テンプレートからプロジェクトを新規作成すると、プロジェクト内にスターター コンテンツを含むオプションを選ぶことができます。このオプションはプロジェクトにコンテンツのすべてをコピーするので、 自分のコピーを使ってゲームのアイデアのプロトタイピングを始めることができます。
プロジェクトにスターター コンテンツを含むために、プロジェクト ブラウザ で新しいプロジェクトを作成する時に [With Starter Content (スターターコンテンツ有り)] を有効にしておく必要があります。[No Starter Content (スターターコンテンツなし)] に設定されている場合は、[Starter Content] ボックスをクリックして、 [With Starter Content] を選択します。
スターター コンテンツ パックには、役に立つ様々なアセットが入っています。マテリアルからパーティクルエフェクト、プリミティブ シェイプ、そしてプロップに至るまで、すべてを使って、 確実にプロジェクトを適切なスケールにすることができます。さらに、充実した内容の [ビデオ チュートリアル (https://www.unrealengine.com/en-US/onlinelearning-courses)] や クイックスタート ガイド では、作業を開始するアセットとしてスターター コンテンツを使うことができます。
プロジェクトにスターター コンテンツを追加すると、 コンテンツ ブラウザ の 「StarterContent」 フォルダに置かれます。
どのスターター コンテンツを使っているのか確認するには、 スターター マップ レベルを開きます。この中に、数多くのパーティクル システム、マテリアル、スタティックメッシュがレベル全体に置かれています。
高度なライティング マップ
さらに、スターター コンテンツの中にはアーティスト達が理想的なライティング環境で自分の作成したものを手早く簡単に確認できる、 Advanced_Lighting マップもあります。
Advanced_Lighting マップを開けば、 SM_AssetPlatform ステージ上でアセットの配置を開始することができます。ただし、設定の大部分は BP_LightStage ブループリントが行います。 このブループリントは、ディレクショナル ライト、スカイボックス球、 HDRI バックグラウンド、大気、ハイトフォグ、スカイライト、ライトシャフトをすべて合わせたような役割をします。これによりアーティストは、ライティング設定のほとんどを 1 ヶ所にまとめることができます。レベル内で BP_LightStage アクタを回転することにより、太陽の方向と HDRI 回転が定義されます。大気もまた、アクタの回転に反応します。
ブループリントのデフォルトあるいはレベルに配置済みのインスタンスとして、 BP_LightStage に様々なプロパティを設定することができます。
プロパティ | 効果 |
---|---|
Global Brightness | 全ての輝度値でグローバル乗数を調整します。 |
Use HDRI | HDRI をバックグラウンドとして使用するかどうかに関わるものです。HDRI を使う場合は、輝度、コントラスト、色調、キューブマップ、回転に対して追加の設定ができます。ディレクショナル ライトで HDRI を使うには、インポート前に HDRI に太陽をペイントしてから HDRI にある太陽で回転を調整すると良いでしょう。リファレンス オブジェクトに当ててみると、直接ライトと間接ライトの比率を一致させやすくなります。 |
Use Sun Light | ディレクショナル ライトを有効にします。デフォルトは可動になっています。 |
Stationary Light for Sun | ディレクショナル ライトを固定にします。 |
Override Sun Color | デフォルトでは、太陽は大気の散乱と一致するアングルの色になっています。このオプションが true に設定されると、ビヘイビアは無効になり、代わりに Tint が使用されます。 |
Disable Sun Disk | ディレクショナル ライトが大気中に太陽面を置かないようにします。 |
Shadow Distance | 動的シャドウを描画する距離を設定します。 |
Use Atmosphere | 大気のスキャッタリングを有効にします。BP_LightStage 上の大気の設定の多くは、 Atmospheric Fog アクタ上の設定に対応しています。 |
Use Fog | 指数関数的高さフォグ (Exponential Height Fog) を有効にします。 |
Altitude | フォグの高さを設定するので、アクタを移動する必要がなくなります。 |
Light Shaft Bloom と Light Shaft Occlusion | 太陽の方向からポストプロセス ライトシャフトの有効 / 無効を切り替えます。 |
既存プロジェクトで Advanced Lighting アセットを使用するには、Advanced_Lighting マップを 移行 すると、関連付いているすべてのアセットも移行されます。