デイ シーケンスの仕掛けを使用することで、空を制御し、次の設定を編集できます。
太陽光
雲
フォグ
空のカラー
太陽
月
スカイライト
デイシーケンスの仕掛けは、空中ドームの仕掛けと似たように機能します。多くの仕掛けの設定を変更することで、島の外観や昼夜のサイクルの変化をカスタマイズできます。
デイシーケンスの全ての設定は、自由に組み合わせて使用できます。
自然なライティングに見せるためには、大きく段階的な変更を行うことをお勧めします。 最初にできるだけ少ない調整でプロジェクトのベースとなるライティングを作成し、次にプロジェクト独自の外観の構築に取り組みます。
最小限の調整でベースとなるライティングを確立することで、調整のたびにライティングを一から作成する必要がなくなります。
仕掛けを見つけて配置する
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コンテンツ ブラウザを開きます。
「Fortnite」フォルダのインデックス リストを開きます。
「Devices」フォルダを開きます。
デイ シーケンスの仕掛けを選択し、その仕掛けをビューポートにドラッグします。
[Outliner (アウトライナー)] パネルでデイ シーケンスの仕掛けを選択します。
デイ シーケンスの仕掛けのオプションを [Details (詳細)] パネルでカスタマイズします。
オプションの隣にあるボックスに値を直接入力してパラメータの一部を変更することができます。 これにより単にマウスをクリックして左から右にドラッグするだけでは選択できなかった値を選択できることがあります。
クリエイティブで仕掛けを見つけて配置する
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クリエイト モードで Tab キーを押して [CREATIVE inventory (クリエイティブ インベントリ)] 画面を開きます。
「仕掛け」タブをクリックし、スクロールして仕掛けを選択します。 左側の「検索」ボックスまたはカテゴリーパネルを使って仕掛けを検索することもできます。
[PLACE NOW (今すぐ設置)] をクリックしてすぐに 設置するか、仕掛けをクイック バーに入れて後で設置します。
Escキーを押して、島のクリエイトモードに戻ります。 スマホ ツールで仕掛けを指し示して左クリックすると配置されます。 Escキーを押して、電話から仕掛けを取り外しましょう。
スマホで仕掛けへと照準を合わせます。 [CUSTOMIZE (カスタマイズ)] ポップアップがすぐに表示されない場合は表示されるまで近づき、E を押して [CUSTOMIZE (カスタマイズ)] パネルを開きます。
島で仕掛けのコピーを複数個使用している場合、名前変更すると便利です。 各仕掛けの目的に関連した名前を付ければ、それぞれの役割を簡単に思い出すことができます。
クリエイティブの仕掛けのコンテキスト フィルタリング
以下にリストされているデイシーケンス戦術の主要なオプションはすべて、関連性フィルターという機能を使用します。 これを使用すると、主な機能のオプション値を [ON (オン)] にすることで付属オプションを表示/非表示にできます。
この機能はカスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、オプションの管理や確認をしやすくします。
ユーザー オプション
ベースとなるライティングの開始点を確立する際は、シーンがより複雑になったときに、シーンで繰り返すことができる設定の単純な組み合わせを使用できるようにすることを目標にします。 変更する設定項目が少ないほど、後でそれを調整するのが容易になります。
クリエイティブでは UEFN と同様に、ライティングとスカイラインの調整に制限があります。
この仕掛けは次のオプションで設定できます。
全般
これらのオプションを使用すると、島で複数のデイシーケンスの仕掛けを使用できます。
| オプション | 説明 |
|---|---|
夜/昼サイクル | [昼夜サイクル] は、島で太陽や月がどのように表示されるかを制御します。
|
優先度 | どのデイシーケンスの仕掛けが優先順位を持つのかを決定します。 この設定は、同じプロパティを使用する別のデイシーケンスの仕掛けをオーバーライドする方法を提供します。 |
フェード速度 | この仕掛けがフェードイン/フェードアウトする速さを決定します。 このオプションは、[フェード イン] または [フェード アウト] の機能を使用する場合にのみ使用できます。 |
屋外ライティングの作業を行う際は、まず時間帯を選択することが重要です。これはシャドウの方向と長さに影響し、マップがより興味深い外観になるからです。
Trigger Volume (トリガー ボリューム)
島全体にデイシーケンスの仕掛け設定を適用する代わりに、トリガー ボリュームを選択すると、特定の空間に対して照明設定が適用されるように制限されます。 このような環境変化は、このボリュームを入力したときにのみ起こります。
| オプション | 説明 |
|---|---|
ブレンド | ボリュームへのプレイヤーの近接度に基づいてビジュアルをブレンドする方法を決定します。 [なし] に設定すると、ビジュアルは直ちに有効になります。 |
ブレンド距離 | プレイヤーがボリュームに入ったときに、仕掛けがビジュアルをブレンドする速度を決定します。 |
範囲X | X 軸に沿ったボリュームの寸法を決定します。 |
範囲Y | Y 軸に沿ったボリュームの寸法を決定します。 |
範囲Z | Z 軸に沿ったボリュームの寸法を決定します。 |
太陽光
島全体の太陽光では、シャドウの見え方、太陽の光のゆらめきの有無、光がワールドのマテリアルにどのように反射するかを決定します。 太陽光では、建物の小道具を配置したときに室内と室外のライティングがどの程度必要になるかを決定します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
Enable Sun Component (太陽コンポーネントを有効化) | 昼/夜のサイクルの設定をオーバーライドして、太陽の位置を固定の位置に設定する。 |
明度 | Sun コンポーネントによって照らし出されるライトの強度を設定する。 |
カラー | Sun コンポーネントの色を変更する。 |
Enable Flare (フレアを有効化) | 太陽を見るときのレンズ フレアを有効/無効にする。 |
Rotation Z (回転 Z) | 太陽を Z 軸 (青色) に沿って回転させる。 |
Rotation X (回転 X) | 太陽を X 軸 (赤色) に沿って回転させる。 |
フォグ
デイ シーケンスの仕掛けでは、フォグに影響するさまざまな密度とライトをいくつでもサポートするため、カメラの錐台のすべてのポイントでフォグの密度とライティングを計算します。 フォグ コントロールは、Unreal Engine のボリュメトリック フォグに似ており、パーティクルが生成できる領域でパーティクル システムを使用してシーン内でフォグがどのように表示されるかを制御する方法を提供します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
霧の要素を有効化 | フォグを有効にする。 |
Density (密度) | フォグの密度を変更する。フォグ レイヤーの厚さと考えることができます。 |
カラー | フォグの色を変更する。 |
Height Falloff (高さフォールオフ) | 高さ密度係数で、高さが低くなるのに従って密度をどのように増やすかを制御する。 値が小さいほど、トランジションは大きくなります。 |
Directional Inscattering Color (指向性インスキャッタリング カラー) | フォグのインスキャッタリング カラーを設定する。 これはフォグの主要なカラーです。| |
Max Opacity (最大オパシティ) | フォグの最大オパシティを制御する。 値「1」ではフォグは完全に不透明になり、「0」ではフォグは見えなくなります。 |
Secondary Density (セカンダリ密度) | 2 番目のフォグ レイヤーのグローバル密度係数であり、フォグ レイヤーの厚みを増やすために使用する。 |
Secondary Falloff (セカンダリ フォールオフ) | 2 番目のフォグ レイヤーの高さ密度係数で、高さが低くなるに従って密度をどのように増やすかを制御する。 値が小さいほど、トランジションは大きくなります。 |
補正(二次的) | ワールドでのアクタの Z 高さ位置を基準とした、高さのオフセット。 |
Sunlight Volumetric Scattering (太陽光のボリュメトリック散乱) | Sun コンポーネントからのボリュメトリック散乱の強度。 |
スカイライト
スカイライト設定では、スカイライトがワールド内のマテリアルと小道具にどの程度強く作用するかを決定します。 これは、シャドウがどの程度暗くなるか、およびライトがどの程度エミッシブ マテリアルに反射するかに影響します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
Enable Skylight Component (スカイライト コンポーネントを有効化) | スカイライトを有効にする。 |
明度 | スカイライトの強度を変更する。 |
カラー | スカイライトの色を変更する。 |
空
Sky Atmosphere コンポーネントは、物理ベースの空と大気をレンダリングする手法です。 このコンポーネントは柔軟性が高く、日の出と日の入りの時間帯を持つ地球のような大気を作成することも、地球外の変わった特性を持つ大気を作成することもできます。
| オプション | 説明 |
|---|---|
Enable Sky Atmosphere Component (スカイ環境コンポーネントを有効化) | Sky Atmosphere コンポーネントを有効にする。 |
Sky Gradient Blend (空のグラデーション ブレンド) | スカイのカスタム カラーのブレンドを定義する。 1 = すべてカスタム カラー、0 = カスタム カラーなし。 |
Sky Gradient Low Color (空の低グラデーションの色) | スカイの低い部分の色。 |
Sky Gradient Mid Color (空の中グラデーションの色) | スカイの中間部分の色。 |
Sky Gradient High Color (空の高グラデーションの色) | スカイの高い部分の色。 |
Sun Size (太陽のサイズ) | スカイでの太陽面のサイズを変更する。 |
Sun Intensity (太陽の明度) | 太陽から照らし出されるライティングの量を変更する。 |
Sun Color (太陽の色) | 太陽の色を変更する。 |
カスタム太陽カラーブレンド | Sun コンポーネントのカスタム カラーのブレンドを定義する。 1 = すべてカスタム カラー、0 = カスタム カラーなし。 |
月のサイズ | スカイでの月面のサイズを変更する。 |
月の明度 | 月から照らし出されるライティングの量を変更する。 |
月のカラー | 月の色を変更する。 |
Moon Halo Size (月の光輪のサイズ) | 月の光輪のサイズを変更する。 |
Moon Halo Intensity (月の光輪の明度) | 月の光輪の明度を変更する。 |
星の明るさ | 夜のスカイの星の明るさを変更する。 |
雲
雲は環境を作り、ワールド内のライティングが空の雲のボリュームによってどのように見えるかを変更できます。 これによって、周りにシャドウが多くなり、既存のシャドウの色が深くなり、空が見えにくくなります。
| オプション | 説明 |
|---|---|
ライトの色 | 太陽の光が当たる雲の部分の色を変更する。 |
陰影の色 | 雲の暗い部分の色を変更する。 |
ライティングの明度 | 雲の明るさまたは暗さを変更する。 |
Coverage (カバレッジ) | 雲が覆う大きさを増減する。 |
サイズ | 雲のサイズを変更する。 |
透明度 | 雲の厚さを変更する。 |
速度 | 雲が上部を移動するスピードを変更する。 |
Direction X (方向 X) | 雲の方向を変更する。 |
Direction Y (方向 Y) | 雲の方向を変更する。 |