キャリブレーションは深度データを生成するための前提条件です。そのため、MetaHuman Animator でステレオ カメラ ペアのアニメーションを解決するときに必要になります。 キャリブレーション (またはチェッカー) ボードのフッテージから、Unreal Engine で直接生成できます。 このフッテージの最適なキャプチャ方法については、「キャリブレーション キャプチャのガイドライン」ページを参照してください。
Live Link ハブを使用して、キャリブレーション ボードのフッテージを取り込みます。 キャプチャ データ アセットが作成されます。
コンテンツ ブラウザでそのキャプチャ データ アセットを右クリックし、[Generate Calibration (キャリブレーションを生成)] を選択します。
キャリブレーション ボードの設定を構成します。 デフォルト設定は、「キャリブレーション キャプチャのガイドライン」で推奨されているキャリブレーション ボードと一致しているはずです。
プロパティ 説明 パッケージのパス
作成されたアセットを格納するプロジェクト内の場所。
Auto Save Assets (アセットの自動保存)
生成されたキャリブレーション アセットを自動的に保存するかどうか。
Sample Rate (サンプルレート)
キャリブレーション フレームがサンプリングされるレート。たとえば、値が 30 の場合は、30 フレームごとにサンプリングされます。
サンプル レートが小さいと処理時間が長くなります。
Board Pattern Width (ボードパターン幅)
ボードの幅の中にある角の数。 これはマス目の数から 1 を減算した数と同じです。
Board Pattern Height (ボードパターン高さ)
ボードの高さの中にある角の数。 これはマス目の数から 1 を減算した数と同じです。
Board Square Size (ボードのマス目サイズ)
各マス目のエッジ サイズ (cm)。
Sharpness Threshold (シャープネスのしきい値)
使用フレームで許容されるぼやけ (ピクセル単位)。 ぼやけの推定値がこのしきい値を超えるフレームは、すべて無視されます。
[Continue (続ける)] をクリックします。
完了すると、各カメラのレンズ ファイル アセットを参照するカメラ キャリブレーション アセットがターゲット フォルダに作成されます。 レンズ ファイル アセットは Unreal Engine バーチャル プロダクション ツールキットに含まれています。
次の内容
深度を生成
このガイドでは、ステレオ カメラ ペアを使ってキャプチャしたフッテージから深度データを生成する方法について説明します。