Con queste linee guida imparerai a creare un'architettura da utilizzare specificamente in Unreal Editor per Fortnite (UEFN). Ciascuna sezione che segue riguarda le misure e i conteggi dei vertici che funzionano senza problemi in UEFN.
Budget architettonici
Un budget architettonico è dato dalle dimensioni totali dei dati di un asset architettonico. Questi budget sono importanti per i progetti UEFN perché alcuni asset, come rocce o segnaletica, potrebbero essere posizionati più volte su un'isola. Quando posizioni varie istanze di un oggetto, il progetto acquisisce le dimensioni dei dati solo per il primo asset posizionato, non per i duplicati successivi.
I budget di progetto includono i dati dell'assortimento di asset posizionati nell'isola.
I progetti UEFN hanno una dimensione massima di budget che comprende non solo gli asset all'interno del progetto, ma anche i dispositivi, il paesaggio, l'illuminazione, tutto ciò che rappresenta l'esperienza completa dell'isola.
Di seguito troviamo esempi di alcuni budget architettonici di base per elementi scenografici, pavimenti, tetti e altro ancora.
Imposta pezzi
Elementi scenografici, come le scale, possono avere un grande budget per strutture complesse con materiali dettagliati o budget più ridotti per progettazioni semplici e materiali meno dettagliati.
Scale
I budget suggeriti di seguito si riferiscono alle scale.
| LOD3 - Numero vertici | LOD0 MAX - Numero vertici | |
|---|---|---|
Complesso | 150 | 7.000 |
Media | 120 | 3.900 |
Semplice | 100 | 1.700 |
Pavimenti e soffitti
Pavimenti e soffitti fanno in genere parte tutti di un unico elemento. I budget suggeriti di seguito si riferiscono ai pavimenti.
| LOD3 - Numero vertici | LOD0 MAX - Numero vertici | |
|---|---|---|
Complesso | 100 | 1.300 |
Media | 75 | 600 |
Semplice | 50 | 300 |
Pezzi del tetto
Gli elementi del tetto possono avere un certo numero di stili. I budget suggeriti di seguito si riferiscono ai tetti.
| LOD3 - Numero vertici | LOD0 MAX - Numero vertici | |
|---|---|---|
Complesso | 150 | 4.300 |
Media | 120 | 2.253 |
Semplice | 100 | 400 |
Elementi balcone
Gli elementi del balcone possono avere un certo numero di stili. I budget suggeriti di seguito si riferiscono ai balconi.
| LOD3 - Numero vertici | LOD0 MAX - Numero vertici | |
|---|---|---|
Complesso | 120 | 1.800 |
Media | 100 | 1500 |
Semplice | 50 | 1200 |
Muri
I muri sono asset architettonici dotati di due lati, con un interno e un esterno. I budget suggeriti di seguito si riferiscono ai muri.
| LOD3 - Numero vertici | LOD0 MAX - Numero vertici | |
|---|---|---|
Complesso | 120 | 2.000 |
Media | 100 | 1.400 |
Semplice | 50 | 700 |
Porte
Le porte possono avere un certo numero di stili. I budget suggeriti di seguito si riferiscono alle porte.
| LOD3 - Numero vertici | LOD0 MAX - Numero vertici | |
|---|---|---|
Complesso | - | 1500 |
Media | - | 900 |
Semplice | - | 400 |
Creazione di elementi modulari
Puoi creare asset che utilizzano la griglia del mondo per incastrare i pezzi, poi impacchettare gli elementi per renderli modulari. Tutti gli edifici nella cartella della galleria in UEFN sono composti da elementi modulari: porte, muri, tetti, scale e così via.
Gli elementi modulari possono essere raggruppati per tema, genere o stile artistico. Il marketplace Fab comprende anche pacchetti di elementi modulari.
Linee guida per elementi modulari
Quella che segue è una lista di linee guida per creare elementi modulari per UEFN.
Esegui la build utilizzando le metriche e i limiti di costruzione esistenti già utilizzati in UEFN.
Fai in modo che i tuoi punti cardine siano nella corretta posizione per funzionare col sistema di costruzione esistente.
Utilizza texture di tiling e materiali allineati al mondo per evitare giunture.
L'aggiunta di pannelli, bordi e dettagli supplementari agli elementi modulari può aiutare a ridurre la quantità di oggetti separati aggiuntivi necessari per l'allestimento della scenografia.
Crea oggetti modulari in serie tematiche che possono essere mescolate e abbinate. Ad esempio, per un muro modulare, puoi avere un muro semplice, quindi puoi utilizzare il muro semplice con bordi integrati e di nuovo con le finestre.
I valori primari riportati nelle tabelle seguenti rappresentano le istanze in cui le trappole possono essere utilizzate con quell'elemento architettonico. Se lo spessore degli elementi architettonici sotto è troppo sottile per il progetto che hai in mente, è accettabile aumentarlo rispetto a quanto riportato nelle linee guida seguenti.
Fai clic sull'immagine per ingrandirla.
Muri
UEFN ha una galleria di edifici in Esplora contenuti costituita da:
Muri semplici
Muri con finestre
Muri con porte
Muri con ingressi
Angoli degli edifici
Coperture tetto finali
Elemento quarto di muro con tetto (anche curvo)
Ringhiera
Elementi di rifinitura (mezzo muro e quarto di muro)
Copertura tetto
Tetto a bovindo
Elemento angolo tetto (curvatura interna ed esterna)
Spigolo del tetto
Pannelli solari
Arcata
E altro
Puoi posizionare le trappole soltanto sui muri semplici.
Le dimensioni di base per un muro sono:
| Dimensioni attore edificio | Misure |
|---|---|
Larghezza (asse X) | 512 cm |
Altezza (asse Z) | 384 cm |
Spessore (asse Y) | 24 cm (12 cm lungo +Y e 12 cm lungo -Y) |
I muri con decorazioni come finestre e porte possono avere uno spessore che si estende lungo gli assi Y positivo e negativo. I mezzi muri sono alti 192 cm e larghi 512 cm. I quarti di muro sono alti 96 cm e larghi 512 cm.
L'obiettivo principale nel creare un muro è assicurare che la maggior parte del suo spessore rimanga entro un totale di 24 cm. Se vuoi includere un accessorio come parte del muro che estende la tua mesh, è accettabile. Per esempio, se dovessi progettare un'unità AC all'interno di un elemento finestra, ciò giustificherebbe un'estensione oltre i 24 cm.
Utilizza il set graybox in Esplora contenuti quando crei elementi architettonici. Il set graybox contiene dimensioni e forme appropriate per elementi conformi alla griglia. Puoi trovare il set graybox selezionando Fortnite > Graybox dalle cartelle Esplora contenuti.
Pavimenti e soffitti
Gli attori di pavimenti e soffitti sono ibridi, ossia i lati superiori hanno texture di pavimento e i lati inferiori hanno texture di soffitto, quindi funzionano se li posizioni sopra o sotto a un giocatore, senza dover ruotare l'elemento.
Le trappole possono essere posizionate negli elementi pavimento o soffitto, quindi fai in modo che i tuoi pavimenti e soffitti non siano troppo spessi, pena l'attraversamento dell'asset da parte della trappola.
| Dimensioni attore edificio | Misure |
|---|---|
Lunghezza (asse X) | 512 cm |
Larghezza (asse Z) | 512 cm |
Spessore (asse Y) | 24 cm (12 cm lungo +Z e 12 cm lungo -Z) |
Una mesh del pavimento può anche includere un lucernario, un angolo con ringhiera o una mattonella semicircolare. Non puoi posizionare trappole su questi tipi di attori costruzione.
Scale
Le scale si presentano in quattro varietà:
Scala dritta normale
Mezza scala
Scala a L con curva a destra
Scala a due rampe parallele
| Dimensioni attore edificio | Misure |
|---|---|
Lunghezza (asse X) | 512 cm |
Larghezza (asse Y) | 512 cm |
Altezza (asse Z) | 384 cm |
Spessore | 24 cm |
Quando crei le scale, rimani entro lo spazio della griglia sopra descritto. Altrimenti la scala non combacerà con l'estremità del muro, ma la oltrepasserà o non la raggiungerà affatto. Le ringhiere possono oltrepassare il limite dello spazio della griglia.
Tetti
I tetti sono flessibili per quanto riguarda le limitazioni della modellazione. Esistono due tipi di tetto; l'immagine sotto non raffigura un normale elemento tetto, ma un tetto a punta. Un tetto normale è una rampa che interseca un elemento griglia.
Le linee guida per un normale tetto con stile "rampa" forniscono un sistema per creare tetti a doppia o tripla altezza o passare da muro a tetto o a una parte superiore piana nel corso di vari elementi griglia.
In alcune situazioni è accettabile che il tetto si estenda oltre i confini delle dimensioni sottostanti per creare sporgenze, grondaie e così via. Ma queste caratteristiche decorative riducono enormemente la versatilità del modello.
| Dimensioni attore edificio | Misure |
|---|---|
Lunghezza (asse X) | 512 cm |
Larghezza (asse Y) | 512 cm |
Altezza (asse Z) | 384 cm |
Spessore | 24 cm (12 cm lungo +Y e 12 cm lungo -Y) |
Quando crei i tetti, rimani entro lo spazio della griglia. Seguono esempi in cui sono state aggiunte sporgenze a una mesh del tetto. Gli elementi sporgenti sono cerchiati in giallo.
Una buona soluzione per ovviare a questo problema è fare in modo che la parte sporgente sia un modello separato, come un set di rifiniture da abbinare al set di tetti. In questo modo si aggiungono draw call, ma sarà più facile fare in modo che le mesh del tetto si accostino meglio con gli attori di costruzione dei muri.
Puoi creare elementi separati per creare un tetto superiore che poggia sopra al tetto stile rampa come decorazione.
Taglio
Le rifiniture costruttive conferiscono agli edifici un aspetto più realistico. Una rifinitura non deve mai superare le dimensioni indicate qui sotto. Esistono molti tipi e stili diversi di rifinitura come puoi vedere nell'immagine sotto.
| Dimensioni attore edificio | Misure |
|---|---|
Larghezza (asse X) | 512 cm |
Altezza (asse Z) | 964 cm |
Spessore (asse Y) | 70 cm |