
エディタ ビューポートには視覚化モードが数多くあるので、シーンで処理中のデータ タイプを見やすくするだけでなく、エラーや予想外の結果を診断しやすくなっています。使用頻度の高いビュー モードにはそれぞれホットキーがついていますが、 [View Mode] メニュー内であればビューポートから全てにアクセスすることができます。
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Lit
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- ビューモードのホットキー:Alt + 4
- コンソール コマンド:
viewmode lit
全てのマテリアルとライティングが適用されると、 Lit ビューモードでシーンの最終結果が表示されます。
Unlit
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- ビューモードのホットキー:Alt + 3
- コンソール コマンド:
viewmode unlit
Unlit ビューモードは、ベース カラーのみを表示して、シーンから全てのライティングを取り除きます。
Wireframe
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- ビューモードのホットキー:Alt + 2
- コンソール コマンド:
viewmode wireframe
Wireframe ではシーンにポリゴンのエッジが全て表示されます。ブラシの場合、結果となるジオメトリが表示されます。
Detail Lighting
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- ビューモードのホットキー:Alt + 5
- コンソール コマンド:
viewmode lit_detaillighting
Detail Lighting は、オリジナル マテリアルの法線マップを使用して、シーン全体に中間色のマテリアルをアクティベートします。基本色が暗すぎたり、ごちゃごちゃしすぎでライティングが不明瞭になっている場合の分離に有効です。
Lighting Only
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- ビューモードのホットキー:Alt + 6
- コンソール コマンド:
viewmode lightingonly
Lighting Only はライティングにのみ影響を受ける中間色のマテリアルを表示します。法線マップは表示されない Detail Lighting モードとは異なります。
Light Complexity
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- ビューモードのホットキー:Alt + 7
- コンソール コマンド:
viewmode lightcomplexity
Light Complexity はジオメトリに影響を与えるスタティックライト以外のライトの数を表示します。ライティング負荷の監視に有用な機能です。ライトがサーフェスに影響を与えれば与えるほど、描画負荷が高くなります。
ライトの複雑度の色分け | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Color | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
サーフェスに影響を及ぼす光の数 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5+ |
このカラー スキームは、シェーダー コードで定義されます。
Shader Complexity
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- ビューモードのホットキー:Alt + 8
- コンソール コマンド:
viewmode shadercomplexity
Shader Complexity モードでは、シーンの各ピクセルの計算に使用しているシェーダ命令数を視覚化します。そのシーンのパフォーマンス効率を知る目安として便利です。通常、ベースシーン全体のパフォーマンステストや、短時間での大量のオーバードローが原因でパフォーマンスのスパイクを引き起こしやすいパーティクル エフェクトの最適化にも使用します。
シェーダーの複雑度の計算には命令カウントのみが使用されます。これは常に正確というわけではありません。例えば、 16 のすべてがテクスチャルックアップ命令であるシェーダーの場合、 演算命令 16 のシェーダーより全てのプラットフォームで遅くなります。また、アンロールされていないループが含まれるシェーダーは、命令カウントでは正確に表されません。これは主に頂点シェーダーで起こる問題です。全体的に、命令カウントはほとんどのケースで便利な測定基準となります。
ビューモードでは、カラースペクトラムを使用してシーンにかかる負荷を表示します。緑から赤は「非常に低い」から「高い」への直線関係を表します。ピンクと白は、ピクセルが非常に高いピクセルになることを表します。白の領域が小さい場合は許容範囲ですが、画面の大部分が明るい赤または白になっている場合、パフォーマンスは下がります。
シェーダーの複雑度の色分け | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
[REGION:shadercomplexity sc_1][/REGION] | [REGION:shadercomplexity sc_2][/REGION] | [REGION:shadercomplexity sc_3][/REGION] | [REGION:shadercomplexity sc_4][/REGION] | [REGION:shadercomplexity sc_5][/REGION] | [REGION:shadercomplexity sc_6][/REGION] | [REGION:shadercomplexity sc_7][/REGION] | [REGION:shadercomplexity sc_8][/REGION] | [REGION:shadercomplexity sc_9][/REGION] | |
理想的 | 普通 | 高い | 非常に高い |
+ShaderComplexityColors は「BaseEngine.ini
」ファイルで定義されており、任意のピクセルの合計命令数に基づいて線形補間 (Lerped) されます。
+ShaderComplexityColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.127,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.046,G=0.52,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.215,G=0.215,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.52,G=0.046,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.7,G=0.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.5,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.9,B=0.9,A=1.0)
MaxPixelShaderAdditiveComplexityCount はデフォルトの範囲 2000 に設定されますが、この値はプロジェクトのマテリアルを最適化しやすいように「BaseEngine.ini」ファイルで変更することができます。
MaxPixelShaderAdditiveComplexityCount=2000
MaxES3PixelShaderAdditiveComplexityCount は ES3 Preview Mode で範囲を定義します。デフォルトの範囲は 800 です。
MaxES3PixelShaderAdditiveComplexityCount=800
これらの色は「BaseEngine.ini
」で変更することが最大ピクセル シェーダーの加算複雑度カウント変数は、プロジェクトの「DefaultEngine.ini
」ファイルでオーバーライドすることもできます。
Stationary Light Overlap
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- ビューモードのホットキー:なし (フォルトでメニューのみ)**
Lightmap Density
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ビューモードのホットキー:Alt + 0
Lightmap Density モードは、テクスチャ マッピングされるオブジェクトのライトマップ密度を表示して、理想的/最大限の密度設定別に色分けして、実際のライトマップ テクセルへマッピングするグリッドを表示します。ライトマップのライティングを一定にするために、シーンのテクセル密度を均等にすることが重要です。
![]() |
![]() |
![]() |
---|---|---|
テクセル密度が理想以下 | テクセル密度が理想的 | テクセル密度が最大限または理想以上 |
スケルタルメッシュが明るい茶色で表示されます。この計算では考慮されません。
Reflections
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- ビューモードのホットキー:なし (フォルトでメニューのみ)**
Reflections ビューモードは、平坦な法線と 0 のラフネスで全てのマテリアルをオーバーライド、つまりミラーリングします。反射の詳細を診断し、より詳細が必要な場所により多くの Reflection Capture アクタを置けるようになります。
LOD Coloration
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- コンソール コマンド:
viewmode LODColoration
LOD Coloration ビュー モードでは、プリミティブの現在の LOD インデックスを表示します。これは、LOD の問題の診断や、どの距離で LOD が切り替わるかを確認するのに便利です。
LOD プリミティブの彩色 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Color | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
LOD Primitive Color | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
+LODColorationColors=(R=1.0,G=1.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.0,G=0.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=1.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=1.0,G=0.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.0,G=1.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.5,G=0.0,B=0.5,A=1.0)
デフォルトでは、LOD を 4 つだけ使用しますが、これはソース コードで拡張可能です。
HLOD Coloration
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- コンソール コマンド:
viewmode hlodcoloration
HLOD Coloration ビュー モードでは、プリミティブの HLOD クラスタ インデックスを表示します。
HLOD プリミティブ カラー | |||||
---|---|---|---|---|---|
Color | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
HLOD Primitive Color | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
+HLODColorationColors=(R=1.0,G=1.0,B=1.0,A=1.0) //white (not part of HLOD)
+HLODColorationColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0) //green (part of HLOD but being drawn outside of it)
+HLODColorationColors=(R=0.0,G=0.0,B=1.0,A=1.0) //blue (HLOD level 0)
+HLODColorationColors=(R=1.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0) //yellow (HLOD level 1)
+HLODColorationColors=(R=1.0,G=0.0,B=1.0,A=1.0) //purple
+HLODColorationColors=(R=0.0,G=1.0,B=1.0,A=1.0) //cyan
+HLODColorationColors=(R=0.5,G=0.5,B=0.5,A=1.0) //grey
Buffer Visualization
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Buffer Visualization 領域では、グラフィック カード内の各バッファへアクセスすることができ、シーンの見た目に関する問題点を診断しやすくなります。マテリアル入力 と マテリアルのプロパティ の基礎を理解しておくと、buffer visualization モードを十分に活用しやすくなると思います。
Buffer Overview
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Buffer Overview 視覚化モードによりグラフィック カードの GBuffer から複数の画像を見ることが可能になります。画像の多くはマテリアル上の入力と関連付いています。つまり、たったひとつのマテリアル入力で、シーンの見た目を確認することができるのです。
Base Color
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Base Color モードで、シーンのマテリアルの基本色のみを見ることができます。
Decal Mask

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Decal Mask モードは、ディファード デカールを受けることが可能なサーフェスを全て白で表示します。不可能なオブジェクトは黒で表示されます。
Diffuse Color
[
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Diffuse Color は基本色とマテリアルのアンビエントオクルージョン入力の結果を表示します。
Shading Model
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Shading Model モードでは、シーンの各マテリアルの Shading Model プロパティの値が表示されます。
ライトの複雑度の色分け | ||||
---|---|---|---|---|
Color | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
マテリアルの Shading Model | Default Lit | Unlit | Subsurface | Preintegrated Skin |
Material AO

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Material AO 視覚化モードは、マテリアルの Ambient Occlusion 入力に接続している全てのテクスチャリングまたは Material Expression ノードの結果を表示します。
Metallic
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Metallic 視覚化モードは、マテリアルの Metallic 入力に接続している全てのテクスチャリングまたは Material Expression ノードの結果を表示します。
注: メタルには、 0 または 1 のメタリック値を使用し、その間の値にはなりません。レイヤー ブレンディングのために 0 と 1 の間の値が発生しますが、物理マテリアルは常にメタルかそうでないかになります。
Opacity


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Opacity 視覚化モードは、マテリアルの Opacity 入力に接続している全てのテクスチャリングまたは Material Expression ノードの結果を表示します。上図では、キャラクターのドレッドロック (髪) に若干透明性があるのが分かると思います。
Opacity ビューモードは Opacity の使用中に不透明なマテリアルのみを表示します。 Opacity によってどれくらい遠くにライトが差し込むかを制御するので、サブサーフェス スキャタリング マテリアルには重要です。
Roughness
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Roughness 視覚化モードは、マテリアルの Roughness 入力に接続している全てのテクスチャリングまたは Material Expression ノードの結果を表示します。様々な反射が発生するところでラフネスが変化します。
Scene Color
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Scene Color はポストプロセスが完了する前にシーンの結果を表示します。つまり、露出、ブルーム、色補正、アンチ エイリアスの前という意味です。上図では、露出が明るくされていないため、シーンが非常に暗く表示されています。
Scene Depth
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Scene Depth は白 (最も遠く) から黒 (最も近く) への一定のグラディエントでのシーン深度を表示します。
Separate Translucency RGB
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Separate Translucency RGB は、透過マテリアルであり、 Separate Translucency を使用しているすべてのマテリアルの色情報を表示します。
Separate Translucency A
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Separate Translucency A は、透過マテリアルであり、 Separate Translucency を使用しているすべてのマテリアルのアルファ情報のみを表示します。
Specular Color

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Specular Color sはマテリアルのスペキュラ反射に使用される色を表示します。通常は、基本色とメタリックの値の組み合わせから推測されます。通常は、基本色とメタリックの値の組み合わせから推測されます。
Specular
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Specular は、マテリアルの Specular 入力に接続された全てのテクスチャリングまたは Material Expression ノードの結果を表示します。
Subsurface Color
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Subsurface Color は、マテリアルの Subsurface Color 入力に接続された全てのテクスチャリングまたは Material Expression ノードの結果を表示します。
World Normal
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World Normal は不透明なサーフェスのワールド空間法線を表示します。
Ambient Occlusion
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Ambient Occlusion (AO) はシーンで行われたアンビエント オクルージョンの計算結果を表示します。この計算はエンジンがサーフェスと法線マップに基づいて行っているので、マテリアルに適用される AO テクスチャとは別のものです。
ランドスケープ ビジュアライザー
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Normal
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Normal ランドスケープ視覚化モードは、正常な lit ステートのランドスケープを表示します。
LOD
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LOD ランドスケープ視覚化モードは、現在の LOD ステートを表す色付けされたパネルにランドスケープを分解します。
Layer Density
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Layer Density ランドスケープ視覚化モードは、さらに多くのレイヤーがランドスケープに追加されると、カラーコードモードを緑から赤に変化させてランドスケープを表示します。
露出
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露出はシーンの全体的な明るさを制御するポストプロセス エフェクトです。この動作は固定値を設定するか、または自動のままにしておくことができます。
自動と固定の露出
ポストプロセスで露出をアクティベートさせてゲームを再生する時、ちょうど人間の視覚が異なる明るさに順応していくのと同様に、明るい環境から暗い環境、またはその逆に移る場合にカメラが自動調整を行うことに気付くでしょう。たいていの場合、望んだ結果になります。ただし、絶えず変化を続ける事が妨げになるレベルがあれば、ビューを固定露出に設定することができます。明るい環境から暗い環境、またはその逆に移動する際、所定の露出で固定され自動変更は行われません。ただし、必要とする動作に対してライトが明るすぎたり暗すぎたりする状態も多くなってしまいます。