Twinmotion 2025.1 Preview 3 が利用可能になりました。
お使いのコンピューターの Epic Games Launcher から、最新リリースをダウンロードしてインストールできます。
新規ユーザーの場合は、こちらから開始できます。
このリリースについてのご意見がある場合は、Twinmotion フォーラムで新しいディスカッションを開き、気軽にご連絡ください。 このリリースに関するバグを報告する場合は、カスタマー サポートにお問い合わせください。
このリリースについて
一部のユーザーから、前の 2 つの Twinmotion 2025.1 リリース (Preview 1 と Preview 2) で、これまで問題なく動作していたシーンをレンダリングおよびエクスポートするときに、新たなクラッシュが発生するという報告が寄せられました。
エンジニアリング チームはこの問題を解決するために改善に取り組んできました。この Preview 3 は実装された修正を検証することを目的としています。
Twinmotion 2025.1 Preview 3 は新しいバージョンです。 このバージョンでは、以前のバージョンで作成および保存されたプロジェクトも開けます。 しかし、2025.1 で作成および保存されたプロジェクトは、以前のバージョンで開くことはできません。
Twinmotion は現在、ユニバーサル アプリケーションとしてパッケージ化されています。つまり、M1、M1 Pro、M1 Max、M2 などの Intel および Apple Silicon プロセッサと、それ以降のチップの両方をネイティブにサポートしています。 両方のプロセッサにおけるアーキテクチャのパッケージングの関係で、パッケージ サイズがわずかに増加します。 Apple Silicon 用にコンパイルすることで、Twinmotion は高いパフォーマンスと低消費電力を最大限に活用できるようになります。
macOS で、Epic Games Launcher から Twinmotion を起動するのが 2 回目の場合、Twinmotion が開きません。 これは既知の問題であり、現在修正に取り組んでいます。 回避策として、
HD:Users:Shared:Epic Games:Twinmotion[バージョン]
にある Twinmotion アプリケーションを起動することができます。
Twinmotion 2025.1 Preview 3 を実行する際の推奨構成
Twinmotion における推奨ハードウェアおよびソフトウェア仕様の詳細については、「ハードウェアおよびソフトウェアの仕様」を参照してください。
新機能
環境タブの再設計
[Ambience (アンビエンス)] パネルの [Env (環境)] タブが完全に再設計されました。それにより、2 つの主要なライティング モード (Dynamic sky (ダイナミックな空)と HDRI) がより明確に区別されるようになりました。
選択したライティング モードに応じて、さまざまな設定セットにアクセスできます。Dynamic sky モードでは[Sun (太陽)]、[Sky (スカイ)]、[Clouds (雲)] の設定、HDRI モードでは HDRI 環境と [Directional light (ディレクショナル ライト)] の設定にアクセスできます。
特定のモードで固有の設定もあります。しかし、[Season (季節)]、[Wind (風)]、[Fog (フォグ)]、[Horizon (地平線)]、[Ocean (海)] などの他の設定は、両方のモードで共有されます。
さらに、天候スライダー ([Season] の下) は、柔軟性を高めるために個別のスライダーに分割されました。 雲がなくても雨を降らせたり、木々に紅葉が色付かせたまま雪を降らせたりすることが可能となりました。
制限事項
場合によっては、下位互換性がサポートされず、以前のバージョンで設定されたライティング環境をこのバージョンで開いた際に、異なって表示されることがあります。
HDRI モードでは、[Match HDRI] 設定により HDRI からメタデータが抽出され、ディレクショナル ライトが自動的に設定されます。 この機能は Twinmotion 2024.1.1 で実装されました。したがって、2024.1.1 より前に作成された Twinmmotion ファイルではサポートされていません。
回避策:2024.1.1 より前に作成された Twinmotion ファイルの HDRI で [Match HDRI (HDRI を一致させる)] 設定を使用するには、以下の手順を実行してください。
HDRI が Twinmotion ライブラリのものである場合は、再度ダウンロードしてビューポートにドラッグします。
HDRI がお使いのコンピュータ上にあるローカル ファイルである場合は、[Ambience (アンビエンス)] パネルの [HDRI environment (HDRI 環境)] セクションで再度ロードします。
プリセット
Twinmotion でプリセットを使用したり作成したりできるようになりました。 プリセットとは、簡単に切り替え可能な設定のコレクションのことです。 Twinmotion にはすでに作成済みのプリセットが用意されていますが、独自のプリセットを作成することもできます。
現在、プリセットは [Env (環境)] タブ、およびボリュメトリック クラウドと紙吹雪アセットで使用できます。
制限事項
プリセットはローカルに保存されます。したがって、現時点ではユーザー間で簡単に共有することはできません。 別のコンピューターでプリセットを使用するシーンを開くと、同じ設定が保持されていても、プリセット名はデフォルトで「Custom」となります。
Unreal Engine 5.5 でのサポート
Twinmotion がアップグレードされ、Unreal Engine 5.5 で実行できるようになりました。 これには、次のような利点があります。
パス トレーサーが本番環境に対応し、次の点が変更となりました。
ボリュメトリック クラウドのサポート。
空間ノイズ除去の改善。
Lumen グローバル イルミネーションの次の点が変更となりました。
正投影ビューにおけるシャドウの改善。
投影ライトのカラー ライト機能のサポート。
ボリュメトリック クラウド
Twinmotion にボリュメトリック クラウドが追加されました。これにより、屋外プロジェクトでリアルな雲を形成できるようになりました。 この機能を活用することで、雲のアニメートやシーン全体にリアルなシャドウの生成が可能となります。
また、高度や範囲などの主要な設定だけでなく、外観 (密度、色、ふくらみなど) や分布に関するより詳細なオプションの調整も可能です。
制限事項
ボリュメトリック クラウドの機能は、パス トレーサー レンダリング モードで使用する際は実験的機能です。 リアルタイム レンダリング モードのボリュメトリック クラウドと、パス トレーサー レンダリング モードのボリュメトリック クラウドでは、見た目に顕著な違いがあります。
AMD グラフィック カードを使用する場合、ハードウェアの制限により、パス トレーサー レンダリング モードにおけるボリュメトリック クラウドの品質が低下します。
ボリュメトリック クラウドがジオメトリとインタラクションする場合、パフォーマンス上の理由により、ビューポートでフェードが発生せず、アーティファクトが表示されることがあります。 エクスポートに対して派、こうした制限の影響はありません。
リアルタイム レンダリング モードでは、特に日の出と日の入りのときに、キャストされたシャドウが多少不正確になる場合があります。その結果、ビューポートとエクスポートの間に視覚的な違いが生じることがあります。
指数関数的高さフォグの改善
新しく [Height (高さ)] と [Color (色)] のスライダーが追加され、フォグ機能が改善されました。 [Density (密度)] スライダーも改良され、シーン内のフォグの量を増やせるようになりました。
空と太陽に対するオプションの追加
[Sky atmosphere (大気)] 設定に、2 つの新しいオプション、[Turbidity (汚濁性)] と [Atmosphere density (大気密度)] が追加されました。
[Turbidity] を使用すると、スカイの透明度を変更して、汚染物質、ほこり、エアロゾルなど、大気中に浮遊する大量の大きな粒子によるライティングの遮断をシミュレートできます。
[Atmosphere density] 設定を使用すると、真空から薄い大気、または非常に厚い大気まですべてをシミュレートして空の色を調整できます。したがって、さまざまな波長がどのように散乱するかを変更できます。
さらに、[HDRI] モードでは太陽の [Color (色)] や [Temperature (温度)]、またはディレクショナル ライトを変更できるようになりました。
構成
ビューポート内のボタンをクリックして、マテリアルの変更やドアの開閉などのアクションをトリガーできる新しい [Configuration (構成)] メディア タイプが追加されました。 これを使用することで、さまざまなプロパティ (オブジェクトのプロパティ、マテリアル、可視性、アンビエンスなど) をさまざまな状態に保存できます。 画面横にある 2D 空間またはプロジェクト内の 3D 空間にトリガーを配置することで、作成済みのこれらのプロパティを保存している状態を呼び出せます。
詳細については、「構成」を参照してください。
制限事項
構成は Twinmotion Cloud ではサポートされていません。
現在、可視性とアンビエンスに基づく構成については、ビデオやシーケンスに適用できません。
投影ライト
ライブラリに新しい [Projector (投影)] ライト タイプが追加されました。したがって、環境にビデオや画像を投影できるようになりました。 同ライト タイプには、投影の歪みを修正したり、ビデオや画像の一部をマスクしたりするためのさまざまな設定が用意されています。
紙吹雪パーティクル
Confetti (紙吹雪) という新しいタイプのパーティクル システムが、ライブラリの [Objects (オブジェクト)] > [Particles (パーティクル)] カテゴリに追加されました。 Twinmotion では、[Properties (プロパティ)] パネルでカスタマイズ可能な一連のプリセットが用意された、初のパーティクル システムとなります。
制限事項 / 既知の問題
現在、Confetti Roll 形状はパス トレーサー レンダリング モードでレンダリングできません。
Drop モードでは、Roll 形状はビューポートに表示されません。
VR の強化
VR で、VR コントローラーのプライマリ ボタンを使用した構成トリガーのサポートが追加されました。
セカンダリ ボタンを使用するようにテレポートが構成されました。
インスタンス化されたステレオが再度有効になり、パフォーマンスが向上しました。
アンチエイリアシング用の DLSS プラグイン (DLAA) により、NVidia カードでのレンダリングが改善されました。
Lumen が VR で使用できるようになりました。ただし、ハードウェア要件が非常に高いため、VR 品質設定で明示的に許可する必要があります。 また、VR で Lumen を使用すると、特定のシーンでレンダリング アーティファクトが発生する可能性があることに注意してください。
自動 LOD 生成
Twinmotion で、インポートされたメッシュを使用するより高度なシステムをさらに使用できるようになりました。 シーンでの作業時に高いレベルのパフォーマンスを維持するために、自動詳細レベル (LOD) 生成が導入されました。
LOD システムを使用すると、カメラの距離に基づいてインポートされたメッシュのポリゴン数を減らすことができます。リアルタイム 3D シーンの管理においては、このような最適化システムが一般的に使用されています。
シーン内のジオメトリを選択すると、[Properties] パネルでビューポート LOD を表示および指定できます。
3 つのプリセット (シンプル / 3 LOD、通常 / 6 LOD、複雑 / 8 LOD) を使用することで、インポートされたジオメトリをビューポート カメラと表示要素間の距離に基づいてさまざまな形で表現できます。
[Display LOD] パラメータを使用すると、3D ビューポート内で LOD に視覚的な一貫性があるかどうかを確認できます。 このパラメータは最終的なレンダリングには影響しません。
バーチャル シャドウ マップ
リアルタイム レンダリング モードにおいてシャドウのレンダリングを改善して高速化する新しいメソッドとして、仮想シャドウマップが追加されました。 これを使用すると、標準シャドウよりも正確になり、リアルタイム レンダリング モードとパス トレーサー レンダリング モード間におけるシャドウ レンダリングの一貫性を確保できます。
仮想シャドウマップは、[Render (レンダリング)] > [Shadows (シャドウ)] セクションの [Ambience] パネルで [Accurate (正確)] を選択することで使用できます。
[Sun bias (太陽バイアス)] と [Lights bias (ライト バイアス) パラメータを使用すると、太陽または人工ライトの仮想シャドウマップの精度を微調整できます。
制限事項
Twinmotion の仮想シャドウマップにおける macOS 向けの実装は、将来のバージョンで行われる予定です。
仮想シャドウマップ機能を使用すると、雪や雨の天候パーティクル システム使用時はフレーム レートが低下します。 これによるパフォーマンス低下は、今後のリリースで改善される予定です。
Autodesk Alias の「.wire」 ファイルのインポート
Alias の「..wire
」ファイル形式でジオメトリをインポートできるように 少なくします。 [Import (インポート)] ダイアログ ボックスでは、テッセレーション パラメータを設定して精度を高めることができます。[Coarse (荒い)]、[Low (低)]、[Medium (中)]、[High (高)] のプリセットが用意されています。
この機能を有効にするには、Alias をインストールする必要があります。
インポート時の両面ジオメトリ
インポート時に、両面ジオメトリ オプションが追加されました。 このオプションを使用すると、すべての要素の前面と背面の両方がインポートされます。単一の平面の各面に 2 つの異なるマテリアルが適用されている場合に、前面と背面の両方が必要となります (たとえば、C4D、Rhino、または SketchUp のファイルの場合)。
インポート ドックの改善
[Import (インポート)] ドックの改善により、次のことが可能となりました。
Shift キーを押しながらクリックすることで、インポートしたファイルを複数選択する。
メディア メニューの Delete コマンドを使用することで、複数選択したファイルを削除する。
キーボードの Delete キーを押して削除する。
Datasmith へのエクスポート時における領域ツールと間隔ツールのサポート
Twinmotion シーンを Datasmith にエクスポートするときに、Area (領域) ツールと Spacing (間隔) ツールがサポートされるようになりました。 したがって、これら要素を Unreal Engine に正しくインポートできるようになりました。 Twinmotion から Unreal Engine へのワークフローの詳細については、こちらのドキュメントを参照してください。
レガシー機能である Direct Link の削除
古いレガシー アドオン プラグインである Direct Link がサポートされなくなり、削除されました。 Direct Link 機能を使用するには、プラグイン ページにある最新の Datasmith エクスポータ バージョンを使用してください。
メディアの複数選択
複数のメディアを選択して、一度に設定を変更できるようになりました。 複数選択は、次の標準のショートカットから行うことができます。
隣接していない項目を選択するには、Ctrl キー (macOS では Command キー) を押しながらアイテムを選択します。
隣接する複数の項目を選択するには、Shift キーを押しながら、選択する最初と最後のアイテムをクリックします。
この機能は、画像、ビデオ、シーケンス、パノラマで機能します。
スムーズなカメラ モーション
速度調整と空間操作のコントロールを直感的かつ簡単に行えるようになりました。これにより、カメラの動きがよりスムーズになり、より細かく制御できるようになります。カメラ パス上のポイントを選択し、その接線を調整することで、これを行えます。
メディア プレビュー モードでは、ビューポートにカメラ パスが表示されます。 速度の変化の概要は、カメラ パスに沿った小さな点の密度によってわかります。
イージングに関しては、パーツの始めと終わりに対してパーツ レベルで制御可能です。 デフォルトでは、イーシングイン / イーシングアウトに設定されています。
カメラ ターゲット
アクション カメラにターゲットを有効にするオプションが追加されました。 これにより、ターゲットまたは視線の制約を用いたカメラの方向の制御が簡単になるため、正確なフレーミングができるようになります。 有効にすると、ターゲットはカメラの被写界深度の [Distance (距離)] 値も管理できるようになります。
軌道カメラ
Orbit Cam リグが新しく追加されました。これを使用すると、シーン内で指定された中心ピボットを中心にカメラを回転させることができます。
タイヤ ベース マテリアル
タイヤなどの平らな円筒形のオブジェクトにテクスチャを適用し、UV を自動的に作成できるマテリアルが追加されました。 また、[Materials (マテリアル)] カテゴリのライブラリに 4 つのタイヤ マテリアルも追加されています。
車のペイントの改善
車のペイント マテリアルに次のコントロールが追加されました。したがって、よりリアルな車のペイント エフェクトを作成できるようになりました。
真珠光沢スケール
クリアコートのラフネス
欠陥 (ほこり、指紋、傷)
コーティングされたカーボン ファイバー マテリアル
Twinmotion ライブラリの [Materials] > [Metal (金属)] カテゴリに、4 つの新しい Coated Carbon Fiber (コーティングされたカーボン ファイバー) マテリアルが追加されました。 これらは基本的に自動車産業向けに設計されていますが、他の目的にも使用できます。
リアルタイム レンダリング モードでの正投影ビューのシャドウ
リアルタイム レンダリング モード (標準および Lumen グローバル イルミネーション) の正投影ビューでシャドウがサポートされるようになりました。それにより、建築家の生産性と設計のしやすさが大きく改善されます。 以前は、シャドウはパス トレーサー レンダリング モードの正投影ビューでのみサポートされていました。
メジャー ツール
メジャー ツールの外観が更新されました。
また、2 点間の距離をすばやく測定できる 2 つ目のメジャー ツールも追加されました。 このツールには、メジャーの 2 番目のポイントを配置する際に Shift キーを押しながらクリックすることで、メジャーをワールド軸にすばやく配置可能となるオプションも用意されています。
制限事項
どちらのメジャー ツールも、パス トレーサーまたはメディア プレビュー モードでは表示されません。
モデリング ツール
[Modeling (モデリング)] パネルを追加しました。[Footer (フッター)] の [Modeling] をクリックするとアクセスできます。これは、[Faces (面)] と [Objects (オブジェクト)] の 2 つの主要カテゴリで構成されています。 いずれかのモデリング ツールの使用を開始するには、1 つまたは複数のメッシュを選択する必要があります。 モデリング ツールでは、Sketchfab、Quixel、およびインポートされたメッシュのみがサポートされています。
面ツール
[Faces] カテゴリでは、[Edit normals (法線の編集)] オプションを選択すると、法線を反転するさまざまな方法にアクセスできます。 このモードに入ると、選択したメッシュの面に 2 つの異なる色が表示されます。青は面の前面を表し、赤は面の背面を表します。
[Auto fix (自動修正)] モードでは、法線とその頂点の正しい方向への自動的な反転を試みます。 結果は、要素の構成や複雑さによって異なります。
[Connected group (接続グループ] または [Single (シングル)] モードのいずれかをアクティブにすると、ビューポートで面を選択して、ワンクリックで即座に反転することができます。
[Edit faces (面の編集)] オプションでは、[Single face (単一の面)]、[By material ID (マテリアル ID 別)]、[Connected group]、[All (すべて)] の 4 つのモードに基づいて面を選択できます。 1 つまたは複数の面を選択した場合は、[Actions (アクション)] の下の [Delete (削除)] ボタンを使用することで、選択した面を削除できます。
ミラー ツール
[Objects] カテゴリでは、Mirror (ミラー) ツールにアクセスできます。このツールを使用すると、ミラー平面のミラー方向と位置を簡単に選択できます。
ミラーリングを行う場合、シーン グラフで使用可能な既存のメッシュに新しいオブジェクトを作成したり、オブジェクトをマージしたりする必要がある場合があります。したがって、3 つの Merge (マージ) モードの使用を検討できます。
Auto (自動) モードでは、ミラー平面と直接接触しているメッシュを自動的に検出して元のメッシュとマージし、ミラー平面と直接接触していないメッシュを使用してシーン グラフ内に新しいメッシュを作成します。