의 모서리를 어둡게 만듭니다. 비저빌리티를 토글하고 슬라이더를 사용하여 어두운 영역의 정도와 선명도를 제어할 수 있습니다. |
그레인 | 이미지에 노이즈 이펙트를 추가합니다. 비저빌리티를 토글하고, 슬라이더로 그레인 인수를 제어하고, 애니메이션을 토글할 수 있습니다. |
색수차 | 빨간색, 녹색 및 파란색 채널을 시프트하여 오래된 렌즈 이펙트를 생성합니다. 비저빌리티를 토글하고 슬라이더로 강도를 제어할 수 있습니다. |
색 밸런스 | 다음을 사용하여 색 강도를 조정합니다.
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애니메이션
모델에 애니메이션이 포함된 경우 구매자는 에센셜 패널에서 애니메이션 정보에 액세스할 수 있습니다. 자세한 내용은 이 페이지의 애니메이션 툴바 섹션을 참조하세요.
패널을 사용하여 애니메이션 트랙을 확인하고 3D 뷰어에 대한 디폴트 세팅을 설정할 수 있습니다.
번호 | 명령 | 설명 |
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1 | 플레이 및 중지 | 토글하여 애니메이션을 플레이하고 중지합니다. |
2 | 타임 디스플레이 | 애니메이션의 현재 시간과 총 시간을 보여줍니다. 버튼을 토글하여 총 프레임 수 중 현재 프레임을 표시할 수 있습니다. |
3 | 속력 | 버튼을 토글하여 애니메이션의 속력을 변경합니다(x0.1, x0.5, x1, x2배속). |
4 | 다음 | 버튼을 토글하여 목록에서 다음 애니메이션으로 갑니다. |
5 | 애니메이션 드롭다운 | 사용 가능한 애니메이션 목록입니다. |
6 | 한 개 반복 | 목록에서 첫 번째 애니메이션을 반복합니다. |
7 | 모두 반복 | 모든 애니메이션을 플레이하고 계속 반복합니다. |
8 | 반복 없음 | 모든 애니메이션을 한 번 플레이한 후 중지합니다. |
고급 패널
에센셜 패널의 모든 세팅에 대해 고급 패널을 사용하고 구매자에게 표시되는 애니메이션 순서를 변경합니다.
인스펙트
인스펙트 메뉴에는 모델의 어트리뷰트를 볼 수 있는 렌더 모드가 있습니다. 인스펙트를 클릭하면 사용 가능한 모든 모드가 툴바에 표시됩니다. 렌더 모드는 3D 뷰어의 인스펙터와 동일합니다. 머티리얼 메뉴에서 조정할 때 인스펙트 메뉴를 사용하여 채널이 올바르게 표시되는지 확인하세요.
에디터 세팅
에디터의 세팅 패널에는 히스토리, 디스플레이, 선택, 카메라 및 애니메이션에 대한 추가 프로퍼티 및 명령과 이러한 사항에 관련된 단축키가 포함되어 있습니다.
세팅 섹션 | 설명 |
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히스토리 | 최근 변경 사항을 롤백하고 다시 적용할 수 있는 실행 취소 및 다시 실행 버튼이 있습니다. |
디스플레이 | 다양한 시각화 툴을 토글하는 옵션입니다.
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선택 | 다음과 같은 선택 모드 사이를 전환합니다.
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카메라 | 선택 항목에 초점을 맞추고 뷰를 재설정하는 옵션입니다. |
애니메이션 | 애니메이션을 플레이하고 일시정지합니다. |
에디터를 닫으면 여기의 세팅이 디폴트로 되돌아갑니다.