Unreal Editor for Fortnite (UEFN) では Lumen を使用できます。 Lumen は、包括的なライティング ツールであり、フォートナイト バトル ロイヤルのチャプター 4 でのライティングのように、よりソフトなシャドウやリアルなグローバル イルミネーションを作成し、UEFN で作成された島のビジュアル体験を高めます。
このガイドでは、プロジェクトで Lumen を使用する方法を説明します。 フォートナイト クリエイティブで作成した既存の島をアップグレードするか、UEFN で Lumen を使用して新しい島を作成するかを問わず、カスタムのハイエンドのライティングを備えた島を作成できます。
島で Lumen の使用に使用可能なパスは 3 つあります。
異なるライティング パスをテストする場合、既存の構造を持つテンプレート島を使用して、フォートナイト クリエイティブで島を作成します。その後、以下に説明するライティング パスを移動し、各パス間の違いを確認します。
中級チュートリアルでは時間帯マネージャーを使用しますが、エキスパート チュートリアルでは時間帯マネージャーをオフにして、環境照明リグを使用します。
Unreal Engine ドキュメントの「Lumen の動的グローバル イルミネーションおよび反射」ページで Lumen の機能を参照してください。
ライティングの問題のトラブルシューティング
ライティングは高度な技術で、簡単に操作できる要素ではありません。 島に非常に多くのライトを追加すると、データ量が多くなり、ハイエンド コンソールや PC では素晴らしい見栄えになりますが、ローエンド コンソールではレンダリングが難しくなります。 カスタム ライティングの作成後は、必ずさまざまなコンソールでライティングをテストします。
Light アクタを使用して島のライティングを作成しようとすると、ほとんどのプラットフォームで島が黒く表示されます。 カスタム ライティングを作成するには、ディレクショナル ライトまたはスカイライトのみを使用してください。
島にカスタム ライティングを作成する場合は、次の Light アクタだけに依存することは避けてください。
ポイント ライト
スポット ライト
矩形ライト
ローエンドのコンソールやモバイルで、ハイエンドのコンソールや PC と比べてライティングが完全に異なって見える場合は、[Engine Scalability Settings (エンジンの拡張機能設定)] で次の手順を使用して、プラットフォーム全体でライティングのトラブルシューティングを行ってください。
ビューポート ツールバーで、[Project Settings (プロジェクト設定)] をクリックし、[Viewport Scalability (ビューポート スケーラビリティ)] を選択します。 さまざまなエンジンの設定が開きます。
[Global Illumination (グローバル イルミネーション)] 設定から [Medium (中)] を選択します。
これで、使用するライティング設定がさまざまなプラットフォームで標準になります。 以下の表は、さまざまなコンソール機能に適した設定を示したものです。
| Global Illumination Setting (グローバル イルミネーション設定) | Console Compatibility (コンソールの互換性) |
|---|---|
低 | すべてのコンソール これにより、カスタム ライティングを作成する機能が大幅に制限されます。 |
中 | すべてのコンソール |
高 | 中程度から高度なコンソール |
エピック | PC |
既存のフォートナイト クリエイター
「フォートナイトの島をインポートする」の手順に沿って開始し、既存の島をインポートして UEFN プロジェクトに変換します。 変換したら、[Global Illumination (グローバル イルミネーション) 設定の Epic (最高) と Medium (中) を切り替えてライティング結果の違いを確認します。
Lumen の露出マネージャーでは、プロジェクト内の Lumen の全機能は有効になっていません。 島で Lumen を完全に使用するには、以下の「新規 UEFN アーティスト」セクションの手順に従います。
デイ シーケンス 仕掛けを使用すると、ライティング設定を以下のように編集できます。 [Time of Day (時間帯)] 設定を切り替えると、ビューポートでの島のレンダリングがすぐに変更されます。 Lumen を使用する際は、グローバル イルミネーションの設定を [High (高)] または [Epic (最高)] にする必要があります。 これにより、次世代プラットフォームのワールド ライティングが強化されます。 パフォーマンスの低いプラットフォームでは動的なグローバル イルミネーションが機能しません。 代わりに、こういったプラットフォームで Lumen のエフェクトをシミュレートするには、スカイライトを使用します。
デイ シーケンスの仕掛けを使用すると、ライティング設定を次のように編集できます。
雲
フォグ
空のカラー
太陽
月
スカイライト
新規 UEFN アーティスト
すべての UEFN プロジェクトでは、デフォルトで Lumen が利用可能です。 Lumen では、島は自動的に 1 日 24 時間のサイクルになるので、島設定仕掛けを編集して時刻を決定する必要はありません。
デイシーケンスの仕掛けをプロジェクトのビューポートに追加して、Lumen システムを活用します。 Lumen の露出マネージャーをアイランドに追加することもできます。そして、仕掛けをプロジェクトに追加すると、シャドウとライティングにわずかな変化があることに気がつくと思います。
自然なライティングに見せるためには、大きく段階的な変更を行うことをお勧めします。 最初にできるだけ少ない調整でプロジェクトのベースとなるライティングを作成し、次にプロジェクト独自の外観の構築に取り組みます。
最小限の調整でベースとなるライティングを確立することで、調整のたびにライティングを一から作成する必要がなくなります。
アウトライナーでデイシーケンスの仕掛けを選択すると、[Details] パネルから設定を編集できます。 デイ シーケンスの仕掛けのすべての設定は、一緒に使用することも、個別に使用することもできます。あるいは、一部をオンにして、残りをオフにすることもできます。
Lumen のポストプロセス設定は、フォートナイト バトル ロイヤルで使用されるデフォルト設定となります。 ハイエンド プラットフォームでゲームの見栄えがよくなるように調整できます。
太陽光設定を編集する
島全体の太陽光では、シャドウの見え方、太陽の光のゆらめきの有無、光がワールドのマテリアルにどのように反射するかを決定します。 太陽光では、建物の小道具を配置したときに室内と室外のライティングがどの程度必要になるかを決定します。
カスタムの太陽光を作成するには、次の手順を実行します。
[Sunlight (太陽光)] をオンに切り替えて、次の太陽光設定を編集します。
[Intensity (強度)] を「5」に設定します。 これによって、太陽光が弱くなります。
[Color (色)] をクリックし、カラー ホイールを開いて新しい色を選択して、[OK] をクリックします。
[Enable Sun Component (Sun コンポーネントを有効化)] のオンとオフを切り替えて、太陽光の違いを確認します。
ビューポートで、空や地面のシャドウに編集内容が反映されていることを確認します。 空の色が変化し、雲に新しい色が反射して、シャドウがエッジの周辺で抑えられます。
島がより暗く見えるようにして、街灯、ポイント ライト、スポット ライトを使用する場合、次を実行する必要があります。
[Sunlight] をオンに切り替えます。
[Enable Sun Component (Sun コンポーネントを有効化)] をオフに切り替えます。 これにより、島が夜間のように見えます。 空には月とスカイ ライトがありますが、今度はポイント ライトが有効になります。
フォグ設定を編集する
作成する島のタイプに応じて、フォグを追加する必要がある場合があります。 Lumen のフォグ機能を使用すると、フォグの密度と色、およびフォグがどのようにフォールオフするかを制御できます。
次のフォグ設定を編集して、フォグを島に追加します。
[Sunlight (太陽光)] をオフに切り替えます。 これにより、カスタムの太陽光設定がオフになり、デフォルトの太陽光設定が使用されます。
[Fog (フォグ)] をオンに切り替えて、フォグ設定を編集します。
[Density (密度)] 設定を「2.0」に増やします。
[Color (色)] をクリックして、カラー ホイールを開きます。 フォグの新しい色を選択して、[OK] をクリックします。
[Height Falloff (高さフォールオフ)] 設定を「0.75」に増やします。
[Directional Inscattering Color (指向性インスキャッタリングカラー)] をクリックして、カラー ホイールを開きます。 新しい色を選択して、[OK] をクリックします。
[Secondary Density (2 番目の密度)] を「0.25」に設定します。
[Secondary Fog Falloff (2 番目のフォールオフ)] を「0.45」に設定します。
[Secondary Offset (2 番目のオフセット)] を「0.15」に設定します。
[Sunlight Volumetric Scattering (太陽光のボリュメトリック スキャタリング)] を「0.0」にスライドします。 これにより、太陽光の強度が弱くなり、環境のフォグの色に選択した色とフォグの指向性スキャッタリングが増加します。
[Max opacity (フォグの最大オパシティ)] を「0.2」に設定します。 これは、フォグの密度が最大でどの程度濃く表示されるかを制御します。
これは、選択した色、およびフォグ プロパティの編集に使用したフォグの密度設定に応じて、早朝のフォグ エフェクトまたは不気味なフォグ エフェクトを作成します。
スカイライトとスカイ設定を編集する
スカイライト設定では、スカイライトがワールド内のマテリアルと小道具にどの程度強く作用するかを決定します。 これは、シャドウがどの程度暗くなるか、およびライトがどの程度エミッシブ マテリアルに反射するかに影響します。
スカイ設定では、プロジェクトの空がどのように見えるかを決定します。 ここで、一日のある時点のように見えるように空を設定したり、独自のルック アンド フィールになるように独創的に見える空を作り出します。
以下を実行して、スカイライト設定を編集します。
各フィールドのリターン矢印をクリックして、すべてのフォグ設定をデフォルトの状態に戻します。
[Fog (フォグ)] 設定を無効にします。 これによって、島がデフォルトの状態になります。
[Skylight (スカイライト)] をオンに切り替えて、スカイライト設定を編集します。
[Intensity (強度)] スライダーを右にスライドして、もやのかかった夏の日のように輝度を増やします。
スライダーを左にスライドして、輝度を低くし、ヘイズの効果を中和します。
[Color (色)] をクリックしてカラー ホイールを開き、スカイライトの色を変更して、[OK] をクリックします。
スカイライトの色を調整すると、ワールド内のオブジェクトに反射する光がわずかに変化します。
次にスカイ設定を編集します。
[Sky (スカイ)] をオンに切り替えて、スカイ設定を編集します。
[Sky Gradient Blend (スカイのグラデーションのブレンド)] を右端にスライドします。 これにより、スカイのグラデーションの低、中、高に選択した 3 つの色の間のブレンドが減少します。
[Sky Gradient Blend] 設定を「0.5」にします。
[Sky Gradient Low Color (スカイの低グラデーションの色)] をクリックし、カラー ホイールを開いて新しい色を選択して、[OK] をクリックします。
[Sky Gradient Low Color (スカイの中グラデーションの色)] をクリックし、カラー ホイールを開いて新しい色を選択して、[OK] をクリックします。
[Sky Gradient High Color (スカイの高グラデーションの色)] をクリックし、カラー ホイールを開いて新しい色を選択して、[OK] をクリックします。
[Sun Size (太陽のサイズ)] 設定をスライダーで変更します。 右にスライドすると太陽のサイズが大きくなり、左にスライドすると太陽のサイズが小さくなります。
[Sun Intensity (太陽の強度)] 設定をスライダーで変更します。 右にスライドすると太陽がはっきりと見えるようになり、左にスライドすると太陽が隠れて見えるようになります。
[Sun Color (太陽の色)] をクリックしてカラー ホイールを開き、太陽のかすみの色を変更して [OK] をクリックします。 太陽の色は、マテリアルと雲への太陽光の反射に影響します。
[Custom Sun Color (カスタム太陽の色)] スライダーを右にスライドすると、レベル内の太陽の色エフェクトが増します。
雲と時間帯設定を編集する
雲は環境を作り、ワールド内のライティングが空の雲のボリュームによってどのように見えるかを変更できます。 これによって、周りにシャドウが多くなり、既存のシャドウの色が深くなり、空が見えにくくなります。
雲を編集するには、次のようにします。
[Sky] と [Skylight] 設定を無効にしてオフにします。
[Clouds (雲)] をオンにすると、空のデフォルトの動く雲が消えます。 雲の設定を編集します。
[Light Color (ライトの色)] をクリックし、カラー ホイールを開いて新しい雲の色を選択して、[OK] をクリックします。
[Shadow Color (影の色)] をクリックし、カラー ホイールを開いて新しい影の色を選択し、[OK] をクリックします。
[Light Brightness (光の明るさ)] スライダーを右にスライドすると、光の色の明るさが増します。
[Coverage (カバレッジ)] スライダーを右にスライドすると、太陽の前にある雲の大きさが増します。
[Size (サイズ)] スライダーを右にスライドすると、雲が覆う大きさが増します。
[Opacity (オパシティ)] スライダーを左にスライドすると、雲が透けて見えるようになり、同時に太陽の見え方が変化します。
[Speed (速度)] スライダーを左にスライドすると、雲が空を移動する速度が増します。
[Direction X (方向 X)] と [Direction Y (方向 Y)] スライダーを左右にスライドします。 これらの設定は個別に動作、または連動し、雲が形成されるときに雲が渦巻く新しい方向を決定します。
ビューポートにある [Time of Day (時間帯)] 設定を編集すると、島の開始時間帯を変更できます。 この設定は、島で使用している他の設定と連携します。
時間帯を変更するには、[Viewport toolbar (ビューポート ツールバー)] アイコンをクリックし、[Time of Day (時間帯)] を選択して、スライダーで時間帯を決定します。
プロジェクトで夜間のシーンを作成するには、次を実行します。
[Viewport toolbar (ビューポート ツールバー)] で、昼間の光が夜に変わるまで、[Time of Day (時間帯)] スライダーを左右に大きくスライドします。
[Outliner (アウトライナー)] で [Day Sequence (デイ シーケンス)] 仕掛けを選択して、[Details (詳細)] パネルで設定を開きます。
[Details (詳細)] パネルから [Sky (空)] を有効にして、以下のように月の設定を編集します。
[Moon Size (月のサイズ)] スライダーを左右にスライドして、月のサイズを変更します。
[Moon Color (月の色)] をクリックしてカラー ホイールを開き、月の色を変更します。
[Star Brightness (星の明るさ)] スライダーを右にスライドすると、空に表示される星の数が増します。
空のグラデーションの色を変更し、ブレンドの値をシェーディングすることで、さらにカスタムの夜間を編集できます。 夜間のシーンを不気味な感じにするには、フォグを追加してフォグの密度を濃くします。
室内のライティングを編集する
[Trigger Volume (トリガー ボリューム)] 設定を使用して屋内のライティングを編集できます。 この設定により、デイ シーケンス仕掛けのエフェクトをボリューム内部に限定します。 レベルで複数のデイ シーケンス仕掛けを使用すると、島で複数の同時ライティング効果を作成できます。
例えば、1 つのデイ シーケンス仕掛けを屋外ライティングに使用し、トリガーボリュームをオフにします。そして、もう 1 つのデイ シーケンス仕掛けを建物内部に使用し、トリガー ボリュームをオンにし、優先度を高く設定することで、暗い洞窟のような独特の屋内ライティング設定ができます。
トリガー ボリュームを作成するには、次の手順を実行します。
[Day Sequence (デイ シーケンス)] 仕掛けを島のプレハブ内にドラッグします。
[Trigger Volume (トリガー ボリューム)] 設定をオンに切り替えます。
[Extent X (範囲 X)] オプションをクリックし、その軸の寸法サイズを入力して、建物のサイズまでボリュームを拡張します。
[Extent Y (範囲 Y)] オプションをクリックし、その軸の寸法サイズを入力して、建物のサイズまでボリュームを拡張します。
[Extent Z (範囲 Z)] オプションをクリックし、その軸の寸法サイズを入力して、建物のサイズまでボリュームを拡張します。
これにより、外部ライティングがオーバーライドされ、ボリューム内部のカスタム屋内ライティング設定が保持されます。
さまざまなライティング マテリアルがある場合、このアクタで使用します。 ライティングを変更するには、[Light Function Material (ライト関数マテリアル)] ドロップダウン メニューからマテリアルを選択します。
外部ライティングが建物内部に影響するインスタンスがいくつかあります。 屋外のライティングが建築物アクタに入り込まないようにするには、影響を受ける建物にデイ シーケンスの仕掛けを配置し、仕掛けのトリガー ボリューム設定を使用して、デイ シーケンスの仕掛け設定の影響を受ける領域を制限します。
カスタムのライティング
UEFN は、Lumen の機能を使用して、地平線、スカイ ライティング、ボリュメトリック クラウドとフォグを作成します。 追加の Lumen 機能は、デイ シーケンスの仕掛けを使用せずとも使用可能です。
島にカスタムビルドのライティングを作成するには、すべての日のマネージャーをオフにする必要があります。 次に、[Environment Light Rig (環境のライト リグ)] 仕掛けを使用します。これには、ポストプロセス ボリュームを使用して、ライティングをカスタマイズする手段を提供する Lumen 設定が多数含まれています。
シーンのライティングを開発するときに、環境のライト リグにあるこれらのポストプロセス ボリュームを使用して、ローエンド仕掛けとハイエンド仕掛けの間の食い違いを相殺することができます。
まず全般的な設定をざっくりと行い、外観や雰囲気を大幅に変更する場合に、必要に応じて調整します。
Lumen の提供内容の詳細については、Unreal Engine ドキュメントの「自動露出」を参照してください。
開始するには、次の手順を実行します。
[World Settings] を開きます。
[Disable All Time of Day Managers (すべての時間帯マネージャーの無効化)] をオンに切り替えます。 すべての環境ライティングがプロジェクトでオフになります。
コンテンツ ブラウザで、[Fortnite (フォートナイト)] > [Devices (仕掛け)] の順にクリックします。
環境ライト リグの仕掛けを検索します。
環境のライト リグの仕掛けをビューポートにドラッグします。 ライティングがプロジェクトに戻ります。
別のライティング設定を編集するには、[Details] パネルから個別にそれぞれのライティング アクタを選択する必要があります。 次のものを編集できます。
DirectionalLight
SkyAtmosphere
SkyLight
ExponentialHeightFog
LumenExposure
BasicExposure
ColorGrading
ディレクショナル ライトを使用する
DirectionalLight は、多角的なアクタで、太陽光や月光のように、遠くにある 1 つの光源から放出される光をシミュレートします。 DirectionalLight 設定を使用して、光源がワールドに与える影響とワールド内のオブジェクトによってキャストされるシャドウを決定します。
プロジェクトに 1 つの光源を作成するには、次のライト設定を使用します。
[Environment Light Rig (環境のライト リグ)] コンポーネント フィールドから [DirectionalLight] を選択します。
[Intensity] を「2.0」に設定します。 この設定はワールド内の他のライティングに影響します。ワールド内の街灯が地平面をどのように照らしているかを確認します。
[Light Color (ライトの色)] をクリックし、カラー ホイールで新しい色を選択し、[OK] をクリックします。 ライティングとワールドが選択した色合いになります。
[Source Angle (ソース アングル)] を「6.0」に設定します。 これにより、光源の角度と直径が増加します。 デフォルトは「0.5357」で、これは太陽の角度です。
[Soft Source Angle (ソフト ソース アングル)] を「5.0」に設定すると、強度、グローバル イルミネーション、間接ライティングに応じてシャドウのエッジが柔らかくなったりぼやけたりします。これらはすべて、シャドウのエッジがどの程度柔らかくなり、ぼやけるかに影響します。
[Use Temperature (温度を使用)] をオンに切り替えると、[Temperature (温度)] スライダーを編集できます。
[Temperature] スライダーを左にスライドすると、選択したライトの色の彩度が高くなり、スライダーを右にスライドすると、ライトの色の彩度が低くなります。 [Temperature] を「11640」に設定して、ライトの色の彩度を低くします。
[Indirect Lighting Intensity (間接ライティングの強度)] スライダーを左にスライドすると、すべての間接ライティングの強度が低くなります。 バーを右にスライドすると、すべての間接ライティングの強度が高くなります。 間接ライティングを「2.0」に設定します。
[Volumetric Scattering Intensity (ボリュメトリック散乱強度)] スライダーを左にスライドすると、ライティングが暗くなります。 スライダーを右にスライドすると、ライティングが明るくなります。
[Advanced (詳細設定)] オプションを使用して、ライティングを特定のチャンネルに割り当てることで、ディレクショナル ライトのライティングを特定のライティング チャンネルに割り当てることができます。
ライティング チャンネルでは、ライティングの影響を受けるオブジェクトを決定します。
この設定を使用して、ライティングの影響を受けるオブジェクトをコントロールします。
プロジェクト内でライティングが夕方のようになり、ライティングとシャドウがソフトになります。
バーをスライドして、島の開始点との違いを確認します。ライト設定を使用して、プロジェクトのワールド ライティングを作成します。
デフォルト設定はすでに効率的に機能しているので、ディレクショナル ライトの設定はデフォルトのままでも大丈夫です。
ライティング設定の作成の次の工程は、ライティング プロパティを決定することです。 ライティング プロパティでは、ライト シャフトがプロジェクトでどのように表示され、動作するかを決定します。 これは、明暗のコントラストがある洞窟などでのゲームプレイを含むプロジェクトに非常に影響があります。
一部のライト シャフト プロパティは、上記の例では極端な値に設定されています。
[Details] パネルで、[Light Shafts (ライト シャフト)] 設定にスクロールし、次の手順を実行します。
[Light Shaft Occlusion (ライト シャフト オクルージョン)] をオンに切り替えます。 これで、オクルージョン ツールにアクセスできるようになります。
[Light Shaft Bloom (ライト シャフト ブルーム)] をオンに切り替えます。 これで、ブルーム ツールにアクセスできるようになります。
[Bloom Scale (ブルーム スケール)] を「10.0」に設定します。
ワールド内のライティングは、強力なライト シャフトを作り出します。
ブルームのティントに新しい色を決定し、ブルームの明るさを暗くし、暗さのオクルージョン マスクを増やして、ライト シャフトをさらに編集することができます。 設定ごとにスライダー ツールを使用すると、プロジェクトの完全なライト シャフトの作成に役立ちます。
スカイ環境を使用する
スカイ環境は、ディレクショナル ライトやスカイライトに対するバックドロップのように機能します。 この設定では、プロジェクトで背景の空がどのように見えるかを決定します。 プロジェクトのテーマが異世界であれば、まずスカイ環境ツールでエイリアン世界を作成します。
スカイ環境設定を変更する前に、ディレクショナル ライトの設定を使用して、プロジェクト内の光源とワールド ライトの方向を決定が終了している必要があります。 スカイ環境を通じて行った決定を補うことができます。
まず、次の手順を実行します。
[Details] パネルのコンポーネント フィールドから [Sky Atmosphere (スカイ環境)] を選択します。 スカイ環境設定が [Details] パネルに表示されます。
[Ground Albedo (地上のアルベド)] をクリックして、カラー ホイールから新しい色を選択します。 これにより、地平線の色に影響する地平面に反射する色の放射輝度が変わります。
[Atmosphere Height (大気高度)] スライダーを左にスライドすると地平線が暗くなり、右にスライドすると地平線が明るくなります。 スライダーを「30.0」に設定します。
[Multiscattering (多重散乱)] スライダーを左にスライドすると、上層大気がプロジェクトで暗くなります。 [Multiscattering] を「0.5」に設定します。
[Mie Scattering Scale (ミー散乱スケール)] スライダーを右にスライドすると、背景にさらにフォグがかかります。 [Mie Scattering Scale] を「0.2」に設定すると、背景の遠くや水面のフォグが増えます。
[Mie Absorption Scale ( ミー吸収係数スケール)] スライダーを右にスライドすると、昼間から夜間に移るときの空のように、上層大気が暗くなります。 [Mie Absorption Scale] を「0.4」に設定します。
[Mie Absorption (ミー吸収)] をクリックして、カラー ホイールから新しい色を選択します。 これにより、上層大気の色が変わります。
[Mie Absorption] および [Absorption] 設定で色を選択すると、結果は、選択した色とはカラー ホイールの反対側の色になります。 カラー ホイールと反対になるのは、選択している色が吸収されているためです。
[Mie Scattering (ミー散乱)] をクリックして、カラー ホイールから新しい色を選択します。 これにより、遠くの下層大気の色が変わります。
[Mie Anisotropy (ミー異方性)] スライダーを左にスライドすると、上層大気の色が明るくなります。 右にスライドすると、上層大気の色が暗くなります。 [Mie Anisotropy] を「0.75」に設定します。これにより、地平線にグラデーションが作成され、すべての色が徐々にブレンドされます。
[Mie Exponential Distribution (ミー指数関数的減衰)] スライダーを左端にスライドすると、地平線の色が変化し、自然な青色のようになります。 右端にスライドすると、プロジェクトは [Mie Absorption] に選択した色がライトに吸収されます。 [Mie Exponential Distribution] を「1.5」に設定します。 プロジェクトの大気のライティングは、地平線とワールド ライティングの色に 1.5 倍の量のミー吸収の色を使用します。
これらの設定を使用すると、早朝、夕方、深夜のように見える地平線を作成できます。
地平線の吸収をさらに変更して地平線の詳細を変更するには、次の手順を実行します。
[Absorption Scale (吸収スケール)] スライダーを右端にスライドするとワールド ライティングが暗くなり、異なる色相を帯びます。
[Mie Absorption (ミー吸収)] をクリックして、カラー ホイールから新しい色を選択します。 プロジェクトの地平線とライトのフィルタが、選択した色合いになります。
[Tent Distribution (テント分布)] を展開して、使用可能なすべての設定を表示します。
[Tip Altitude (チップ高度)] スライダーをゆっくりと右端にスライドします。 ワールドの地平線上で 1 日のサイクルが経過するように見えます。 [Tip Altitude] を「29.0」に設定します。 これを使用すると、早朝のようになります。
[Tip Value (チップ値)] スライダーを左にスライドします。 上層大気と同様に、ワールド ライティングが明るくなります。 [Tip Value] を「0.2」に設定します。
[Width (幅)] スライダーを左にスライドすると、プロジェクトの外側の大気が明るくなります。 右にスライドすると、外側の大気が暗くなります。
[Sky Luminance Factor (スカイ輝度係数)] をクリックして、カラー ホイールから色を選択します。 これにより、地平線のルミナンスの色とプロジェクトの大気のライト フィルタの色相が変化します。
[Aerial Perspective View Distance Scale (空気透視投影表示距離スケール)] スライダーを左端にスライドすると、背景のランドマスがさらに表示されます。右端にスライドすると、背景のすべてのオブジェクトがフォグの中に消えます。 [Aerial Perspective View Distance Scale] を「0.5」に設定します。 遠くにあるオブジェクトはフォグを通してよく見えなくなります。
[Transmittance Min Light Elevation Angle (地面への太陽透過率の評価に使用する最小仰角)] スライダーを右にスライドすると、主要な光源の方向から透過されたライトの量が増えます。 [Transmittance Min Light Elevation Angle] を「60.0」に設定します。 これにより、プロジェクト内のライトがソフトになります。
作成した地平線は、スカイライトの追加のツールを使用する準備ができました。このツールは、雲や、ライトが島のオブジェクトにどのように反射するかを制御します。
スカイライトを使用する
スカイライトは、太陽光や月光に起因しないプロジェクトのライトに関係するイルミネーションです。 代わりに、スカイライト設定では、ライトがワールド内のオブジェクトにどのように反射するかを決定します。 これは、グローバル イルミネーションと呼ばれます。
どのようにライトがオブジェクトに反射して、実世界で環境光を作るのかについて考えます。 たとえば、グランド キャニオンのライティングや、ライトが岩にどのように反射するかについて考えます。 岩肌の隣に立っているときに白い T シャツを着ている場合、白い T シャツは赤い色合いがあるように見えます。 これは、SkyLight を使用して制御するライトのタイプです。
コンポーネント フィールドから [Sky Light (スカイライト)] を選択して、開始します。 [Details] パネルでは、[Real Time Capture (リアルタイム キャプチャ)] がすでに選択されています。 この設定では、島の周りのすべてのものや、これがどのようにライティングと反射に影響するかをキャプチャするように、プロジェクト内にカメラを配置します。
[Real Time Capture (リアルタイム キャプチャ)] をオフに切り替えると、プロジェクトにキューブマップを作成することが必要になります。 キューブマップは、リアルタイム キャプチャと同様にプロジェクトの領域をキャプチャします。キューブマップを使用すると、スカイライト設定でキューブマップの角度のソースと解像度を制御できます。
キューブマップの詳細については、Unreal Engine ドキュメントの「スカイライト」を参照してください。
リアルタイム キャプチャをオンに切り替えたままで、次の設定を変更します。
ディレクショナル ライトとスカイ環境コンポーネントで行った変更を元に戻します。
[Intensity (強度)] スライダーを右にゆっくりとスライドすると、水面と地平面から反射するライトの強度が大きくなります。 [Intensity] を「8.0」に設定します。
[Light Color (ライトの色)] をクリックして、カラー ホイールから新しい色を選択します。 これにより、プロジェクトのオブジェクトに反射するライトの色が変化します。 これは、シャドウの色と島の周囲の水に影響します。
これらの変更を島全体に適用したくしない場合、[Affects World (ワールドに影響)] をオフに切り替えて、カスタムのライトの反射効果を作るために島で追加のスカイライト設定を使用します。
指数関数的高さフォグを使用する
[Exponential Height Fog (指数関数的高さフォグ)] の設定は、空のヘイズや地面のフォグの量を調整します。 フォグは、プロジェクトの成層圏と対流圏にフィルタを追加することで、島のライティングをソフトにします。
フォグは、怖い雰囲気を作り出し、これを使用して早朝や夕方のようにすることができます。 フォグをプロジェクトに追加すると、見えにくくなるので、プレイヤーに注意深く島を動き回らせることができます。
カスタマイズされたフォグを作成するには、次の手順を実行します。
[Details] パネルのコンポーネント フィールドから [Exponential Height Fog (指数関数的高さフォグ)] を選択します。
地平面の最も遠い場所にビューポート カメラの焦点を合わせます。
[Fog Density (フォグ密度)] をゆっくりと右端にスライドします。 島におけるフォグの密度が大きくなります。 スライダーを左にスライドすると、島のフォグの量が減少します。 スライダーを「0.15」に設定します。
[Fog Height Falloff (フォグの高さのフォールオフ)] スライダーを右にゆっくりとスライドすると、フォグが空から地面に移動します。 スライダーを「1.5」に設定します。
[Second Fog Data (2 番目のフォグ データ)] 設定を展開します。
[Fog Density] をゆっくりと右にスライドして、フォグを上層大気に追加します。 スライダーを「0.02」に設定します。
[Fog Height Falloff] スライダーを右にゆっくりとスライドすると、空のヘイズがより透明になります。 スライダーを左にスライドすると、空のヘイズの不透明さが増します。 スライダーを「2.0」に設定します。
[Fog Height Offset (フォグの高さのオフセット)] スライダーを右にゆっくりとスライドすると、ワールド内の太陽光のように、フォグによってライトがゆっくりと除去されます。 2 番目の高さのオフセットは、主に背景でどのようにライトが漏れ込むかに影響します。 [Fog Height Offset] を「2.5」に設定します。
[Fog Height Offset (フォグ高さオフセット)] スライダーを右にスライドすると、値により、クリッピングが奇妙な動作になります。
[Fog Inscattering Color (フォグのインスキャッタリングカラー)] をクリックして、カラー ホイールから新しい色を選択します。 これにより、遠くのフォグの色合いが変更されます。
[Fog Max Opacity (フォグの最大オパシティ)] を左端までスライドすると、フォグのオパシティが「0.0」に減少するため、フォグが完全に消えます。 スライダーを「0.04」に設定して、フォグを薄くします。
先にキューブマップを作成することを選択した場合、キューブマップを [Inscattering Texture (インスキャッタリング テクスチャ)] 設定に追加し、島のフォグの角度、ティント、遠くの色を編集できます。
[Directional Inscattering Color (指向性インスキャッタリング カラー)] をクリックして、カラー ホイールから色を選択します。 これにより、フォグの色合いが選択した色に変更されます。
[Directional Inscattering Start Distance (指向性インスキャッタリング開始距離)] スライダーを右にスライドすると、背景のフォグの不透明さが減少します。 「15000.0」に設定します。
[Directional Inscattering Exponent] スライダーを右にスライドすると、空に反射するライトの量が減少します。 スライダーを「7.0」に設定します。
[Albedo (アルベド)] をクリックして、カラー ホイールから新しい色を選択します。 これにより、地面から大気に反射するライトを通じてフォグの色相が変化します。
[Extinction Scale (エクスティンクション スケール)] スライダーを右にスライドすると、フォグの不透明さが増します。 スライダーを「4.0」に設定します。
[View Distacne (距離の表示)] スライダーを右にゆっくりとスライドすると、フォグで遠くのオブジェクトが見えにくくなります。 スライダーを左にスライドすると、遠くが見えやすくなります。 スライダーを「4500.0」に設定します。
[Start Distance (開始距離)] スライダーを右にスライドすると、ビューポート カメラからのフォグの開始距離が長くなります。 「600.0」に設定します。
[Near Fade In Distance (近接フェードイン距離)] スライダーを右にスライドすると、ボリュメトリック フォグが開始距離から設定した距離に沿って徐々に薄れていきます。 スライダーを「500.0」に設定します。
次に、これらのフォグ設定が UEFN の島でどのように見えるかを示します。
Lumen の露出と基本露出を使用する
環境のライト リグでは、デフォルトで Lumen の露出と基本露出を使用します。 両方の露出のタイプはグローバル ライティングの外観を編集できますが、カスタム ライティングがどのように表示されるかは、ゲームプレイ時の島へのアクセスに使用するプラットフォームによって異なります。
Lumen の露出では、UE から自動露出を機能として使用して、ライティングをレンダリングします。 自動露出およびその使用方法の詳細については、自動露出のドキュメントを参照してください。 これらの露出設定を使用すると、ハイエンド プラットフォームでの島のルック アンド フィールが拡張されます。
基本露出では、島全体でクラシック フォートナイト クリエイティブの露出を使用します。 基本露出はすべてのプラットフォームでレンダリングされますが、これらのオプションは基本露出設定をアップスケールして、ローエンド プラットフォームで機能するカスタムの外観を作るためのものです。
Lumen の露出
Lumen をサポートしているプラットフォームの場合、環境ライト リグで自動露出を操作できます。 自動露出では、画面の輝度値のヒストグラムを計算します。これは平均の輝度値の決定に使用されます。
このオプションはより多くのメモリを使用しますが、より適切なカスタム ライティング設定を提供します。 自動露出は、正確なグローバル イルミネーションにより室内の方が室外より暗くなるため、Lumen の使用時に必要です。
Min Brightness (最小輝度) と Max Brightness (最大輝度) では、間接ライティングの使用時の輝度の量の決定に使用できる、露出値の範囲を定義します。
BasicExposure
基本露出は、モバイルとローエンド プラットフォームでのプレイヤーの体験をサポートしています。メモリの負荷が小さく、ヒストグラムを使用して、ルミナンス シーンの値を計算していないためです。 つまり、島は通常どおりカスタム ワールド ライティングで動作します。
Lumen をサポートしていないプラットフォーム上でスカイライトにシャドウが付いていないので、基本露出の使用時に自動露出は不要です。 そのため、島の内部は豊富なライトを受け入れます。 露出補正を使用して、シーンを明るくしたり、暗くしたりできます。
ロックした露出設定を使用して、シーンの輝度の範囲を変更します。
Min Brightness (最小輝度) = Max Brightness (最大輝度) (範囲なし、デフォルト値 = 1.0)
カラー グレーディングを使用する
カラー グレーディングでは、カメラがビューポートでシーンをどのように表示するかを決定します。 これは、ポストプロセスを促進します。
カラー グレーディングは、ポストプロセスの外観を島に追加し、プレイヤーに島がどのように見えるかを決定します。 カラー グレーディングを使用すると、島の光源が空でどのように見えるかを決定し、色収差をビューポート カメラのレンズに追加して、ローカルの露出設定などを編集できます。
次の設定でビジュアル的な魅力を作ります。
[Details] パネルのコンポーネント フィールドから [Color Grading (カラー グレーディング)] を選択します。
[Lens (レンズ)] カテゴリを展開します。 使用できるレンズは以下のとおり多数あります。
[Bloom (ブルーム)] オプションを展開し、[Intensity (強度)] と [Threshold (しきい値)] をオンに切り替えます。
[Intensity] を「1.0」に、[Threshold (しきい値)] を「0.4」に設定します。
[Chromatic Aberration (色収差)] を展開して、[Intensity] と [Start Offset (開始オフセット)] を有効にします。 これにより、オブジェクトの色が別のものになり、オブジェクトが異なる外観になります。
[Intensity] を「5.0」に、[Start Offset (開始オフセット)] を「0.3」に設定します。
[Local Exposure (ローカル露出)] オプションを展開してから、[Detail Strength (ディテール強度)] と [Blurred Luminance Blend (ぼかし輝度ブレンド)] を有効にします。
[Detail Strength (ディテール強度)] を「0.6」に、[Blurred Luminance Blend (ぼかし輝度ブレンド)] を「0.2」に設定します
[Lens Flare (レンズフレア)] を展開し、[Intensity] に切り替えます。
[Intensity (強度)] を「16.0」に設定します。
[Color Grading] オプションを展開してから、[Temp (一時)] と [Tint (ティント)] を有効にします。
[Temp] を「7740.0」に、[Tint] を「0.5」に設定します。
[Global (グローバル)] を展開し、[Saturation (彩度)] と [Contrast (コントラスト)] オプションをオンにして展開します。
彩度の色スライダーを「2.0」にスライドします。
コントラスト設定から [HSV] を選択し、[V] (値) を「1.17」に設定します。
[Misc (その他)] を展開し、[Scene Color Tint (シーン カラーの着色)] をオンに切り替えます。
[Scene Color Tint (シーン カラーの着色)] をクリックし、カラー ホイールから明るい赤色を選択して、[OK] をクリックします。
[Blend Weight (ブレンド ウェイト)] を「0.5」に設定します。
ビューポートが幻想的な雰囲気になります。 ショート カット シーンでこれらの設定を使用して、プレイヤーが夢のような世界を歩いているように感じさせるゲームを作成できます。
ワールドのライトの編集
レンズとレンズ フレア設定を使用して、島のワールド ライティングを編集します。 ワールドに選択したディレクショナル ライトとスカイライトがぼやけすぎないようにします。 設定を編集したら、島をプレイテストして、加えた変更がワールド ライティングに意図した通りの影響を与えているかどうかを確認します。
まず、島のディレクショナル ライティングのブルーム スケールを選択します。 ブルームは太陽が空でどのように見えるかに影響します。 選択した強度としきい値に応じて、太陽の周りの輪がはっきりと見えるようにすることも、ぼんやりと見えるようすることもできます。
すべてのコンポーネント設定をデフォルト設定に戻します。
コンポーネント フィールドで [Lumen Exposure (Lumen の露出)] を選択して、[Details] パネルで Lumen の露出設定を表示します。
[Bloom Intensity (ブルーム強度)] スライダーを右にスライドします。 太陽の周りの輪が厚くなり、 スライダーを左にスライドすると、輪がぼやけるまで小さくなります。 スライダーを「0.1」に設定します。
[Threshold (しきい値)] スライダーを右にスライドすると、 空に反射するライトの量が減少し、地平線のぼやけ具合が減ります。
[Lens Flare (レンズ フレア)] まで下にスクロールします。
[Intensity (強度)] を有効にすると、レンズ フレアが作成されます。
[Intensity (強度)] スライダーを右にスライドします。 これを実行すると、レンズ フレアが大きくなります。 [Intensity] を「1.15」に設定します。
これらの設定で、UEFN でレンズ フレアが作成され、よりリアルな室外のライティングになります。
シネマティック ライティングとフィルム粒子
シネマティック ライティングはライティングの色の露出を参照します。 このポストプロセスのエフェクトは、一般的に、作品全体で感情を表現するために映画で使用されます。 一部の映画では、青色の色相を使用するとライティングにクールな感じを与え、黄色を使用すると温かい感情を作り出します。
島でこのシネマティック エフェクトを使用するには、Lumen の露出コンポーネントからカラー グレーディング設定を使用します。
ディレクショナル ライトやスカイライト コンポーネントを使用して、すでにワールド ライティングに色を追加している場合、カラー グレーディングを使用すると、島の 1 つの色が多くなりすぎることがあります。
島をプレイテストして、色合いがゲームプレイを妨げないことと、目指しているルック アンド フィールを実現していることを確認します。
まず、[Details] パネルのコンポーネント フィールドから [Lumen Exposure] を選択します。 これで、すべてのカラー グレーディング設定が使用できるようになります。
[Color Grading] > [Temperature] 設定を展開します。
[Temp] オプションと [Tint] オプションの両方を切り替えます。 [Temp] スライダーと [Tint] スライダーがアクティブになります。
[Temp] スライダーを右にスライドすると、島のライトが暖かみのある黄色になります。 左にスライドすると、島のライトが青色になります。 スライダーを「9000.5」に設定します。 島のライトが明るい黄色の色相になります。
[Tint] スライダーを右端にスライドすると、 島のライトがピンクの色合いになります。 スライダーを左端にスライドすると、ライトが緑の色相を帯びます。 スライダーを「0.5」に設定します。
[Global] 設定を展開します。
[Saturation] 設定をオンにして展開します。 これで、彩度のカラー ホイールを使用できるようになります。
R スライダーを 2.0 にスライドします。 これにより、ライトの赤い色相が増加し、ライトの暖かみが増します。
カラー グレーディング設定ごとに、個々の [RGBY] スライダーをスライドしてライトの彩度に適切な色を見つけるか、カラー ホイールをクリックして新しい色を選択します。
さらに、[HSV] を選択して、選択した色に対して色相、彩度、値スライダーを開きます。
[Contrast] 設定をオンにして展開します。 これで、コントラストのカラー ホイールと設定を使用できるようになります。
[HSV] をクリックして、[Y] (ルミナンス) 値を「1.45」に設定します。 これにより、赤い色相がぼやけ、ライトの暖かみが増します。
[Misc (その他)] > [Scene Color Tint (シーンカラーの着色)] をオンに切り替えます。 これで、[Scene Color Tint] 設定を使用できるようになります。
[Scene Color Tint] をクリックして、カラー ホイールを開きます。
明るいピンクの色を選択し、[OK] をクリックしてライトに対して赤色のティントのバランスを調整します。 島の赤色が完全にぼやけることはなくなりますが、ライトに反映される赤の量が以前より少なくなります。
[Film Grain (フィルム粒子)] を展開し、[Film Grain Intensity (フィルム粒子強度)] と [Film Grain Texel Size (フィルム粒子テクセル サイズ)] を切り替えます。
[Film Grain Intensity (フィルム グレインの強度)] を「1.0」に設定します。
[Film Grain Texel Size (フィルム グレイン テクセル サイズ)] を「2.5」に設定します。
ビューポートは古い映画のように粒子が粗くなります。 このエフェクトを使用すると、島にビネットを生み出したり、島のゲームプレイに古い映画のような感じを与えたりすることができます。 これらの設定は、砂漠を舞台にしたゲームに最も効果があります。