Unreal Engine 4 で新規プロジェクトを作成する場合、テンプレートを一覧から選択することができます。テンプレートには、レベル ジオメトリ、操作可能なキャラクター、シンプルなキャラクター アニメーションなど、すぐに使用できるアセットが含まれています。チュートリアルの多くでは、最初はこれらのテンプレートを使います。
ファーストパーソン ゲームでは、プレイヤーはプレイしているキャラクターの視点でゲームを見ます。ファーストパーソン ゲームの中には、キャラクターの腕や武器などのキャラクター モデルの一部を表示するものもあります。この点が、キャラクターの背後および少し上からの視点でアクションを見る サードパーソン ゲーム と異なります。
ファーストパーソン プロジェクトを作成する
Unreal Engine を起動すると、既に作成した Unreal プロジェクトを開くか、または新しくプロジェクトを作成するかを選択する画面が表示されます。ファースト パーソン プロジェクトは以下の方法で作成します。
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[New Project] カテゴリから Games カテゴリを選択して [Next] をクリックします。
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First Person (ファーストパーソン) テンプレートを選択して [Next] をクリックします。
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作成するのは ブループリント か C++ か、ターゲット プラットフォーム、スターター コンテンツを含むかどうかなどを選択して、プロジェクト設定 を行います。詳細は「プロジェクト設定」を参照してください。
プロジェクト設定を行う場合、すぐに使用できるオブジェクトをレベルに追加したい場合は、[スターターコンテンツ有り] オプションを選択します。使っている間に Unreal Engine での制御とワークフローが分かるようになるのでお勧めです。
最終結果
上記手順に従った結果、基本レベルには制御するファーストパーソン キャラクターが追加されているはずです。キャラクターは左のマウスボタンのクリックで撃つことができる武器を持っています。武器はあなたの周りにある小さなキューブと衝突し、それらを跳ねのける発射物を発射します。
新しいレベルに挑戦してみましょう。メイン ツールバーの [Play (プレイ)] をクリックして動き回り、キューブをいくつか撃ってみましょう。
インタラクティブ チュートリアルを利用する
ファーストパーソン テンプレートには、テンプレートのさまざまなコンポーネントとその使用目的を説明するインタラクティブなチュートリアルが含まれています。コンテンツ ブラウザ からこのチュートリアルへ移動するには、「Content/FirstPersonBP
」フォルダから「FirstPerson Overview
」ファイルをダブルクリックします。

チュートリアル ファイルを開いたら、[Launch] ボタンをクリックしてインタラクティブ チュートリアルを起動します。チュートリアルに従って進むと、コンテンツ ブラウザ がフォルダと強調表示された関連ファイルを自動的に切り替わります。
チュートリアル ウィンドウ内の青表示されいてるリンクのどれかをクリックすると、その内容の詳細が表示されます。
チュートリアル ウィンドウの右上角の下向き矢印をクリックすると、チュートリアルを終了または再開したり、コンテキスト メニューを開くことができます。

プロジェクトを改善する
プレイ可能なレベルができたので、コンテンツのインポートして、ゲームが面白くなるように調整することができます。
キャラクター
ブループリント エディタを使って、キャラクターの腕と銃を変更することができます。ブループリント エディタを開くには、[コンテンツ ブラウザ] から「FirstPersonBP/Blueprints
」へ移動して、「FirstPerson Character Blueprint
」をダブルクリックします。
ブループリント エディタ で [Viewport (ビューポート)] タブに切り替えます。このタブには 両腕と銃 2 丁で構成されたキャラクターのプレビューが表示されます。ゲームが VR で実行するのか否かによって、Unreal Engine はランタイムで使用する銃を決定します。
腕はデフォルトの Epic Skeleton に付いています。言い換えると、同じリグを使用するのであれば、どのペアとも腕を付け替えることができます。Unreal Engine Marketplace では、無料のものから有料のものまで、各種ファーストパーソン用アセットを取り揃えています。
キャラクターの腕を変更するには、使用する互換性のあるアセットをダウンロードしインポートします。コンテンツのインポート方法については、コンテンツのインポート方法 セクションの説明に従ってください。
アセットのダウンロードとインポートが完了したら、ブループリント エディタの [Components] セクションで Mesh2P コンポーネントを選択します。このコンポーネントの [Details] パネルの [Mesh] の [Skeletal Mesh] ドロップダウンをクリックして、インポートするアセットを選択します。
スケルタルメッシュをスワップした後、腕が正しくアニメートしない場合は、コンポーネントの [Details] パネルの [Animation] 設定が以下になっていることを確認してください。
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Animation Mode: アニメーション ブループリントを使用します
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Anim Class:FirstPerson_AnimBP_C
レベル
レベルには、カバーに使用するグレイのキューブやインタラクトすることができる白いキューブなど、シンプルなジオメトリが付いています。コンテンツ ブラウザ からドラッグ アンド ドロップすれば、とても簡単にコンテンツを追加することができます。
Simulate Physics プロパティを有効にしたキューブとインタラクトすることができます。このプロパティは各キューブの [Details] パネルの [Physics] の中にあります。
以下のアニメーションはこのプロパティを有効または無効にした場合の異なるキューブの動作を示しています。
![]() |
![]() |
---|---|
Simulate Physics オフ | Simulate Physics オン |
スターター コンテンツ 有りを選択していれば、プロジェクトを作成するときにレベルにドラッグ アンド ドロップできる追加コンテンツが付いています。選択してない場合は、「Starter Content」ページの手順でスターター コンテンツをこの時点で追加することができます。
レベルを追加する詳細な方法については、「レベル デザイナのクイック スタート」を参照してください。
最終結果
ワールドがだんだん形になってきました。これで、非常に充実した環境を探索するために使用するプレイ可能なキャラクターができました。
次の学習内容
ファーストパーソン エクスペリエンスの作成の基本を完了しました。次は以下の内容の学習を提案します。
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異なるモデルの銃を インポートおよび設定 したり、まったく違う武器を選んでみましょう。 Unreal Engine の マーケットプレイス からあらかじめ用意されたアセットをダウンロードする、または自分でキャラクターを作成することができます。
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ポストプロセス処理 を使って、ブラーやベネットなど魅力的な視覚効果をゲームに追加する。
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Unreal Motion Graphics (UMG) を使用して、プレイヤーの健康状態や弾薬数などの情報を表示するために、インゲームのヘッドアップ ディスプレイ (HUD) を作成します。
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ビヘイビア ツリー を使って AI キャラクターを追加します。プレイヤーを追いかけたり、逃げたり、助けたり、危害を加えたりするように設定できます。