キャリブレーションは深度データを生成するための前提条件です。そのため、MetaHuman Animator でステレオ カメラ ペアのアニメーションを解決するときに必要になります。 キャリブレーション (またはチェッカー) ボードのフッテージから、Unreal Engine で直接生成できます。 このフッテージの最適なキャプチャ方法については、「キャリブレーション キャプチャのガイドライン」ページを参照してください。
必須条件
Live Link ハブを使用して、キャリブレーション ボードのフッテージを取り込みます。 これによりキャプチャ データ アセットが作成されます。
キャリブレーション ジェネレータ ツールを使用する
コンテンツ ブラウザでそのキャプチャ データ アセットを右クリックし、[Generate Calibration (キャリブレーションを生成)] を選択します。
キャリブレーション ジェネレータ ツールが開き、キャリブレーション テイク内のカメラビューごとのイメージがディスプレイされます。
キャリブレーション ジェネレーター ツールは、次のコンポーネントで構成されています。
構成 >:キャリブレーションをマルチプルテイク間でリピート可能にするため、セーブしてあとからリオープンできます。
自動フレーム選択を実行
キャリブレーションを実行
プロジェクト設定
両方のカメラからのキャプチャ画像
各カメラキャプチャーの表示設定。
リセットビューをおこなっても、選択されている注目領域は削除されません。 この関数を使用すると、ズーム / パニングがリセットされます。
フレーム選択スライダーおよびコントロール ボタン
+ フレームを追加: 「+」をクリックすると、選択したフレーム上で検出されたポイントのカバレッジを視覚的に表示します。
- フレームを削除します。
キーボードの スペースバー を押すと、現在のフレームを 追加 (+) または削除 (-) します。
< > フレーム間を移動します。
キーボードの A または D を押すと、フレーム間を 1 つずつ移動 します。
Shift+A または Shift+D を押すと、フレームレートで移動します。
リセット: キャリブレーション全体をリセットします。
構成名タブ
オプション タブ
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| 構成 | |
ボードパターン幅 | ボードの横方向のマス目の数です。 |
ボードパターン高さ | ボードの縦方向のマス目の数です。 |
ボードのマス目サイズ | 各マス目のエッジ サイズ (cm)。 |
| オプション | |
アセット名 | 使用中のキャリブレーション名です。 |
パッケージのパス | 作成されたアセットを格納するプロジェクト内の場所。 |
アセットの自動保存 | 生成されたキャリブレーション アセットを自動的に保存するかどうか。 |
シャープネスのしきい値 | 使用フレームで許容されるぼやけ (ピクセル単位)。 ぼやけの推定値がこのしきい値を超えるフレームは、すべて無視されます。 |
カメラの注目領域 | このオプションは、自動フレーム選択において重要な役割を果たします。 この処理では、指定した領域の大部分、またはそのすべてをチェッカーボードが覆っているフレームを優先します。 注目領域が指定されていない場合は、チェッカーボードがフレームの中央部分を覆っているフレームを優先します。 |
自動フレーム選択
この処理では、(プロジェクト設定の自動フレーム選択サンプル レートによって決定される) n フレームごとにすべてのフレームを確認し、可能な限り多くのポイントを取得するために、ポーズの多様性が最も高いフレームを選択します。 したがって、キャリブレーション処理においては、チェッカーボードの位置のバリエーションが重要になります。
ポーズの多様性は、そのフレームにおけるチェッカーボードのカバレッジと、映像内のチェッカーボードの位置の多様性に基づいて算出されます。 これら 2 つの要素がフレームのスコアを決定し、スコアが最も高いフレームのみが処理結果として採用されます。 チェッカーボードの位置が変化していないフレームは破棄され、チェッカーボード位置が一意となるフレームのみが選択されます。
この処理単体で実行した場合、キャリブレーションにとって重要な領域が除外されてしまう可能性があります。 キャリブレーションにこれらの領域が含まれていなかった場合は、注目領域を選択してキャリブレーションを再実行してください。
Run Auto Frame Selection (自動フレーム選択を実行) をクリックします。
自動処理で十分な数のフレームを検出できない場合は、警告が表示されます。 このしきい値は、Project Settings (プロジェクト設定) で設定できます。
必要に応じて、追加のフレームを手動で選択することもできます。
注目領域の選択
デフォルトの注目領域は、チェッカーボードがフレーム中央に主に位置することを前提としており、これは多くのステレオ HMC ハードウェアにおいて良好な結果が得られることが確認されています。
ただし、チェッカーボードが中央に収まっていない場合や、レンズの特性によりフレーム内で占める範囲が小さくなる場合には、任意で注目領域を選択できます。 これにより、新たに指定した注目領域内のカバレッジが優先され、画像内の他の領域の影響が低減されます。
注目領域のカバレッジを制限または拡張したい場合は、以下の手順で実行できます。
画像設定ボタンをクリックし、[Select Area of Interest (注目領域)] をクリックします。
カーソルを使用して、クリック&ドラッグで選択領域のボックスを作成します。これを各画像で繰り返します。
リセットビューを実行しても、手動で選択した注目領域は削除されません。 キャリブレーション ジェネレータ ツールを一度閉じて再度開くか、あるいはズームアウトしてフレーム全体を含む注目領域を選択してください。
手動フレーム選択
スライダーとフレーム選択ボタンを使用して、必要なポイントをすべて取得できるよう、できるだけ多くのフレームを追加します。
最適なキャリブレーションのためには、ブレておらず、チェッカーボードがフレーム内に完全に収まっており、かつ多様な位置にあるフレームを選択し、キャリブレーションを実行して結果を確認します。 カバレッジが十分でない場合は、フレームを追加または変更してキャリブレーションを再度実行します。
最も「グリーン」のカバレッジになるまで、これを繰り返します。
キャリブレーションを実行
フレームが選択されると (自動または手動)、ビューが更新され、フレーム全体のカバレッジを視覚的に表示します。 色は、フレーム内の特定のブロックに必要なポイント数に基づいて定義され、数値は必要なカバレッジがどの程度満たされているかの割合を示します。
キャリブレーションのカバレッジに問題がなければ、[Run Calibration (キャリブレーションを実行)] ボタンをクリックしてキャリブレーション アセットを生成します。 処理が完了すると、ルート平均二乗 (RMS) 再投影誤差率を示すポップアップが表示され、キャリブレーションの品質の目安が確認できます。
RMS 再投影誤差の範囲は以下のとおりです。これらはあくまで指標であり、プロセスの数学的な測定値であるため、「Good」や「Excellent」と報告された値であっても、深度データやアニメーション データが低品質になる場合があります。
0.0 px < RMS < 0.3 px: 極めて良好
0.3 px < RMS < 0.7 px: 良好
0.7 px < RMS < 1.0 px: 許容範囲
1.0 px < RMS < 1.5 px: 許容ぎりぎり
1.5 px < RMS: 不良
処理が完了すると、各カメラに対応したレンズ ファイルアアセットを参照するカメラ キャリブレーションアセットが、ターゲット フォルダ内に作成されます。レンズ ファイルアセットは、Unreal Engine 仮想プロダクション ツールキットアセットが、ターゲット フォルダ内に作成されます。