以下の表は、 Twinmotion ライブラリ の 標準 と カラー ガラスで利用できる設定について説明します。
設定の特定の値はオーバーライドすることができます。例えば、 色合い > ベースカラー > ガンマ の設定でスライダーを動かして得られる最大値は2.0です。しかし、手動で値を入力することで、これをオーバーライドすることができます。
設定値のオーバーライドが可能な場合、以下の表ではアスタリスク(*)が付いています。
タイプ
2つの半透明モード 標準 と カラー を切り替えます。
| 設定 |
説明 |
| 標準 |
標準 ガラス タイプは基本的なグレージングをシミュレートする物理ベースの透明なマテリアルであり、主に建築用途向けに設計されています。 カラー ガラス タイプほどには色の透過率はありませんが、同じ設定を使用し、完全にカスタマイズ可能です。 |
| カラー |
カラー ガラス タイプは、着色や色ガラスをシミュレートする物理ベースの透明なマテリアルで、シーンのライティングとシェーディングに正確に反応します。
制限事項: このガラスタイプの屈折率 (ラフネス > 屈折率) を 1.0 以上に設定すると、マテリアルに傷や凸凹などの変形が現れません。
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色合い
カラーピッカー を開いて ベースカラー テクスチャマップの色合いを調整することができます。
追加設定には、 ガンマ 、 リフト、 ゲイン、 彩度 の値を調整できるユーザー定義の ベースカラー テクスチャマップが含まれます。 Tint カラーマスクと イリデッセンス を定義して、多色ガラスをシミュレートすることができます。
| 設定 |
説明 |
| ベースカラー |
ガラス マテリアルのベース カラーとパターンを定義するユーザー定義のテクスチャ マップです。
ベースカラー テクスチャマップの ガンマ、 リフト、 ゲイン 、 彩度 の値を設定することもできます。
| オプション |
説明 |
| ガンマ |
ベースカラー テクスチャマップの輝度曲線(ガンマ値)を調整します。
デフォルトの値は 1.0 です。
オプション: 0.1 から 2.0*
| RGB |
赤、緑、青の各チャンネルをきめ細かく制御することができます。
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| リフト |
ベースカラー テクスチャマップのダークトーンを上げたり下げたりします。
リフト の値を変更しても ゲイン の値には影響しません。
デフォルトの値は 0.0 です。
オプション: -1.0* から 1.0
| RGB |
赤、緑、青の各チャンネルをきめ細かく制御することができます。
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| ゲイン |
ベースカラー テクスチャマップの明るい色調を調整します。
ゲイン の値を変更しても リフト の値には影響しません。
デフォルトの値は 1.0 です。
オプション: 0.0 から 2.0*
| RGB |
赤、緑、青の各チャンネルをきめ細かく制御することができます。
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| 彩度 |
ベースカラー テクスチャマップの色の強度を定義します。
デフォルトの値は 1.0 です。
オプション: 0.0 から 2.0*
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| Tint カラーマスク |
ベースカラー マップのどの領域に色を付けることができるかを定義するユーザー定義のテクスチャ マップです。白黒のテクスチャマップであり、白がマスクとなります。
| オプション |
説明 |
| 反転 |
Tint カラーマスクの黒と白の値を反転します。
オプション: オン、オフ
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| イリデッセンス |
多色ガラスをシミュレートするために使用できる イリデッセンス を有効、または無効にします。イリデッセンスは グラデーション テクスチャマップに基づいて定義されます。
オプション: オン、オフ
| オプション |
説明 |
| 強度 |
イリデッセンス の強度を上げます。
デフォルト値は 50% です。
オプション: 0 から 100%
イリデッセンスの強度 (拡大表示するには画像をクリック)
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| タイプ |
定義済みの10種類の グラデーション テクスチャマップを切り替えます。
| グラデーション マップ |
デフォルトではいくつかの グラデーション テクスチャマップが提供されていますが、独自のマップを追加することもできます。独自に追加する場合は、多色ガラスを正しくレンダリングするために、以下のような対称的な反射/ミラーグラデーションを使用してください。
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| ストレッチ |
グラデーションを表示する領域をパーセントで調整します。
デフォルト値は 0% です。
オプション:
- 0%: グラデーションの全範囲を表示します。
- 25%: グラデーション範囲の半分を表示します。
- 50%: グラデーションの1色のみを表示します。
- 75%: グラデーション範囲の残り半分を表示します。
- 100%: グラデーションの全範囲を表示しますが、方向は反転します。
イリデッセンス ストレッチ (拡大表示するには画像をクリック)
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| フェーズ |
選択したグラデーション領域をオフセットします。
デフォルト値は 0.00 です。
オプション: -1.00 から 1.00
イリデッセンス フェーズ (拡大表示するには画像をクリック)
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| フォールオフ |
表面のグラデーションの分布を調整します。
デフォルト値は 1.00 です。
オプション: 0.00 から 2.00
イリデッセンス フォールオフ (拡大表示するには画像をクリック)
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不透明度
マテリアルを通過する光の透過性または量を定義します。カスタムのオパシティ マスクを使用したり、フレネルマスクの不透明度を調整したりすることができます。ミラーガラスやラッカーガラスなどの不透明なガラスマテリアルは、 不透明度 設定を使用しません。
デフォルトの不透明度は 50% に設定されています。
オプション: 0 から 100%
| 設定 |
説明 |
| マスクを使用する |
オパシティ マスクを有効、または無効にします。
オプション: オン、オフ
| オプション |
説明 |
| オパシティ マップを使用する |
オパシティ テクスチャマップを有効にするか無効にするかを定義します。
デフォルトでは オパシティ テクスチャマップは無効になっています。
オプション: オン、オフ
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| オパシティマップ |
ガラスの不透明度を定義するユーザー定義のテクスチャ マップです。 これはグレースケールの画像で、明るいトーンと暗いトーンが不透明度を表示または非表示にします。
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| 反転 |
オパシティ テクスチャ マップの黒と白の値を反転します。
オプション: オン、オフ
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| フレネル不透明度 |
フレネルマスクがガラスの不透明度にどの程度影響を与えるかを決定します。
デフォルト値は 1.00 です。
オプション: 0.00 から 1.00
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ラフネス
サーフェス上での光の散乱方法を定義します。カスタムの ラフネス テクスチャマップを使用し、テクスチャマップの色を反転させることができます。鏡面反射の量と 屈折率 の値を調整できます。
デフォルトでは、ラフネスは 0% に設定されています。
オプション: 0 から 100%
ラフネスを上げてすりガラスをシミュレートする場合、よりリアルな結果を得るには、屈折率も上げて霜のエフェクトを調整する必要があります。
すりガラスのぼかし効果は、すりガラスの表面とその背後に見える物体との距離によって増減します。オブジェクトがすりガラスの表面から離れれば離れるほど、オブジェクトはぼやけて見えます。
ラフネスの強度 (拡大表示するには画像をクリック)
すりガラスから遠く離れたオブジェクトはぼやける(拡大表示するには画像をクリック)
| 設定 |
説明 |
| ラフネスマップ |
マテリアルの粗さや滑らかさをシミュレートするために使用されるユーザー定義のテクスチャマップです。グレースケールの画像で、白は完全な粗さ、黒は高い光沢度を表します。
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| 反転 |
テクスチャマップの黒と白の値を元に戻します。
オプション: オン、オフ
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| スペキュラ |
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| 屈折率 |
不透明度に使用される屈折率の値を指定します。これは、ガラス マテリアルの背後に見える歪みの量を制御します。
デフォルト値は 1.00 に設定されており、効果はありません。
オプション: 1.00 から 2.00
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設定
このセクションには、ガラスマテリアルの追加設定が含まれています。 ベースカラー マップの縮尺、回転、水平方向の移動を調整できます。カスタムの 法線 および メタルネス テクスチャマップのテクスチャマップを使用したり反転させたり、これらのテクスチャマップの強度を調整することができます。X 線マテリアル、両面マテリアル、天気、音などの詳細設定だけでなく、指紋やほこりをシミュレートする設定を有効にして調整することもできます。
| 設定 |
説明 |
| 縮尺 |
ベースカラー テクスチャマップのパターンの縮尺を縮小/拡大します。
デフォルト値は 1.00 です。
オプション: 0.10* から 10.00*
| オプション |
説明 |
| 回転 |
ベースカラー テクスチャマップの向きを度単位で調整します。
デフォルト値は 0° です。
オプション: 0° から 359°
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| 方向 |
ベースカラー マップを水平方向および垂直方向に引き伸ばして移動させます。
| オプション |
説明 |
| X 方向に伸縮 |
ベースカラー テクスチャ マップを水平方向に引き伸ばします。
デフォルト値は 1.00 です。
オプション: 0.10* から 10.00*
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| Y 方向に伸縮 |
ベースカラー テクスチャ マップを垂直方向に引き伸ばします。
デフォルト値は 1.00 です。
オプション: 0.10* から 10.00*
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| X 方向に移動 |
ベースカラー テクスチャ マップの位置を水平方向移動します。
デフォルト値は 1.00 です。
オプション: -1.00 から 1.00
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| Y 方向に移動 |
ベースカラー テクスチャ マップの位置を垂直方向移動します。
デフォルト値は 0.00 です。
オプション: -1.00 から 1.00
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| 速さ |
ベースカラー テクスチャ マップに動きを追加します。
| オプション |
説明 |
| X 方向の速度 |
ベースカラー テクスチャ マップの水平方向の動きがある場合は、それを制御します。
デフォルトでは動きはなく、値は 0.00 です。
オプション: 0.00 から 10.00
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| Y 方向の速度 |
ベースカラー テクスチャ マップの垂直方向の動きがある場合は、それを制御します。
デフォルトでは動きはなく、値は 0.00 です。
オプション: 0.00 から 10.00
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| 法線 |
法線 テクスチャマップの強度を定義します。
デフォルト値は 0% です。
オプション: 0 から 100%
法線テクスチャ マップの強度 (拡大表示するには画像をクリック)
| オプション |
説明 |
| テクスチャ |
表面のディテールおよび、凹凸、傷、不完全さをシミュレートすることによって奥行きがあるような錯覚を作り出すユーザー定義のテクスチャ マップです。
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| 反転 |
レンダリング時のテクスチャ マップの解釈方法を変更します。
デフォルトでは、 DirectX フォーマットを使用します。
オプション: オン (OpenGL)、オフ (DirectX)
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| メタルネス |
メタリック テクスチャ マップの効果の度合いを定義します。
デフォルト値は 0% です。
オプション: 0 から 100%
| オプション |
説明 |
| テクスチャ |
金属的特性を持つマテリアルをシミュレートするために使用されるユーザー定義のテクスチャマップです。グレースケール画像で、白い部分がフルメタル(100%)、黒い部分が非金属を表します。
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| 反転 |
メタリック テクスチャマップの黒色と白色の値を反転させます。
オプション: オン、オフ
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| 不完全性 |
汚れたガラスをシミュレートするために使用できる指紋とほこりの粒子を有効または無効にします。
デフォルトではこの設定は無効になっています。
オプション: オン、オフ
| オプション |
説明 |
| 指紋の量 |
表面上の指紋の量を調整します。
デフォルト値は 100% です。
オプション: 0 から 100%
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| 指紋スケール |
指紋のサイズを調整します。
デフォルト値は 0% です。
オプション: 0 から 100%
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| ダスト量 |
表面に付着する塵埃の量を調整します。
デフォルト値は 100% です。
オプション: 0 から 100%
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| ダストスケール |
塵埃のサイズを調整します。
デフォルト値は 0% です。
オプション: 0 から 100%
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| 詳細設定 |
X線、 両面、 天候、 音 の詳細設定が含まれます。
| オプション |
説明 |
| X線 |
X 線マテリアルを有効または無効にします。 有効にすると、X 線マテリアルがガラス マテリアルの上に表示されます。
デフォルトではこの設定は無効になっています。
オプション: オン、オフ
| オプション |
説明 |
| 不透明度 |
X線マテリアルの不透明度を調整します。
デフォルト値は 50% です。
オプション: 0 から 100%
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| フォールオフ |
表面のグレージング角の不透明度を調整します。
デフォルト値は 0.7 です。
オプション: 0.0 から 1.0
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| X 線色 |
X 線マテリアルの色を定義できるカラー ピッカーを開きます。
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| 両面 |
ガラス マテリアルが両面かどうかを定義します。 この設定は、 X線 設定が無効になっている場合にのみ有効にできます。
デフォルトではこの値は無効になっています。
オプション: オン、オフ
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| 天候 |
雨や雪などの天候設定がマテリアルに影響を与えるかどうかを定義します。
デフォルトではこの設定は有効になっています。
オプション: オン、オフ
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| 音 |
歩行者モードでシーンを移動するときに聞こえる足音の種類を定義します。
オプション: カーペット、コンクリート、ガラス、草、砂利、地面、金属、雪、水、木材
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