La dimensioni complessive di un progetto tengono conto di tutti gli [asset] (unreal-editor-for-fortnite-glossary#asset), il terreno e le meccaniche di gioco che sono implementate tramite la funzionalità Blueprint. Tutti questi elementi contribuiscono alle dimensioni e al consumo di memoria di un progetto. Asset con molti dettagli che utilizzano un numero ingente di dati hanno un impatto significativo sulle prestazioni di un'isola e le dimensioni di un progetto.
Lo strumento Dimensioni del progetto di Unreal Editor per Fortnite (UEFN) utilizza un grafico per illustrare le dimensioni dei vari tipi di asset in relazione alle dimensioni complessive di un progetto. Utilizza questa informazione per decidere quali file comprimere o quali asset modificare per diminuire l'ingombro dei dati.
Per saperne di più sull'utilizzo della memoria in un'isola, consulta la pagina Gestione della memoria.
Strumento Dimensioni del progetto
Per visualizzare le dimensioni di un progetto, devi prima aver convertito, renderizzato e riprodotto un'isola per calcolare come gli asset contribuiscono all'utilizzo di memoria del progetto.
Avviando una sessione di playtest del tuo livello, potrai convertire i tuoi asset e accedere allo strumento Dimensione del progetto.
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Fai clic su Avvia sessione nella barra degli strumenti Editor livelli.
Il progetto carica e converte i dati progetto mentre si prepara per essere aperto su Fortnite Creativo. Una volta convertito, il progetto si apre in Fortnite Creativo dove potrai eseguire il playtest della tua isola.
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Premi il tasto Windows per tornare a UEFN.
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Fai clic su Progetto nella barra degli strumenti Editor livelli.
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Seleziona Dimensioni progetto nel menu a discesa del progetto o nel widget Dimensioni progetto della viewport dell'editor. La scheda Dimensione progetto si apre in una finestra separata.
Scheda Dimensioni del progetto
La scheda Dimensioni del progetto mostra tutti gli asset di progetto da aggiungere alle dimensioni del progetto e fornisce statistiche sulle dimensioni della tua isola. Maggiore è la varietà di asset presenti nel progetto, più lungo sarà l'elenco degli asset.
Fai clic sull'immagine per ingrandirla.
La dimensione complessiva del progetto viene registrata in una casella al di sotto della barra Statistiche. In questa sezione vengono visualizzate le diverse statistiche delle dimensioni:
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Ultimo caricamento - Le dimensioni del progetto l'ultima volta che è stato convertito.
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Dimensioni caricamento - Le dimensioni del progetto convertito durante la sessione corrente.
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Dimensioni download - Le dimensioni del previste dell'isola. Questa statistica viene elaborata tenendo conto del modo in cui le diverse console renderizzano l'isola.
Il grafico a barre mostra l'elenco dei tipi di asset e l'utilizzo dei dati di ogni asset. Puoi modificare i dati mostrati nel grafico Dimensioni del progetto facendo clic su Impostazioni nella barra delle statistiche e selezionando criteri diversi in base al gruppo o all'utilizzo dei dati.

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Per tipo - Comprime il grafico in base ai tipi di asset e al loro utilizzo dei dati.
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Per pacchetto - Mostra gli asset individuali in base al loro nome e utilizzo di dati.
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Rispetto alle dimensioni del progetto - Mostra i dati utilizzati dall'asset in base alle dimensioni dell'utilizzo rispetto all'intera dimensione del progetto.
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Rispetto all'oggetto più grande - Confronta e mostra l'utilizzo di dati degli asset rispetto all'oggetto che consuma più memoria.
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Mostra dipendenze - Mostra quali asset sono stati importati e le dipendenze di progetto esterne come i pacchetti di contenuti FAB.
Puoi continuare ad apportare Modifiche in tempo reale mentre la scheda Dimensioni del progetto è bloccata nell'editor. Dopo la modifica degli asset:
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Fai clic su Applica le modifiche nella barra degli strumenti Editor livelli per confermare le modifiche apportate nella sessione di Modifica in tempo reale.
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Fai clic sull'icona Aggiorna nella barra Statistiche per registrare tutte le modifiche e ottenere un nuovo dato di dimensioni del progetto.
Dimensioni degli asset
Gli asset possono prevedere un consumo di dati ingente in base al loro grado di complessità. La tabella seguente presenta i tipi di asset di un progetto e mostra che impatto hanno sulle sue dimensioni.
Tipo di asset | Impatto sulle dimensioni del progetto |
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Shader | Rappresenta un programma nativo di UEFN che calcola vari attributi di elementi grafici renderizzati. Gli shader agiscono come un insieme di istruzioni che la CPU invia alla GPU e che influenzano il numero di pixel mostrati sullo schermo e renderizzano la geometria del progetto o i tratti visivi degli oggetti e dei materiali sullo schermo. |
Paesaggio | I paesaggi personalizzati utilizzano più dati perché non sono progettati in modo nativo per essere performanti come i [Modelli di isola] (project-organization-in-unreal-editor-for-fortnite) nella scheda Modelli di mappa. Il materiale Paesaggio influisce anche sulla dimensione del file di un paesaggio, aumentando il consumo di dati nel caso in cui venga impiegato un materiale paesaggio personalizzato. |
HLOD | Il sistema di livello gerarchico di dettaglio (HLOD) organizza più attori Mesh statica e li combina in un'unica mesh proxy e in un materiale visibile da lontano. Ciò consente di ridurre il numero di attori necessari per il rendering della scena, che riduce il numero di draw call per frame e porta a un conseguente miglioramento delle prestazioni. In altre parole, potrai aggiungere più dettagli a un'area di certe dimensioni più volte aumentando il numero di HLOD. |
Mesh statica | Le mesh statiche sono componenti geometriche costituite da un determinato numero di poligoni che sono salvati nella memoria video e renderizzati dalla scheda grafica. Più poligoni ha una mesh statica, più difficile è il suo rendering. L'utilizzo di mesh statiche di grandi dimensioni o di un gran numero di mesh statiche diverse aumenta la quantità di dati utilizzati in un progetto. |
Texture | Una texture è un'immagine che viene caricata da un file. Le texture vengono applicate come una sorta di decalcomania che avvolge una mesh statica. La quantità di dettagli della texture può far sì che il consumo dei dati diventi ingente. Le dimensioni del file di una texture riguardano la sua stessa risoluzione e non possono essere compresse. Per ogni livello di dati (Diffusa, Normale e Speculare), la complessità della texture aumenta come i suoi requisiti di dati. |
Materiali | I materiali che utilizzano pacchetti di texture (diffusa, normale e speculare) tendono ad avere file di dimensioni maggiori e a soffrire degli stessi problemi che hanno le texture ad alto consumo di dati quando un file di materiale è grande; la dimensione del file di materiale è relativa alla risoluzione e non può essere compressa correttamente. |
Sistema Niagara | Gli effetti visivi (VFX) Niagara si basano su materiali per generare immagini. Se le texture e i materiali prevedono un consumo elevato di dati, anche l'effetto Niagara di conseguenza avrà bisogno di più dati per essere renderizzato in modo corretto. Se un effetto utilizza più di un materiale, anche ciò contribuisce sul suo consumo di VFX. |
Mesh scheletrica | Le mesh scheletriche sono costituite da due parti interdipendenti: un gruppo di poligoni che compongono la superficie della mesh scheletrica, come una mesh statica, e un insieme gerarchico di ossa interconnesse che vengono utilizzate per animare i vertici dei poligoni. Più poligoni ha una mesh scheletrica, più complesso è il suo rendering. Puoi semplificare una mesh statica in quanto non deve spostarsi. D'altra parte, le mesh scheletriche si differenziano in quanto le animazioni sono influenzate dal numero di ossa e vertici che le supportano, risultando così in asset più pesanti in termini di consumo di dati. |
Animazione | Le animazioni complesse che includono grandi gruppi di vertici richiedono più dati perché più vertici ha una mesh scheletrica, più difficile è il suo rendering. Senza un numero giusto di ossa e vertici, la mesh scheletrica non potrà riprodurre l'animazione in modo fluido. |
Control Rig | Control Rig crea animazioni e quindi contribuisce alla definizione delle dimensioni di un progetto determinando quali gruppi di vertici vengono utilizzati e il numero di volte in cui i diversi gruppi vengono utilizzati nella sequenza di movimenti. |
Sequenza livelli | Le sequenze livelli possono includere più animazioni e mesh scheletriche che contribuiscono alla definizione delle dimensioni del progetto. |
Sorgente MetaSound | Sebbene l'audio possa essere compresso fino a un certo livello, la durata e l'alta qualità di un file audio possono richiedere un notevole consumo di dati. |
Classe Blueprint | I Blueprint sono interfacce basate su nodi che determinano gli elementi del gameplay all'interno di UEFN. A seconda delle loro dipendenze esterne, i Blueprint possono essere costosi e richiedere una mole di dati sostanziale per essere eseguiti correttamente. |
Modifica degli asset
Hai a disposizione diversi modi per modificare i tuoi asset all'interno di UEFN. Di seguito è riportato un elenco di strumenti di modifica utili:
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Editor UV - Modifica gli UV per ridurre il consumo di dati da parte di un materiale o di una mesh.
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Strumento di modifica PolyGroup - Modifica i poligruppi delle mesh statiche per ridurne i vertici e semplificarle.
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Ridimensiona texture - Cerca le texture nelle isole più vecchie che non utilizzano il dimensionamento a potenza di due e modificale per renderle conformi a tale standard.
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Modifica dei componenti - Modifica in blocco asset per ridurre i cicli di aggiornamento.
Linee guida per gli asset
Di seguito puoi trovare una serie di pagine che ti saranno di aiuto nella gestione di eventuali asset non conformi ai requisiti di pubblicazione e ti permetteranno di non incorrere in problemi con le dimensioni del progetto al momento della pubblicazione:
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Impostare il livello di dettaglio - Questo documento fornisce indicazioni sulla determinazione del LOD per gli asset.
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Streaming e HLOD - Utilizza la Partizione mondo per renderizzare la tua isola parte per parte piuttosto che tutta in una volta per ridurre eventuali problemi di rendering.
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Linee guida di modellazione architettonica - Utilizza queste linee guida per creare asset architettonici che utilizzano lo snapping della griglia di UEFN e siano conformi ai requisiti di prestazioni di Fortnite Creativo.
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Consigli di modellazione - Scopri come creare asset per UEFN che siano compatibili con Fortnite Creativo.