MetaHuman キャラクター アセットをダブルクリックすると、このアセット タイプのアセット エディタである MetaHuman Creator が開きます。
ビューポート
ビューポートには、編集中のキャラクターのライブ プレビューが表示されます。
[Status (ステータス)] オーバーレイには、リグの現在の状態に関する情報が表示されます。 これには、[Rig State (リグの状態)]、[Body Type (ボディ タイプ)]、[Texture Sources (テクスチャ ソース)] が含まれます。
ツール
エディタの左側のリボン メニューからは、カスタマイズ可能なキャラクターの各エレメントにアクセスできます。
プリセット ライブラリは、新しいキャラクターの初期化やブレンドに使用できる MetaHuman キャラクター (MetaHuman Creator で提供、または自分で作成したもの) のコレクションです。 | |
ボディ編集ツールは、さまざまなブレンディング、適合、モデリング ツールを使用してボディの形状を変更するために使用されます。 | |
ヘッド編集ツールを使用して、歯とまつげを含む頭部をブレンド、適合、トランスフォーム、スカルプトします。 現在選択しているツールが強調表示されます。 | |
マテリアル編集ツールを使用して、キャラクターのスキン、目、メイクアップ、まつげ、歯の見た目を変更できます。 また、このオプションを使用して独自のスキン テクスチャを使用することもできます。 | |
ヘアおよび服装ツールは、キャラクターのヘアスタイル (眉毛、まつげ、口ひげ、顎ひげ、産毛を含む) とコスチュームを変更できます。 ヘアおよび服装ツールを使用して、キャラクターのヘアスタイル (眉毛、まつげ、口ひげ、顎ひげ、産毛を含む) とコスチュームを変更できます。 | |
Unreal Engine (シネマティックまたは最適化)、UEFN、およびその他のサードパーティ DCC アプリケーション向けに、アセットでキャラクターを組み立てます。 |
ツールバー
エディタ上部の水平ツールバーは、キャラクターのリギングと (高解像度の) テクスチャリングに使用します。
[Create Joints Only Rig (ジョイントのみのリグを作成)] | 品質が低く、サイズが小さいジョイントのみのリグを作成します。 |
[Remove Rig (リグを削除)] | リグを削除し、ヘッドとボディの編集ツールを再度有効化します。 |
[Download Texture Source (テクスチャ ソースをダウンロード)] | 解像度テクスチャをダウンロードします。 テクスチャは 2K、4K、8K の解像度でダウンロード可能です。 |
認証 | ログイン情報へのアクセスと、現在のアカウントからサインアウトするオプションを提供します。 ユーザーは自動リギング処理を介して再度ログインできます。 |
これらのアクションがキャラクターに与える影響の詳細は、「キャラクターの状態を管理する」ページをご覧ください。
環境および品質ツールバー
環境および品質ツールバーでは、以下のコントロールにアクセスできます。
MetaHuman Creator のビューポート設定は、レベル ビューポートとは別に構成されます。 つまり、MHC スクリーン比率が 100.0 に設定されていても、レベル ビューポートが 100.0 に設定されていない場合、MetaHuman キャラクターの表示が異なる可能性があります。
GI、光の透過、サブサーフェス スキャタリングのその他の設定は、MetaHumanCharacterEditorViewportClient.cpp にあります。
プレビューマテリアル
このコントロールは、視覚的な妨げを排除し、3D モデリング アプリケーションとの一貫性を高めることで、スカルプティング プロセスを支援します。 使用可能なオプションは次のとおりです。
[Topology (トポロジ)]:顔とボディ トポロジの異なるセクションを強調表示するシンプルなマテリアル。
[Skin (スキン)]:マテリアル編集ツールで定義されるスキン マテリアル。 まだスキン マテリアルが定義されていない場合は、デフォルトのスキン テクスチャが使用されます。
[Clay (クレイ)]:テクスチャ スキンの代わりにクレイ マテリアルを使用することで、目や唇の形状がよりわかりやすくなります。
Environment
一連のライティング環境から、MetaHuman を配置する環境を選択します。 これらの環境は、屋内、屋外、スタジオの状況をシミュレートした背景とライティングのプリセットのさまざまな組み合わせで構成されています。
ライティング環境はレベル アセットとして保存され、MetaHuman Creator のコア データの一部です。 これらは、/MetaHumanCharacter/LightingEnvironments にあります。 PostProcessVolume は露出を固定するために使用します。
また、次のいずれかを実行することで、MetaHuman の周囲でライトを水平方向に回転させることもできます。
[Environment (環境)] ドロップダウンで [Light Rig Rotation (ライトリグの回転)] スライダを調整します。
L キーを押しながら、クリックしてビューポート内にドラッグします。
カメラ切り替え
4 つのプリセットのカメラ位置から 1 つを選択します。 カメラをパン、回転、ズームした後、すぐにキャラクターにフォーカスを戻したいときに役立ちます。 顔、ボディ、遠方ビュー (MetaHuman 全体) にズームインすることもできます。 [Auto (自動)] を選択すると、選択したツール メニューに合わせたカメラ位置に自動的に切り替えられます。
詳細度 (LOD)
キャラクターに使用可能なすべての詳細度 (LOD) を確認できます。 これは、異なる LOD を使用したキャラクターの見た目をプレビューするために役立ちます。
MetaHuman は、0 (最も詳細度が高い) から 7 (最も詳細度が低い) までの 8 つの LOD をサポートしています。 LOD 間の違いは、間近で見るとより顕著になります。 複雑なプロジェクトを作成する場合は、視聴者やプレイヤーが間近で見るキャラクターには LOD 0 を使用し、背景のキャラクターや群衆には複雑度の低い LOD を使用することができます。
LOD は、MetaHuman のスケルタルメッシュのジオメトリとヘア グルームに影響します。 キャラクターが複雑であればあるほど、LOD 間の違いが大きくなります。
MetaHuman のヘアも、LOD に応じて、レンダリングが異なります。 LOD が高い場合はストランドベースのヘア グルームを使用し、LOD が低い場合はカードベースまたはメッシュベースのグルームを使用します。
また、[Always Use Hair Cards (常にヘア カードを使用する)] オプションを有効にすると、現在有効な MetaHuman でカードベースのヘア グルームを使用した場合の見た目をプレビューすることができます。 このオプションは、すべての LOD でカードベースのヘア グルームを強制的に使用します。
カードベースのグルームを使用すると、特定のプラットフォームでのパフォーマンスが向上し、MetaHuman が全体のレンダリング パフォーマンスに与える影響が軽減されます。 ストランドベースのレンダリングはリソースを大量に使用するため、効率的に作業するためには高パフォーマンスの GPU が必要です。
レンダリング品質
ライティング、ヘア、MetaHuman、グローバル イルミネーション、レイトレースによる反射のレンダリング品質を選択します。
品質は、[Medium (中)]、[High (高)]、そして最高品質の [Epic] を設定できます。 高品質および Epic 品質のレンダリングはレイ トレーシングを使用します。
Unreal Engine での MetaHuman のレンダリングの詳細については、「パフォーマンスとスケーラビリティの設定」ページを参照してください。
再生コントロール
キャラクターがリギングされると、基本的なフォワード再生、リバース再生、およびスクラブ再生コントロールが利用可能になります。
再生中にキャラクターに適用されるアニメーションは、[Preview Scene Details (プレビュー シーン詳細)]によって決定されます。
プレビューシーン詳細
[Preview Scene Details (プレビュー シーン詳細)] パネルは、キャラクターがビューポートでどのように表示されるかを制御します。
Animation Controller (アニメーション コントローラー) | [Animation Controller (アニメーション コントローラー)] は、リギングされたキャラクターに再生中に適用されるアニメーションを設定するために使用します。 AnimSequence に設定すると、テンプレートのアニメーションまたはユーザーが提供したアニメーションがヘッドとボディに個別に適用されます。 両方に向けたモーションが含まれる場合は、同じアセットをヘッドとボディの両方に適用することもできます。 Live Link に設定すると、アニメーションは MetaHuman Live Link サブジェクトまたは ARKit を使用してリアルタイムで実行するなど、任意の有効な Live Link サブジェクト を使用して制御できます。 |
グルーム | キャラクターのヘアを非表示にすると、これまでヘアに隠れていた顔のパーツが見えるようになります。 これは、ヘッドを編集する際に便利です。 |
服装 | キャラクターの服装を非表示にすると、これまで服装に隠れていたボディのパーツが見えるようになります。 これは、ボディを編集する際に便利です。 |
テンプレート アニメーションをプレビューで使用する際、リターゲティング処理は //Engine/Plugins/MetaHuman Creator/Animation/Retargeting フォルダ内の RTG_MH_IKRig アセットおよび IK_MH_IKRig アセットによって処理されます。
コンテンツ ブラウザでアセットを表示するには、エンジン コンテンツを有効にする必要があります。 Unreal Engine でのリターゲティングの詳細については、リターゲティングに関するドキュメントをご覧ください。