コンソール変数とコマンド
ゲーム コンソールあるいはエディタ出力ログ / コンソールなどで、実行時に一定の機能を切り替えることができます。 コンソール変数の多くは、様々なプラットフォームのレンダリング品質をスケールする役割を果たします。 (BaseScalability.ini を見る、エディタ UI を使用する、 sg. コンソール変数または Scalability コンソール変数)
便利なものは、ほとんどがプロファイリング用です。
| コンソール変数 | 説明 |
|---|---|
| r.SetRes | スクリーン / ウィンドウの解像度を変更します。 |
| r.VSync | VSync を有効 / 無効にします (ネイティブのフルスクリーンに依存する場合があります). |
| r.ScreenPercentage | 内部のレンダリング解像度を減らすため、画像は他のパスからアップサンプリングを行います。上記をご覧ください。 |
| r.AllowOcclusionQueries | オクルージョンを無効にします (シーンを遅くします)。 |
| r.TiledDeferredShading | タイルベースのディファード ライティング技術を使用するか、いつ使用するかを調整することができます (GPU パーティクル ライトにはフォールバックがありません)。 |
| r.TiledDeferredShading.MinimumCount | タイルベースのディファード ライティング技術の使用に必要なライト数を調整します (見た目は変わりませんが、パフォーマンスに違いが出ます)。 |
| Pause | ゲームあるいはマチネを停止します (プロファイリングの信頼性は格段にあがりますが、更新 / ティックが無効になります)。 |
| Slomo | 時間を遅くしたり加速したりします。 |
| r.VisualizeOccludedPrimitives | オクルージョンされたプリミティブのバウンディング ボックスを表示します。 |
| StartFPSChart StopFPSChart | 以下をご覧ください。 |
| r.SeparateTranslucency | DOF で透過を修正する機能です。必要がなければ無効にすることが可能で、他の影響もあります (シーンカラーの読み取り)。 |
| r.Tonemapper.GrainQuantization | 量子化ビット数が 8 ビットの場合、カラー バンディングを避けるためにトーンマッパに追加するノイズを無効にします。若干品質が向上します。 10:10:10 出力の場合は必要ありません。 |
| r.SceneColorFormat | 異なるサブサーフェス スキャタリングを使用できるようになります (デフォルトは最高品質およびサブサーフェス スキャタリングをサポートするために 64 ビットになっています)。 |
| FX.AllowGPUSorting | パーティクル ソーティングを無効にします (パーティクルを数多く使用する場合に役立ちます)。 |
| FX.FreezeParticleSimulation | パーティクルの更新を無効にします。 |
| r.SSR.MaxRoughness | ポストプロセス設定をオーバーライドするために、スクリーン空間反射のラフネスの最大値を調整します。表示フラグ VisualizeSSR を参照してください。 |
コマンドラインのオプション
一部の機能は、UE4.exe -NoSound などのコマンドラインで無効にできます。 便利なものは、ほとんどがプロファイリング用です。
| コマンドライン オプション | 説明 |
|---|---|
| -NoSound | サウンドと音楽のシステムを無効にします。 |
| -NoTextureStreaming | テクスチャ ストリーミングを無効にします (処理落ちの発生場所を切り離すのに便利です)。 |
| -NoVerifyGC | これを行わないと、リリースビルドで約 30 秒毎に大きな処理落ちが予測されます。 |
| -NoVSync | レンダリングは速くなりますが、画像のティアリングが生じる場合があります。特に、高 FPS では重要になります。 |
| -Streaming | (クック オンザフライの使用を前提として) さらに検討するためにクック処理する PC へウィンドウ以外のデバイスからデータを取得する際に StartFPSChart/StopFPSChart と使うと便利です。 |
コンパイル オプション
Debug ビルドではプロファイルあるいはパフォーマンスの測定は行わないでください。便宜上、パフォーマンスのプロファイリングとパフォーマンスに対する作業は Development ビルドで行うことをお勧めします。 Shipping ビルドの実際のパフォーマンスが本当のターゲットですが、開発機能がほとんどないので、速度だけが速くなります。 Test は Shipping とほぼ同じように動きますが、 無効のコード機能がまだ幾つかあります (コンソール、統計値ユニットなど)。