ウィジェット ブループリントで HUD メッセージの仕掛けとポップアップ ダイアログの仕掛けを使用して、Unreal Editor for Fortnite (UEFN) で自分の島用のカスタム ユーザー インターフェース (UI) 要素を作成することができます。
カスタム UI の作成用に 2 つのウィジェット ブループリントのカテゴリがあります。
ユーザー ウィジェット - カスタム HUD メッセージを作成するために使用されます。
モーダル ダイアログのバリアント - クリック可能なカスタム ボタンを作成するために使用されます。
ポップアップ ダイアログの仕掛けは、モーダル ダイアログのバリアントのブループリントでのみ機能します。 HUD メッセージの仕掛けは、両方のタイプのブループリントで機能します。
ウィジェット エディタの詳細については、「UI ウィジェット エディタ」のドキュメントを参照してください。
ユーザーウィジェット
このウィジェットは、HUD を使用して、カスタム UI メッセージをプレイヤーに表示します。 プレイヤーをクエストに送り出すためにこれを使用したり、島のキャラクターに物語の仕掛けとして使用したりします。 以下のモーダル ダイアログのバリアントのワークフロー内のメッセージにボタンを追加できます。
HUD メッセージの仕掛けをビューポートにドラッグします。 仕掛けをウィジェット ブループリントに接続する準備が完了します。
ブループリントを作成する
コンテンツ ブラウザで右クリックして、コンテンツ ブラウザ メニューを開きます。
[User Interface] > [Widget Blueprint] を選択します。 ウィジェットのパスが開きます。
[User Widget (ユーザーウィジェット)] を選択します。 ウィジェット ブループリントのサムネイルがコンテンツ ブラウザに表示されます。
サムネイルの名前を変更します。
ビューポートで HUD メッセージの仕掛けを選択し、[Details (詳細)] パネルで [Advanced (詳細設定)] オプションの [HUD Widget (HUD ウィジェット)] を検索して、ドロップダウン メニューから自分のウィジェット ブループリントを選択します。
サムネイルをダブルクリックして、ウィジェット エディタを開きます。
パネルのメニューでパネル ウィジェットを選択します。 この例では、キャンバス パネルが使用されています。
この手順は、ウィジェットに要素を追加する前に行う必要があります。
このパネルに配置したものが、HUD メッセージに表示されます。
隅をクリックして必要なサイズにドラッグして、パネル ウィジェットのサイズを変更します。 この例では、パネルのサイズはフル HD 用の 1920 x 1080 です。
画像をクリックすると、拡大表示されます。
画像をコンテンツ ブラウザにインポートして、画像ウィジェットをウィジェット ブループリント エディタにドラッグします。 これが、HUD 背景の画像になります。
[Details] パネルの [Appearance (アピアランス)] にある [Image Size (画像サイズ)] オプションを使用して、画像のサイズを変更します。
[Translation (平行移動)] のフィールドを使用して、画像を動かします。 最初のフィールドでドラッグすると、画像が左右に移動します。 2 番目のフィールドでドラッグすると、画像が上下に移動します。
UEFN Text Block ウィジェットをパネルにドラッグします。 テキスト ブロック ウィジェットで、カスタム HUD メッセージが作成されます。
テキスト ボックスを配置した場所が、テキストが HUD メッセージに表示される場所です。
カスタム UI メッセージを [Details] パネルの [Text (テキスト)] フィールドに追加します。
色をテキストに追加し、[Appearance] オプションの [Color and Opacity (色と透明度)]、[Font Family (フォントファミリー)]、および [Size (サイズ)] を使用してフォント スタイルを変更します。
テキストをさらに調整するには、文字を歪めたり、カスタムの文字間隔を使用したり、テキストにアウトラインやドロップ シャドウを追加したりします。
HUD メッセージの仕掛けがトリガーされると、カスタム UI メッセージが HUD に表示されます。
モーダル ダイアログのバリアント
ウィジェットでは、ボタン インターフェースを使用して、ポップアップ ダイアログの仕掛けをアイテム グランターの仕掛けに接続して、プレイヤーにアイテムを付与します。 開始するには、ポップアップ ダイアログの仕掛けとアイテム グランターをビューポートにクリックします。
ブループリントを作成する
コンテンツ ブラウザで右クリックして、コンテンツ ブラウザ メニューを開きます。
[User Interface] > [Widget Blueprint] を選択します。 ウィジェットのパスが開きます。
[Modal Dialog Variant (モーダル ダイアログのバリアント)] を選択します。 ウィジェット ブループリントのサムネイルがコンテンツ ブラウザに表示されます。
サムネイルの名前を変更します。
サムネイルをダブルクリックして、ウィジェット エディタを開きます。
パネル ウィジェットをビューポートにドラッグして、サイズを変更します。
画像をクリックすると、拡大表示されます。
画像ウィジェットをビューポートにドラッグするか、武器またはアイテムをインポートして、コンテンツ ブラウザからビューポートに画像をドラッグします。
画像のアラインメントを選択します。 水平や垂直のさまざまなアラインメントがあります。
平行移動ツールを使用して、ビューポート内で画像を平行移動します。 最初のフィールドにドラッグすると画像が左右に移動し、2 番目のフィールドにドラッグすると画像が上下に移動します。
ボタン ウィジェットをビューポートにドラッグし、アライメントを選択し、[Translation] のフィールドを使用してボタンを平行移動します。
[Text] フィールドでボタンに名前を付け、[Text Secondary (セカンダリ テキスト)] フィールドでアクションを追加します。
ボタンでアクションのみを使用したい場合、アクションのみを [Text] フィールドに追加します。 つまり、そのボタンに「Press Here (ここを押す)」と表示されるだけです。
以下の選択オプションを設定できます。
Selectable (選択可能) - オン
Interactable when Selected (選択時にインタラクト可能) - オン
これにより、このボタンは、入力を受け取るときにボタンの動作を使用します。
ビューポートでポップアップ ダイアログの仕掛けを選択し、[Details] パネルで [Modal Widget (モーダル ウィジェット)] > [Template Override Class (テンプレート オーバーライド クラス)] を検索します。 [Template Override Class] ドロップダウン メニューから [UI button (UI ボタン)] を選択します。
[Auto Display Option (自動表示オプション)] を [Game Start (ゲーム開始)] に設定します。 プレイテストを実行すると、ボタンが自動的にゲームの開始時にスポーンします。
このオプションを [Never (なし)] に設定して、ポップアップ ダイアログの仕掛けをトリガーするように別の仕掛けを設定することもできます。
アイテム グランターを選択して、武器またはアイテムを [Item List (アイテム リスト)] に追加します。
疑問符を使用しない場合、装備するアイテムは使用する画像と一致する必要があります。その場合、必要な任意のアイテムを使用できます。
[Grant Item (アイテムの付与)] ドロップダウン メニューから [Pop-up Dialog (ポップアップ ダイアログ)] の仕掛けを選択し、[Function list (関数リスト)] から [On Responding Button1 (ボタン 1 の応答時)] を選択します。
ボタンのロジック
これで、ウィジェット ブループリントのボタン ロジックを作成する準備ができました。
ウィジェット エディタを開きます。
エディタの下部にある [View Binding (バインディングの表示)] ボタンをクリックします。
[Create Viewmodel (ビューモデルを作成)] をクリックします。
[Creative Modal Dialog Viewmodel (クリエイティブ モーダル ダイアログのビューモデル)] > [Select (選択)] > [Close (閉じる)] を選択します。 これによって、編集可能なボタン ロジックがすべてウィジェット ブループリントに追加されます。
[View Bindings] > [Add Widget (ウィジェットを追加)] をクリックしてウィジェットの選択メニューを開きます。
[Creative Modal Dialog Viewmodel] ドロップダウンからボタン ウィジェットを選択し、[Select] をクリックします。
[Binding Mode (バインディング モード)] ドロップダウン メニューから、[One Way Widget (一方向ウィジェット)] を選択して [One Way To Viewmodel (ビューモデルに一方向)] に設定します。
最初のフィールドでクリックして、[Conversion Functions (変換関数)] > [Get Response Button 1 (応答ボタン 1 の取得)] > [Select] を選択します。
これらのボタン番号は、パネル内の配置を示しています。
2 番目のフィールドでクリックして、[Creative Modal Dialog Viewmodel] > [Response (応答)] > [Select] を選択します。
[Field (フィールド)] ドロップダウン メニューからパネルにドラッグした [UEFN button widget (UEFN ボタン ウィジェット)] を選択して、[Click Event (クリック イベント)] > [Select] を選択します。
[Compile (コンパイル)] をクリックします。
プレイテストを実行して、ボタンがスポーンし、押したときに想定したとおりに機能することを確認します。