Unreal Engine は、小規模の閉じられた空間から大規模な開けたワールドまで、あらゆる規模のワールドをビルドするのに役立つツールと機能を備えています。 Unreal Engine のワールドを構築する機能は、動的グローバル イルミネーションやシネマティック品質のシャドウを備えたライティング システム、Nanite 仮想化ジオメトリを備えた視覚的に高密度の高品質ジオメトリ、クロスや破壊との物理的インタラクションなどの Unreal Engine の他の機能と連携するように設計されています。
これらのツールをうまく連携させることで、希望に応じて最小限のディテールまたは可能な限りのディテールを使用して、コンパクトな領域に印象的に広がるシネマティック ワールドを構築できるようになります。
Unreal レベルと Maya シーンの違い
ワールド環境の設計は、Unreal Engine では、すべてがレベルから始まります。 これ自体はコンテンツ ブラウザに存在するマップ アセットです。 レベルは、ライト、スタティックメッシュ、キャラクター、ビジュアル エフェクトなど、コンテンツ ブラウザやメイン ツールバーの [Create (作成)] メニューから追加できる、レベルに配置できるものすべてのコンテナです。
Maya シーンはこのように異なっており、フィルム、プリビジュアライゼーション、静止画のリニアなコンポジションのニーズを満たすように設計されています。 Unreal Engine でも、シーンはメッシュとライトを使って組み立てますが、リニアコンテンツワークフローを使ってワールドを構築する場合も、インタラクション、ゲームロジック、パフォーマンスを念頭に置いて、リアルタイム環境で実行します。
Maya と Unreal Engine のユースケースコンセプトの違いをいくつかご紹介します:
| 概念 | Maya のユース ケース | Unreal Engine のユース ケース |
|---|---|---|
主な役割 | アセットの作成 | リアルタイムのワールドの組み立て |
単位とスケール | コンテンツ管理ベースの厳密なスケーリング | コンテンツ管理ベースのスケーリングの柔軟性 |
オブジェクト フォーカス | ポリゴン モデリング | アクタベースのインスタンス化システムとシーン構築のモジュール性 |
シーン アセンブリ | リアルタイムではない静的なワークフロー | リアルタイムのワークフローによる、動的なインタラクション、ロジック、ライティング |
レベル エディタのモード
メインツールバーの「モード」セクションを使用することにより、レベルエディタで Unreal Engine を別のモードに切り替えることができます。 これらのモードは特定のデザイン エリアに重点を置いたもので、一部に独自のエディタ ワークスペース ツールがあり、メイン ツールバーのツールに取って代わります。
レベル エディタで使用されるモードは、メイン ツールバーの [Modes] ドロップダウンを選択して変更できます。
各レベルでのコンテンツの作成と編集で最も役に立つモードのいくつかを以下に示します。
| ビューポート ツール モード | 説明 |
|---|---|
選択モード | これはエディタのデフォルト モードです。 このモードは、レベルにオブジェクトを配置して編集する場合に使用します。 このモードの使用方法の詳細については、「選択モード」を参照してください。 |
ランドスケープ | このモードには、ランドスケープ テレインの管理、スカルプト、ペイントのための一連のツールが含まれています。 テレインをゼロから作成することも、高さマップをインポートして基盤となるベース ランドスケープを作成することも可能です。 このモードには、パスに沿って道路や繰り返し可能なオブジェクトを配置するためのスプライン ツールも含まれています。 このモードの使用方法の詳細については、「ランドスケープの屋外テレイン」を参照してください。 |
フォリッジ | このモードには、フィルターに基づくレベルでさまざまなタイプのジオメトリのスタティックメッシュ セットをペイント、または消去するための一連のツールが含まれています。 ペイント可能なメッシュの各タイプには、レベルでどのようにペイントされるのかを定義する設定が含まれています。 これには、ペイントされるメッシュのサーフェスとの位置関係、密度、ランダム化オプションなどの設定が含まれます。 これでペイントできるもののわかりやすい例としては、草、木、茂み、岩などがあります。 このモードの使用方法の詳細については、「フォリッジ モード」を参照してください。 |
メッシュ ペイント | ペインティング ツールを使用してレベル ビューポートで直接メッシュに色とテクスチャを適用する場合は、このモードを使用します。 メッシュ ペイント モードには、メッシュの頂点への色の適用やメッシュのテクスチャへの直接ペイントなど、メッシュのペイント方法に関するいくつかのオプションが含まれています。 このモードの使用方法の詳細については、「メッシュ ペイント モード」を参照してください。 |
モデリング | これは、3D ジオメトリの作成と編集のためのアーティスト フレンドリーなツールで構成される、モデリング ツールとモデリング関数の包括的なスイートです。 このモードの使用方法の詳細については、「モデリング モード」を参照してください。 |
ワールドにオブジェクトを配置する
Unreal Engine では、いくつかの方法でワールドにオブジェクトを配置できます。
各オプションの詳細については、以下の表を参照してください。
| オプション | インエディタ ビュー | 説明 |
|---|---|---|
コンテンツ ブラウザ | これは、プロジェクト内でコンテンツを作成、インポート、整理、表示、管理するための Unreal Editor の主要なエリアです。 ここにあるほとんどのアセットは、レベルに直接配置するか、レベル内のアセットに適用できます。 詳細については、「コンテンツ ブラウザ」を参照してください。 | |
作成ツールバー メニュー | このメニューには、一般的なアクタ タイプ、最近使用されたアセットとアクタ タイプ、レベルに追加できるコンテンツへのクイック リンクのリストが含まれています。 このメニューのアクタ タイプは、ライト、ボリューム、雲のような環境機能など、コンテンツ ブラウザにアセットとして含まれていないレベルに固有のアクタです。 このメニューを使用すれば、アクタをレベルにドラッグアンドドロップして配置できます。 詳細については、「Unreal Editor のインターフェース」を参照してください。 | |
アクタ配置パネル | これは、レベルにドラッグアンドドロップできる一般的なアクタ タイプを含むドッキング可能なパネルです。 その機能は作成ツールバー メニューと似ています。 詳細については、「アクタを配置する」を参照してください。 |
モジュール性とスケールを考慮して環境を組み立てる
リアルタイム環境でのワールドの作成に関しては、ワークフローがパフォーマンスに与える可能性がある影響を考慮する必要があります。 これは、エディタで作業してリアルタイムのゲーム体験を作成する場合にも、リニア コンテンツ駆動型のワークフローを使用する場合にも当てはまります。 これに関しては、レベルでのコンテンツのレンダリング方法の管理が重要となります。 このエンジンのビューポートは、リアルタイムで動作して「見たとおりの結果が得られる」ようになっています。
これが 3D アプリケーションのワークフローにどのような影響を与えるかという点では、コンテンツがモジュール式ワークフローに適した形でどのように分割されるのかを考える必要があります。 Unreal Engine は、特定の時点で画面上に見えているものだけをレンダリングするため、コンテンツを反復可能なインスタンスに分割するには最適です。 目に見える大きな連続メッシュは、メッシュの一部のみが画面に表示されるにもかかわらず、全体が読み込まれ、メモリ内に読み込まれたままになります。 そのため、各フレームでメッシュとそのマテリアルをレンダリングするための追加ドロー コールが追加されます。 オブジェクトが組み立てによってより大きなものにできる個々のピースとしてモジュール式で構築される場合、画面上に見えていないオブジェクトはレンダリングされません。つまり、それらはメモリにとどまらず、ドロー コールも作成されません。
モジュール性を考慮した構築は、壁、床、天井のサーフェスなどのレベルで使用する繰り返し可能なコンテンツ、または彫像、ドア、手すり、家具、その他の無数のオブジェクトのような小道具や建築物に最適です。 マテリアルは、パラメータ駆動型のマテリアル インスタンス化ワークフローのバリエーションでそれぞれを強化するために使用できます。
モジュール式でコンテンツを作成するときは、以下について考えます。
| モジュラー デザインのエリア | 考慮事項 |
|---|---|
グリッドの単位とスケール |
|
スナップとピボット配置 |
|
テクスチャ タイリングと UV |
|
マテリアル |
|
Epic Games のサンプル プロジェクトのモジュラー デザインの例
Epic Games がリリースするすべてのサンプル プロジェクトでは、モジュラー デザインが使用されており、プロジェクトに固有のものもあれば、より一般的なアプローチを使用するものもあります。これらのプロジェクトのいずれかを詳しく見てみると、自身のプロジェクトでモジュラー デザインのアプローチをどのように活用できるのかがわかります。
テクスチャのバリエーションを作成するために使用する構造体のモジュラー構築とマテリアル インスタンス化の開始点としては、次のようなものがおすすめです。
この他にも、Epic Games が作成した無料でダウンロードできる Fab に詳細を見ることができる例が多数用意されています。
個別のサンプル プロジェクトをダウンロードすることなくプロジェクトですぐに使い始めることができるものをお探しの場合は、エンジンに含まれるスターター コンテンツ パックを追加してください。 このコンテンツ パックには、さまざまなサイズのシンプルなマテリアル、小道具、建築物の壁が含まれています。
スターター コンテンツは、次の手順でいつでもプロジェクトに追加することが可能です。
コンテンツ ブラウザに移動して、[Add (追加)] ボタンをクリックします。
メニューから [Add Feature or Content Pack (機能またはコンテンツ パックを追加)] を選択します。
[Content (コンテンツ)] タブをクリックします。
[Add to Project (プロジェクトに追加)] をクリックします。
これで、コンテンツ ブラウザに「Starter Content」という新しいフォルダが作成され、 そこに含まれているものの詳細を見ることができます。 モジュール式の壁や床がどのように構築されるのかを見たい場合は、「Architecture」フォルダの中を確認してみてください。