テクスチャ、メッシュ、アニメーションなど、Unreal Engine でサポートされているコンテンツのインポートは、非常に簡単です。 ただし、Unreal Engine のようなリアルタイム エンジンでスムーズなワークフローと最適化されたアセットを実現するには、押さえておくべき重要なポイントやベスト プラクティスがあります。
Unreal Engine にコンテンツをインポートするには、以下のような直接的な方法があります。
アセットをコンテンツ ブラウザのフォルダに直接 ドラッグアンドドロップする。
コンテンツブラウザの [Import (インポート)] ボタンを使用する。
右クリックのコンテキストメニューを使い、[Import to Current Folder (現在のフォルダにインポート)] オプションを選択します。
サポートされているコンテンツがインポートされると、コンテンツのインポート ダイアログが表示されます。 このダイアログを使用して、一般的な設定またはインポートするコンテンツのタイプに固有の設定を適用します。
Unreal Engine への一般的なコンテンツ インポート ワークフローの詳細については、「アセットを直接インポートする」を参照してください。
Unreal Engine 用にコンテンツを準備する
Unreal Engine にインポートするコンテンツを準備する際には、エンジンの処理方法についていくつか注意すべき点があります。 また、コンテンツのエクスポート元によっても、考慮すべき点がいくつかあります。
Maya ユーザーがコンテンツ ワークフローを Unreal Engine のワークフローに統合する際は、以下の点に留意する必要があります。
クリーンなジオメトリの実践
スケーリングと単位
ピボットとシーンの原点
テクスチャの準備
FBX エクスポート設定
命名規則
以下のセクションでは、Unreal Engine がインポートされたデータを補足情報と併せてどう解釈するかを説明しています。
Unreal Engine でサポートされているファイル形式
Unreal Engine は幅広いファイル形式をサポートしており、プロジェクトにインポートしたいコンテンツのほとんどをサポートしています。 以下は、ファイルの種類や目的に応じて使用される最も一般的な形式です。
ファイル タイプによっては、Unreal Engine でインポータを有効にするためのプラグインが必要です。 たとえば、大規模な共同作業シーンにはユニバーサル シーン デスクリプション (USD)、ヘア グルーミングには Alembic ファイルが必要です。
これらのファイル タイプのインポータは、[Edit (編集)] メニューのメインメニューの下にあるプラグイン ブラウザで有効にします。
| ファイル タイプ | ファイル拡張子 | 推奨の用途 |
|---|---|---|
| ジオメトリ - スタティックメッシュ | ||
FBX |
| ジオメトリ、アニメーション、スケルタルメッシュの推奨形式。 |
OBJ |
| 静的なジオメトリに最適ですが、アニメーションは扱えません。 |
ユニバーサル シーン デスクリプション (USD) |
| 大規模で複雑なシーンや、チームによる共同作業で有用です。 有効化には、USD Importer プラグインが必要です。 使用方法の詳細は、「ユニバーサル シーン デスクリプション」を参照してください。 |
| ジオメトリ - スキンメッシュ、スケルトン、アニメーション | ||
FBX |
| ジオメトリ、アニメーション、スケルタルメッシュの推奨形式。 |
OBJ |
| 静的なジオメトリに最適ですが、アニメーションは扱えません。 |
Alembic |
| 複雑なアニメーション キャッシュ、ヘア、クロス、頂点アニメーションで機能します。 有効化には、Alembic Groom Importer プラグインが必要です。 詳細は、「Alembic ファイル インポータ」を参照してください。 |
ユニバーサル シーン デスクリプション (USD) |
| 大規模で複雑なシーンや、チームによる共同作業で有用です。 有効化には、USD Importer プラグインが必要です。 使用方法の詳細は、「ユニバーサル シーン デスクリプション」を参照してください。 |
| 画像 - テクスチャ、キューブマップ、ライト プロファイル | ||
PNG |
| 高圧縮が可能で、透明性を保持する可逆形式です。 テクスチャのある表面や、RGB チャンネルに保存されたさまざまなグレースケールの画像データを使ったチャンネル パッキングに使用されています。 |
Targa |
| PNG の潜在的な問題を回避し、透明性を保持できる可逆形式です。 非圧縮であるため、読み込みや編集が速いという特長があります。 |
JPG |
| 非可逆で高圧縮が可能な形式です。 そのため、ソース アセットを作成する際には使用すべきではありません。 |
Photoshop |
| ソース ファイルのレイヤーとデータを保持する、非圧縮の可逆形式です。 |
キューブマップ |
| 2D レイアウト、3D ボリューム テクスチャ、キューブマップなど、さまざまなレイアウトの複数の画像を含む圧縮ファイルまたは非圧縮ファイルです。 スカイボックスや遠い背景によく使われます。 |
HDR 画像 |
| ハイ ダイナミック レンジ (HDR) 画像形式。PNG や JPG のような他の形式よりも多くの色データと輝度変化を保存できます。 そのため、天球やスカイライトとの併用に最適です。 |
Illuminating Engineering Society ライト プロファイル |
| 実際に測定されたデータを使って、光源からの光の分布を記述した光の定義プロファイルです。 使用方法の詳細は、「IES ライト プロファイル」を参照してください。 |
Maya ファイルのエクスポートに関する一般的な考慮事項
後で Unreal Engine にインポートするファイルを Maya で用意する際に注意すべき一般的な考慮事項を以下に列挙しました。
| Unreal Engine の座標系、スケーリング、測定単位 |
|---|
|
| Unreal Engine のマテリアル、テクスチャ、UV |
|
| スキン メッシュ、スケルトン、アニメーション |
|
| 一般 |
|
Maya のスタティックメッシュ エクスポートに関する考慮事項
Maya からスタティックメッシュを FBX としてエクスポートする場合は、エクスポート ダイアログで次のオプションを設定します。
ジオメトリのみ
スムージング グループ:有効
接線と従法線:有効
三角化:有効
アニメーション:無効
埋め込みメディア:オプション
スタティックメッシュを FBX として Unreal Engine にインポートする場合は、インポート ダイアログで次のオプションを設定します。
[任意] ライトマップ UV の生成:オン
ベイクされた事前計算ライティングを使用する場合に最適です。
インポート マテリアル:オン
コリジョンを適用
スタティックメッシュの Unreal Engine へのインポートの詳細については、次のドキュメントを参照してください。
Maya のスキン メッシュのエクスポートに関する一般的な考慮事項
Maya からスケルタルメッシュを FBX としてエクスポートする場合は、エクスポート ダイアログで次のオプションを設定します。
エクスポートに以下を含めます。
ジオメトリ
Animation
スケルトンの定義
スムージング グループ:有効
接線と従法線:有効
三角化:有効
アニメーション:有効
埋め込みメディア:オプション
変形したモデル:有効
スキン:有効
ブレンド シェイプ:有効
スケルタルメッシュを FBX として Unreal Engine にインポートする場合は、インポート ダイアログで次のオプションを設定します。
最初にアニメーションなしでスケルトン FBX をインポートします。
メッシュのインポートを有効化
スケルトンのインポートを有効化
アニメーションを個別にインポートし、プロンプトが表示されたらスケルトンを選択します。
モーフ ターゲット (ブレンド シェイプ) をインポートします。
FBX インポートにメディアが含まれる場合は、[Import Materials (マテリアルのインポート)] にチェックを入れ、基本マテリアルを作成します。
スケルタルメッシュの Unreal Engine へのインポートの詳細については、次のドキュメントを参照してください。
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Unreal Engine でのマテリアルとテクスチャの使用 (Maya ユーザー向け)
Maya ユーザー向けの Unreal Engine のマテリアル システムとテクスチャの概要です。