島のとあるエリア全体で特定の仕掛けやイベントを起動したいと思ったことはありませんか?そんな時には、 ボリューム の仕掛けの出番です。カスタマイズ可能なこのボリュームは、サイズを自在に調整して、複数個を重なるように配置することが可能です。また、プレイヤーや乗り物、クリーチャー、野生動物、ガードがこのボリュームを出入りした際に、イベントや機能を起動させることができます。
この仕掛けの使い方は数多くありますが、定点カメラ 、 固定角度カメラ 、 操作: 三人称視点 の仕掛けとの相性が特に良いです。この仕掛けをカメラや操作の仕掛けと組み合わせて使う例に関しては、カメラとコントロールを使ったデザインを参照してください。
ボリューム の仕掛けは、クリエイティブインベントリ内の 仕掛け タブにあります。そこで、仕掛けの検索や閲覧ができます。仕掛けを見つける方法の詳細については、仕掛けの場所と設置方法を参照してください。
仕掛けのオプション
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
初期値は 太字 になっています。関連性フィルターを起動する値は 斜体 になっています。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
ゲーム中に表示 | オン、オフ | このボリュームがゲーム中に表示されるかどうかを決定します。 |
選択中のチーム | どれでも、チームを選択するか入力 | このボリュームの影響を受けるチームを決定します。 |
チームの選択を反対にする | オン、オフ | 選択したチーム以外の全チームがこのボリュームの影響を受けるようにするかどうかを決定します。 |
選択中のクラス | どれでも、クラスを選択するか入力 | このボリュームの影響を受けるクラスを決定します。 |
クラスの選択を反対にする | オン、オフ | 選択したクラス以外の全クラスがこのボリュームの影響を受けるようにするかどうかを決定します。 |
ボリュームの形状 | ボックス、シリンダー、スフィア | ボリュームの形状を決定します。 |
ボリューム幅 | 1.0、数値を選ぶか入力 | タイル単位でボリュームの幅を設定します。 |
ボリューム奥行き | 1.0、数値を選ぶか入力 | タイル単位でボリュームの奥行きを設定します。 |
ボリューム高さ | 1.0、数値を選ぶか入力 | タイル単位でボリュームの高さを設定します。 |
乗り物のイベントの有効化 | オン、オフ | 乗り物が出入りのイベントを起動するかどうかを決定します。 |
プレイヤーのイベントの有効化 | オン、オフ | プレイヤーが出入りのイベントを起動するかどうかを決定します。 |
クリーチャーと野生動物のイベントの有効化 | オン、オフ | クリーチャーと野生動物が出入りのイベントを起動するかどうかを決定します。 |
ガードのイベントの有効化 | オン、オフ | ガードが出入りのイベントを起動するかどうかを決定します。 |
ディレクト イベント バインディング
ディレクト イベント バインディング では仕掛けが直接通信するようになり、作業の流れがより直感的になるとともに、より自由にデザインのアイディアに集中することが可能になります。
この仕掛けの機能とイベントは以下の通りです。
機能
この仕掛けには機能はありません。
イベント
イベントは、別の仕掛けにいつ機能を実行するかを伝達します。
1.どのイベントも、 オプション をクリックして 仕掛けを選択 し、 仕掛け のドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
1.仕掛けを選択したら 機能を選択する をクリックして、仕掛けの機能に仕掛けを紐づけましょう。
1.2つ以上の仕掛けがイベントの影響を受ける場合、 追加 ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返しましょう。
オプション | 説明 |
---|---|
入った時 イベント送信先 | 有効な存在物がボリュームに入ると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能が起動します。 |
出た時 イベント送信先 | 有効な存在物がボリュームから出ると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能が起動します。 |
Verseでボリュームの仕掛けを使用する
下記のコードを使えば、Verseでボリュームの仕掛けを制御することができます。このコードは、ボリュームの仕掛けのAPIでイベントと機能を使用する方法を示しています。自分の作品に合わせて変更しましょう。
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /Verse.org/Simulation }
# レベル内に配置できる、Verseで作成したクリエイティブの仕掛け
volume_device_verse_example := class(creative_device):
# レベル内でのボリュームの仕掛けへの参照
# このVerseの仕掛けの詳細パネルで、
# このプロパティをボリュームの仕掛けに設定します。
@editable
MyVolumeDevice:volume_device = volume_device{}
# 実行中のゲームでこの仕掛けが始動した場合に実行
OnBegin<override>()<suspends>:void=
# クリエイティブの仕掛けでイベントにサブスクライブする事例です。
# エージェントがボリュームに入ると合図があります。
MyVolumeDevice.AgentEntersEvent.Subscribe(OnAgentEntered)
# クリエイティブの仕掛けでイベントにサブスクライブする事例です。
# エージェントがボリュームから出ると合図があります。
MyVolumeDevice.AgentExitsEvent.Subscribe(OnAgentExited)
# この機能は、ボリュームの仕掛けの「AgentEntersEvent」のイベントハンドラーのため、エージェントがボリュームに入ると実行されます。
OnAgentEntered(Agent:agent):void=
Print("Agent entered the volume.")
# この機能は、ボリュームの仕掛けの「AgentExitsEvent」のイベントハンドラーのため、エージェントがボリュームから出ると実行されます。
OnAgentExited(Agent:agent):void=
Print("Agent exited the volume.")
このコードを自分のUEFNの作品で使うには、以下の手順に従いましょう。
1.ボリュームの仕掛けを自分の島までドラッグします。 1.volume_device_verse_example という名前の新しいVerseの仕掛けを作成します。Verse で新しい仕掛けを作成するを参照してください。 1.Visual Studio Codeで volume_device_verse_example.verse を開き、上記のコードをペーストします。 1.コードをコンパイルし、Verseで作成した仕掛けを自分の島までドラッグします。Verse で新しい仕掛けで作成するを参照してください。 1.ボリュームの仕掛けの参照を島のVerseの仕掛けに追加します。レベル内のクリエイティブの仕掛けにVerseの参照を追加するを参照してください。 1.プロジェクトを保存し、 Launch Session (セッションを開始) をクリックしてプレイテストしてみましょう。
ボリュームの仕掛けのVerse API
Verseでボリュームの仕掛けを使用する方法の追加情報については、volume_device
APIの参照をご確認ください。