Fab、Sketchfab または 3D モデリング ソフトウェアから、Unreal Editor for Fortnite (UEFN) にカスタム アセットをインポートし、フォートナイト クリエイティブ アセットを超える体験を作成できます。 アセットをモデリングする方法の詳細とヒントについては、以下のドキュメントにカスタム オブジェクトの作成に必要な情報がすべて記載されています。
モデリングのヒント - ピボット ポイント、UV、頂点、メッシュ サーフェスの整合性について説明します。
アーキテクチャ モデリングのガイドライン - モジュラー アーキテクチャ セットの作成方法について説明します。
UEFN でフォートナイト対応アセットを作成する - カスタム アセットのスケール、回転、マテリアルおよびテクスチャの作成について説明します。
上記のドキュメントに記載されている基準を満たさないアセットをインポートしようとすると、インポート処理が失敗します。
インポートしたスタティックメッシュのコリジョン設定については、「スタティックメッシュのコリジョンを設定する」を参照してください。
プロジェクト フォルダ
アセットをインポートする前に、コンテンツ ブラウザ内の各フォルダについて把握しておきましょう。 主な 2 つのフォルダは次のとおりです。
All (すべて):コンテンツ ブラウザ内で All フォルダ アイコンをクリックします。 これにより、「All」に含まれる主要なフォルダが表示されます。
Project Content (プロジェクト コンテンツ):プロジェクトに付けた名前の後に「Content」という単語が追加されます。
新しいアセットをインポートまたは作成する際は、プロジェクト コンテンツ フォルダ内に、アセット タイプごとに新しいフォルダを作成してください。こうすることでアセットを整理しやすくなります。 All または Fortnite フォルダに新しいフォルダを作成することはできず、これらにアセットをインポートすることもできません。
複数のアセットを異なるフォルダに分けることで、同時に複数のコンテンツ ブラウザ ウィンドウを開いて、それぞれのウィンドウに異なるアセットを表示することができます。 こうすることでワークフローの効率を向上できます。
アセットをインポートする
アセットをインポートするには、ドラッグアンドドロップ、右クリック メニュー、またはコンテンツ ブラウザのクイック オプションを使用する 3 つの方法があります。
インポートするファイルの種類に応じて、2 つの異なるインポート オプションもあります。 FBX ファイルのインポートには [FBX Import Options (FBX インポート オプション)] が使用され、その他のすべてのファイル タイプでは [Interchange Asset Import (交換アセット インポート)] インポート オプションが開きます。
各インポート オプション セットは、アセットを UEFN で動作するように最適化し、アセットの値とインポート オプションを制御する方法を提供します。 アセットをインポートすると、適切なインポート オプションに自動的に移動します。
インポート プロセス中に UEFN のインポート設定を使用して、メッシュと同時にマテリアルも自動的にインポートするよう設定します。こうしない場合は、マテリアルを別途インポートする必要があります。
ドラッグアンドドロップ
ドラッグ アンド ドロップでインポートするには、次の手順を実行します。
ドライブ上でエクスプローラーを開き、アセットが含まれているフォルダを検索します。
エクスプローラーでアセットを選択して、コンテンツ ブラウザにドラッグします。 アセットはすぐにダウンロードされ、インポートしたアセット用にサムネイルが自動的に作成されます。
右クリック メニュー
右クリック メニューを使用してインポートするには、次の手順を実行します。
コンテンツ ブラウザの階層リストで、Project Content フォルダをダブルクリックして、プロジェクトのコンテンツ フォルダを開きます。
コンテンツ ブラウザ 内を右クリックして [Import To (インポート先)] オプションを選択します。
エクスプローラーでインポートするファイルを探して選択し、[Open (開く)] をクリックします。
UEFN スタティックメッシュ インポート ワークフローでは、FBX ファイル形式のインポートに関して、標準的な UE スタティックメッシュ インポート ワークフローと同じ制限事項が適用されます。 詳細については、「FBX を使用してスタティックメッシュをインポートする」を参照してください。
コンテンツ ブラウザ
コンテンツ ブラウザを使用してインポートするには、次の手順を実行します。
コンテンツ ブラウザのクイック オプション ボタンから [Import (インポート)] を選択します。
エクスプローラーでインポートするファイルを探して選択し、[Open (開く)] をクリックします。
FBX インポート オプション
FBX ファイルをインポートすると、[FBX Import Options] が開きます。 これにより、インポートするアセットの FBX 値を制御できます。
FBX ファイルをインポートするには、次の手順を実行します。
[FBX Import Options (FBX インポート オプション)] ダイアログで、次のとおりにそれぞれの値を設定します。
[Mesh (メッシュ)] > [Advanced (詳細設定)] > [Combine Meshes (メッシュを結合)] — True (オン)
[Mesh] > [Advanced] > [Import Mesh LODs (メッシュLODをインポート)] — True (オン)
[Material (マテリアル)] > [Search Location (検索場所)] — [Local (ローカル)]
[Material] > [Material Import Method (マテリアル インポート メソッド)] — [Create New Materials (新規マテリアルを作成)]
[Combined Mesh (結合メッシュ)] オプションは、スタティックメッシュにのみ利用可能です。
ダイアログ下部にある [Import All (すべてインポート)] をクリックします。
インポート対象のメッシュを複数選択した場合は、[Import (インポート)] をクリックすると、それぞれのメッシュに対してインポート オプションを選択できます。[Import All] をクリックすると、すべてのメッシュが同じオプションでインポートされます。
スタティックメッシュがコンテンツ ブラウザに表示されます。
[Import Materials (マテリアルのインポート)] と [Import Textures (テクスチャのインポート)] は、いずれもデフォルトで True (オン) に設定されています。 3D ソフトウェアでメッシュに適用した可能性のあるすべてのマテリアルまたはテクスチャもインポートされます。
アセットをインポートすると、[Message Log (メッセージ ログ)] に警告が表示されることがあります。 エディタがアセットの問題を検出すると [Message Log] が開き、影響を受けるアセットに関する警告を表示します。 その場合は、警告のウィンドウ下部にある [Clear (クリア)] をクリックしてこのウィンドウを閉じ、インポートしたアセットの作業を進めます。
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メッシュはスケルタルメッシュとしてインポートできます。 そのプロセスは似ていますが、 必ず [Skeletal Mesh (スケルタルメッシュ)] チェックボックスをオンにしてください。
交換アセット インポート
FBX 以外のファイル タイプをインポートすると、[Interchange Asset Import (交換アセットインポート)] オプションが開きます。 [Interchange Asset Import] オプションは、UEFN のインポート フレームワークです。 異なるアセット タイプや特定のパイプラインのオプションを設定する場合に必要です。
[Basic Layout (基本的なレイアウト)] を選択すると、パイプライン オプションが簡素化され、パイプライン スタック セレクターが非表示になります。
[Basic Layout] がオフの場合でも、すべてのアセット パケットをダウンロードし、パイプライン ボタン ([General (全般)]、[Static Meshes (スタティックメッシュ)]、[Skeletal Meshes (スケルタルメッシュ)]、[Animation (アニメーション)]、[Materials (マテリアル)]、[Textures (テクスチャ)]) を使用してフィルタリングできます。
[Basic Layout] を使用して選択したオプションは、[Basic Layout] オプションがオンかオフかに関係なく記憶されます。
[Basic Layout] を使用してアセットをインポートするかどうかのオプションを制御する CVAR があります。 これにより、オプションが不要な場合に [Basic Layout] がオンになってプロジェクトに不便が生じることがなくなります。
交換アセット インポートの仕組みの詳細については、Unreal Engine ドキュメントの「インターチェンジ フレームワーク」を参照してください。
インポート後
アセットでのコリジョン (当たり判定) を設定する方法については、「スタティックメッシュのコリジョンを設定する」に進みます。
インポートしたアセットにマテリアルを適用する方法や、インポートしたアセット用にカスタム仕様のマテリアルを作成する方法の詳細については、マテリアル関連のドキュメントを参照してください。
サポートされているファイルの種類
UEFN を使ってさまざまなアセット タイプ用の各種ファイル形式をインポートすることができます。 UEFN とフォートナイト クリエイティブはまだすべてのファイル形式をサポートしていませんが、今後対応を進める予定です。 以下は、現在インポートして使用できるサポートされているファイルの種類のリストです。
3D モデル
gITF
GLB
テクスチャ
JPG
PNG
JPEG
BMP
DDS
EXR
HDR
PCX
PSD
TGA
TIF
TIFF
オーディオ
AIF
FLAC
OGG
WAV
エピック
.island
.upack
その他
CSV
JSON
アセット ファイルを変換する
使用したいアセットがあるものの、そのファイル形式が UEFN でサポートされていない場合があります。 また、インポートしたいと思っている OBJ ファイルがプロジェクトではうまく動作しない場合もあります。 こういった場合は、ファイルを FBX 形式に変換する必要があります。
UEFN を使ってシンプルなメッシュを作成して編集することも可能ですが、最善なのは適切な 3D モデリング ソフトウェアを使って 3D モデルを変換する方法です。 以下に示す 3D モデリング パッケージのいずれかを使用することを推奨します。
Blender:無料のオープン ソース ソフトウェア。3D モデリングを始めたばかりの方に適しています。
Maya:映画、テレビ、ゲーム用の 3D アニメーションや視覚効果ソフトウェアに使用されるプロフェッショナル ソフトウェア。
3DS Max:プロフェッショナル グレードの 3D モデリング、アニメーション、レンダリング ソフトウェア。
以下は、Blender を使ったファイル変換の手順です。
3D モデリング ソフトウェアを起動して [File (ファイル)] > [Import] をクリックし、変換するアセット ファイルのタイプ (USDZ、GLB、gITF など) を選択します。インポート ウィンドウが開きます。
変換するファイルを選択して [Import] をクリックします。
ブレンダーのビューポートでそのモデルをクリックします。
[File] > [Export (エクスポート)] > [FBX] を選択します。
変換したアセット ファイルの保存場所となるフォルダを選択します。 アセットに新しい名前を付けて、[Export FBX (FBXをエクスポート)] をクリックします。
アセットが FBX ファイルに変換されて、プロジェクトで使用する準備が整います。
スタティックメッシュにマテリアルをアタッチする
すべてのメッシュにマテリアルが割り当てられているわけではありません。 割り当てられていない場合は、メッシュをカバーするマテリアルを作成する必要があります。
インポートしたメッシュにマテリアルを割り当てるには、まず マテリアルを作成して、以下のステップに従ってメッシュに割り当てます。
まだ行っていない場合は、目的のメッシュをサムネイルからビューポートにドラッグします。 このメッシュがすでにビューポートに表示されている場合は、それをクリックして選択します。
[Details (詳細)] パネルを開いて [Materials (マテリアル)] までスクロールします。
作成したマテリアルをドロップダウン メニューから選択します。
作成したマテリアルがメッシュに割り当てられます。
マテリアルの作成と、インポートしたメッシュへのマテリアルの割り当てについて詳しくは、以下の UE ドキュメントを参照してください。
Penguin - patrakeevasveta 提供。CC BY 4.0 によってライセンスされています。
Small Robot - Pascale Fulle 提供。CC BY 4.0 によってライセンスされています。