MetaHuman for Unreal Engine 5.7 では、MetaHuman フレームワーク全体にわたる幅広い改善が行われています。対象には MetaHuman Creator、MetaHuman Animator、MetaHuman for Houdini が含まれます。
主な変更点
MetaHuman Creator
Unreal Engine の MetaHuman Creator を Linux と macOS でご利用いただけるようになりました。好きなプラットフォームで、パワフルな統合デジタル ヒューマン制作を行えるものです。 MetaHuman Creator Web アプリケーションからまだ移行していない場合は、移行ガイドに従って、既存の MetaHuman キャラクターを Unreal Engine にインポートし、制作を続けましょう!
ボディ メッシュの適合プロセスを改良し、さまざまなポーズへの対応を追加しました。さらに、適合テンプレートとモデル メッシュ間の UV 空間での頂点対応を導入し、より少ない作業で高精度な結果を得られるようになりました。 また、パラメトリック ボディ コントロールもより直感的になり、人間的なプロポーションを保ちながら、より高い精度と操作性で調整できるようになっています。
このリリースでは、Python またはブループリントを使用して、MetaHuman Creator アセットのほぼすべての編集およびアセンブリ操作を自動化し、バッチ処理できます。 スカルプト、適合、ワードローブ、リギング、テクスチャをサポートする API により、MetaHuman Creator がパイプラインとクリエイティブ ワークフローにさらに深く統合され、キャラクターの完全なアセンブリが効率化されました。 MetaHuman Creator で編集内容をリアルタイムでプレビューし、Unreal Editor でインタラクティブに実行したり、オフライン処理用のコンピューティング ファームで実行したりできます。
Unreal Engine の MetaHuman
Unreal Engine Groom プラグインでは、ジョイントベースのワークフローを使用して、髪の毛の形状とアニメーションをより細かく制御できるようになりました。 シミュレーションとアート ディレクションされたモーションを融合し、スケルタル メッシュのアニメーション ワークフローを最大限に活用することが可能です。強化された選択セットとペイント ツールでより自由なアートを実現できます。 このツールセットには、Houdini で作成される MetaHuman グルームとの完全な互換性があります。
MetaHuman Animator
MetaHuman Live Link ソースのリアルタイム アニメーションに、ブループリント インターフェースからアクセスできるようになりました。グラフの例がドキュメントに記載されています。
ステレオ カメラ ペアを使用してキャプチャされたチェッカーボード テイクからキャリブレーション データを生成するワークフローが改善され、より優れた自動フレーム選択、手動フレーム選択を支援する視覚化、複数のテイクにわたる繰り返し可能な構成が提供されるようになりました。
新しい試験的機能である「MetaHuman Animator Calibration Diagnostics (MetaHuman アニメータ キャリブレーション診断) プラグイン」と組み合わせて、パフォーマンス映像に対するキャリブレーションを検証し、使用するのに最適なキャリブレーションであるかどうかを簡単に判断できるようになりました。
MetaHuman のキャプチャ
Live Link Face iOS および Android アプリケーションのリアルタイム アニメーション オプションが改善され、サポートされるカメラの範囲が拡大しました。
Live Link Face により、サポートされている Android デバイスまたは iPad で外部カメラを使用してリアルタイムの顔アニメーションを生成できるようになりました (注:Apple の iOS は、現時点では外部カメラをサポートしていません)。 iPad のみ、外部カメラからビデオを録画できます。
iOS および Android の Live Link Face を使用して、デバイス上の任意のカメラから選択することで、リアルタイムでアニメーションを生成することもできます。 iOS のみ、デバイス上のカメラからビデオを録画できます。
Houdini 用 MetaHuman
最新の MetaHuman for Houdini アップデートでは、パラメトリック グルーム ツールが導入されました。これは、事前に作成されたデータを使用して、ヘアスタイルを作成するためのガイド型ワークフローです。 ツールセットには、ヘアライン周辺の密度と位置を制御する毛根ジェネレーターが含まれています。流れ、長さ、ボリュームのパラメーターに基づいてガイドを生成します。また、毛束の補間とスタイリングにより、まとまりなどの高度なディテールを作成できます。 これは、新しいヘアスタイルをブロックしてイテレートする、迅速かつアプローチ可能な方法です。
より高度なヘアスタイルの作成方法を学びたい方のために、追加の学習リソースとして、Fab で新しい MetaHuman Groom Advanced Kit for Houdini (Houdini 用 MetaHuman グルームの高度なキット) を公開しました。
MetaHuman for Houdini が Linux でご利用いただけるようになりました。
Maya 用 MetaHuman
MetaHuman for Maya の最新アップデートが Linux でご利用いただけるようになり、Maya 2026 のサポートが追加されました。
リリース ノート
MetaHuman Creator
新規
Linux および macOS のサポートを追加
テンプレート メッシュからのポーズ非依存のボディ コンフォーム
コンフォーム テンプレートとモデル メッシュ間の UV 空間での頂点対応
Python および Blueprint API のサポートを追加
パラメトリック ボディ コントロールにおける身長に基づく動的な最小/最大境界
新しい手・足の周囲長パラメータによる手足の比率の明示的制御
胸部と肩部の間でのパラメータ干渉を軽減
脚および腕パラメータのローカライズを改善
バーチャル テクスチャを用いたキャラクター編集と組み立てのサポート
Substrate を使用するプロジェクトとの互換性 (Substrate 固有機能の採用は不要)
Unreal アニメーション フレームワークと連携可能な MetaHuman の組み立て (実験的)
ファンデーション メイクのカラー オプションのプリセット パレット
まつ毛プロパティ用のメラニン/赤みカラー ピッカー
キャラクターのダウンロードおよび組み立て時の高度なテクスチャ解像度オプション
MetaHuman 互換ワードローブ アイテムの検証機能
ログアウト ボタンの配置と視認性を改善
体型変更時の衣服リサイズを高速化
インターフェースが前回の状態を記憶し、ナビゲーションがより高速かつ一貫性のあるものに (スクロール位置、フィルタ文字列、展開/折りたたみ状態、アセット選択を含む)
不具合の修正
多数の安定性およびパフォーマンス改善
MetaHuman Animator
新規
リアルタイム MetaHuman Live Link ソース用の Blueprint インターフェース
新しい (実験的) ステレオ診断ツール
ステレオ キャリブレーション ワークフローを改善
オフライン音声駆動アニメーション処理で利用可能なムード オーバーライドを拡張
モノ カメラを使用したオフライン アニメーション解決時に舌のアニメーションを生成
リアルタイム音声駆動アニメーション用のムード オーバーライド選択
リアルタイム モノ ビデオでの頭部位置キャリブレーションに回転を含めるよう改善
未使用のカーブ/キーを削除するオプション
MetaHuman のキャプチャ
新規
iPad/Android デバイス上の Live Link Face を用いた外部カメラからのリアルタイム アニメーション生成
iPad に接続した外部カメラからのビデオ録画 (Live Link Face 経由)
iOS および Android の Live Link Face を使用して、デバイス上の任意のカメラから選択することで、リアルタイムでアニメーションを生成
iOS デバイス内蔵カメラからのビデオ録画 (Live Link Face 経由)
iOS/Android におけるリアルタイム フレームレートを改善 (ハイエンドデバイスで 60FPS 達成)
Live Link Face に「フェイス メッシュ」プレビューを追加し、トラッキングを可視化。
Android 外部 USB カメラ使用時に誤タップを防ぐロック ボタンを追加
不具合の修正
キャプチャ マネージャーが利用する Live Link Hub と Unreal Engine 間通信の安定性を改善。
キャプチャ マネージャーでの取り込み時に発生するキャリブレーションや深度不一致の問題を修正
テイクが間違った向きで記録される iPad のバグを修正
MetaHuman Animator モードが TrueDepth カメラが搭載されていない iOS デバイスでも利用可能になりました。
Maya 用 MetaHuman
新規
Maya 2026 のサポートを追加
Linux のサポートを追加。
Autodesk によりサポート終了となった Maya 2022 のサポートを削除
MSI インストーラをクロスプラットフォーム対応の代替に置き換え
Character Assembler で使用されるシェーダーを改善。
不具合の修正
単一ジョイント階層でキャラクターを組み立てる際に「頭部 GUI をフォロー」コントロールが正しく機能
Character Assembler/Expression Editor で Z-Up 使用時の「注視点」コントロールを修正。
Expression Editor におけるニュートラル ポーズの変更が下位 LOD に自動伝播する問題を修正
Expression Editor の目のジョイント配置を修正するため ML Joints Matching モデルを更新
Pose Editor (ポーズ エディタ) が既存の反対側ポーズを正しくミラーリングするよう修正。
Pose Editor における誤った RigLogic ノード名を修正
Pose Editor で DNA ファイル保存時に Maya 名前空間を除去
Pose Editor で使用される RBF ノードの実装を改善
レガシー キャラクターを DNA に変換する際、Up 軸がシーンの Up 軸を使用するよう変更
Pose Editor における RigLogic の検証エラー メッセージを簡素化
Groom Exporter で出力パスに空白が含まれる場合に ABC ファイルをエクスポートできない問題を修正
シーンをより最適化できるようにする deformation stack の不具合を修正しました。
Pose Editor (ポーズ エディタ) が、ソースの上方向軸に関係なく常に Y-up のレガシーシーンを読み込む問題を修正しました。
Pose Editor (ポーズ エディタ) で上方向軸が異なる DNA ファイルを読み込む際に、固定された頂点法線および誤ったメッシュ シェーディングを修正しました。
Houdini 用 MetaHuman
新規
パラメトリックなグルーム ツールによる高速かつ反復的なヘアスタイル編集
DNA メッシュおよびテクスチャの MH Groom Head インポートを最適化し、カスタム FBX/ABC オプションを追加
MH Groom Rooter を更新し、より堅牢なクランプ フットプリント利用と新しいオプションを備えた改良パラメータ インターフェースを提供
MetaHuman の頭部および身体アニメーションの Unreal Engine とのインポート/エクスポートを有効化
Linux のサポートを追加。
MSI インストーラをクロスプラットフォーム対応の代替に置き換え