Image Media Source アセットを使って、Unreal Engine 4 (UE4) の中で画像のシーケンスを Media Framework ツールの一部としてプレイすることができます。 ビデオへリンクするのではなくパスを Image Sequence ファイルに指定して再生できるという点で、Image Media Source アセットは File Media Source と似ています。 命名規則は重要ですので、連番の使用を推奨します。たとえば、Image_01、Image_02、Image_03 とすれば、必ず正しく順番に再生されます。
この操作ガイドでは、Image Media Source を使ってレベル内のスタティックメッシュ上で画像のシーケンスをプレイします。

ステップ
現在 Electra Media Player は Image Sequence 再生をサポートしていません。
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[コンテンツ ブラウザ] の [Sources Panel] を展開したら、[Content] に 「Movies」 という名前のフォルダを新規作成します。
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「Movies」 フォルダを 右クリック して [Show in Explorer (エクスプローラーで表示)] を選択します。
プロジェクトで正しくメディアをパッケージ化およびデプロイすることができるので、保存場所は「Content/Movies」フォルダを推奨します (必須ではありません)。
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Image Sequence の画像を 「Content/Movies」 フォルダに置きます。

「Content/Movies」 フォルダ内には、上の画像のように 「UE4_Images」 という名前の新規フォルダが作成され、中に PNG の画像が入っています。 さらに、シーケンス画像の低解像度版が入っている 「lowres」 という名前のフォルダも作成します。 Media Framework ツールを使えば、メディア ソース プロキシを使って開発中に低解像度の画像で作業することができます。 作業する画像のシーケンスやファイル サイズが増えてきた場合は、低解像度の画像で作業した方が効率的であり、かつパフォーマンス問題の発生も最小限に抑えることができます。
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エディタ の画面に戻って、Unreal Engine 4 の [Auto-Import (自動インポート)] ダイアログ ウィンドウにある [Don't Import (インポートしない)] ボタンをクリックします。
プロジェクト ディレクトリのどこに置かれているのか参照可能なので、プロジェクトに画像をインポートする必要はありません。
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「Content/Movies」 フォルダを右クリックして [Media] から [Img Media Source] を選択して [MyImageSequence] と名前を付けます。
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作成された MyImageSequence アセット中の [Sequence Path] ボタンの横にある [...] ボタンをクリックして、画像シーケンスの中の最初の画像に指定します。
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[Advanced Options (詳細オプション)] をクリックして [Sequence] オプションを展開し、[Proxy Override] に 「lowres」 と入力します。
開発で使用する低解像版の画像が入っている 「lowres」 フォルダを指定しています。 低解像度の画像ファイルを使うと必要なメモリ量が減るため、フル解像度のファイルを使う場合よりも最適化された体験を提供することができます。
Proxy Override パスをオリジナルのフル解像度画像と同じディレクトリ構造で、同じ名前のフォルダに指定して、見つけられるようにしておきます。
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「Content/Movies」 フォルダを右クリックして [Media] から [Media Player] を選択します。
Media Player アセットを使用して、さきほど作成した画像シーケンスを再生します。
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[Create Media Player] ウィンドウで [Video output Media Texture asset] オプションを有効にして [OK] ボタンをクリックします。
すると、画像シーケンスに使用する Media Player に関連する Media Texture アセットが自動的に作成および割り当てられます。
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(自動的に Media Texture という名前になっている) Media Player アセット名を 「MyPlayer」 に変更して、ダブルクリックして開きます。
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メディア エディタ の [Details] パネルで、[Loop] オプションを有効にします。
このオプションを有効にすると、Media Player が画像シーケンスの再生をループし続けます。
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MyImageSequence アセットをダブルクリックして、画像シーケンスのプレイを開始します。
画像シーケンスはメディア エディタでプレイを開始します。[Info] タブをクリックすると、プレイ中の画像シーケンスの情報が表示されます。 サンプルでは、低解像度 の画像を使っているので、画像シーケンスの Dimension は 640 x 360 と表示されています。
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コンテンツ ブラウザ で MyImageSequence アセットを開き、[Proxy Override] セクションをクリアします。
これでフル解像度の画像への切り替えが可能になります。Media Player アセットを開いて画像シーケンスを再度プレイすると [Dimension] 値は異なります。
プレイヤー ウィンドウの下部にある [Image Cache] プログレス バーはメモリへキャッシュされたコンテンツ量を表します (緑はずべてロード済み、黄色はロード中、グレイはロードをスケジュール中)。 使用しているシステム ハードウェアによって、キャッシュの量と表示カラーは異なることがあります。詳細は「Media Framework の概要」の 『Media』 セクションをご覧ください。
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メイン エディタの [Place Actors] パネルの [Basic] タブから、[Plane] をレベルにドラッグし、自由にサイズ変更および配置します。
Transform ツール を使って、プレーンを自由に移動、回転、スケーリングすることができます。
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コンテンツ ブラウザ から、MyPlayer_Video Media Texture アセットをレベルの中の Plane 上にドラッグします。
すると、メディア テクスチャを使って マテリアル がレベルのプレーンに自動的に作成および適用され、画像シーケンスが再度プレイされます。
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メイン ツールバーで [Blueprints] ボタンをクリックし [Open Level Blueprint] を選択します。
テストを開始する前に、ブループリント を使って、メディア プレイヤーにゲームプレイの開始時に Image Media Source アセットを開いてプレイが開始されるように指示します。
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[MyBlueprint] パネルで Media Player Reference というタイプの [MediaPlayer] という変数を作成し Media Player として MyPlayer に割り当てます。
[Default Value] を メディア プレイヤー に割り当てるためには、変数を作成した後に [Compile] をクリックする必要があります。
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Ctrl を押しながら MediaPlayer 変数をグラフへドラッグし、右クリックして Event Begin Play ノードを追加します。
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MediaPlayer 変数を引き出して Open Source ノードを使って Media Source を MediaStream に設定し、以下のように接続します。
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コンパイル および 保存 し、メイン エディタから [Play] ボタンをクリックしてエディタ内でプレイします。
結果
エディタでプレイした後、画像シーケンスはレベル内およびプレイ中スタティックメッシュ上で連続再生を開始します。
このサンプルは PNG 形式ですが、Image Media Source で サポートされている種類 であればどれでも使用することができます。