I componenti in Unreal Editor per Fortnite (UEFN) sono proprietà di un asset che determinano l'aspetto e le prestazioni dell'asset nel gioco. Queste proprietà modificabili del componente fanno parte di tutti gli asset, inclusi i dispositivi, gli oggetti scenografici e gli oggetti della galleria: se si trova in Esplora contenuti, puoi modificare le proprietà del componente dell'asset. Lo stesso vale per gli asset importati o creati.
Modifica dei componenti
I componenti possono essere modificati uno alla volta o in blocco se ci sono proprietà comuni che devono essere modificate in più asset. Per modificare i componenti, evidenzia più di un asset nell'Outliner e utilizza il menu di scelta rapida per scegliere tra Modifica selezione in Matrice proprietà e Modifica componenti nella Matrice proprietà.
Modifica selezione in Matrice proprietà ti permette di modificare un componente di un asset alla volta nella Matrice proprietà.
Modifica componenti nella Matrice proprietà ti permette di modificare in blocco i componenti di più asset contemporaneamente. Nella Matrice proprietà verranno visualizzate solo le proprietà che tutti gli Attori selezionati hanno in comune.
Matrice proprietà
I componenti vengono modificati all'interno della Matrice proprietà, che è un tipo di editor asset. Il pannello di sinistra contiene gli asset Radice, abbreviazione di Componente radice. Un componente radice è la base di un'istanza Blueprint.
Le Blueprint possono essere create in UEFN solo per i dati, non per lo scripting del gioco.
Modificando il componente radice puoi ottimizzare gli asset per ottenere prestazioni migliori nella partita e ridurre le dimensioni del progetto complessivo. Con la Matrice proprietà puoi modificare i seguenti tipi di proprietà nel pannello Dettagli:
Opzioni utente
LOD
Proprietà della mesh statica
Rendering
Proprietà della luce
Collisione
HLOD
Navigazione
Mobilità
Puoi modificare altre proprietà dei componenti, ma quelle sopra elencate sono le più importanti per l'ottimizzazione del progetto.
La scheda Fissati contiene tutte le proprietà comuni a tutti gli asset evidenziati nell'Outliner. Modificando i componenti nella scheda Fissati si modifica lo stesso componente per tutti gli asset del pannello Radice (gli asset selezionati) contemporaneamente.
| Numero | Nome | Descrizione |
|---|---|---|
1 | Barra dei menu e barra delle schede | Consente di accedere ai task di base, agli oggetti dei componenti e alle opzioni di salvataggio. |
2 | Componenti radice | Un elenco dei componenti principali degli attori Blueprint. |
3 | Scheda fissata | Elenco dei componenti comuni in ciascuno dei componenti radice. |
4 | Pannello Dettagli | Il pannello Dettagli contiene informazioni su posizione, scalabilità, ombre, illuminazione, mesh, istanza, supporto strutturale, punti deboli e altro ancora. |
5 | Barra degli strumenti inferiore | Contiene il Cassetto dei contenuti, il Registro di output e il Controllo di revisione. |
Utilizzo della Matrice proprietà
Per modificare i componenti di un attore blueprint o di un gruppo di attori blueprint:
Seleziona tutti gli attori blueprint di cui desideri modificare i componenti in blocco, sia nella viewport che nell'Outliner.
Fai clic destro e seleziona Modifica componenti nella Matrice proprietà > Tipo di componente. La matrice proprietà si apre in una nuova finestra.
Modifica le proprietà del componente nel pannello Colonne fissate. Accanto ai componenti viene visualizzato un asterisco. Qualsiasi modifica apportata da questa finestra si può visualizzare subito nella viewport.
Fai clic sull'immagine per ingrandirla.
Salva le modifiche e registra le modifiche in Unreal Revision Control, poi esci dalla Matrice proprietà.
All'interno della finestra Matrice proprietà, puoi selezionare singoli attori blueprint nell'elenco radice e modificarne i componenti utilizzando la colonna fissata oppure puoi modificare i singoli componenti selezionando il pannello Dettagli se non vuoi apportare una modifica universale a tutti gli attori blueprint nell'elenco.
Esempio di caso d'uso
Uno dei motivi per cui potresti modificare i componenti di un attore blueprint è regolare le proprietà che non sono esposte a livello di blueprint.
Gli attori blueprint in una grotta sotterranea hanno le proprietà Proietta ombra attivate per impostazione predefinita. Per ottimizzare il progetto, applica una modifica in blocco a tutti gli attori blueprint per disattivare le proprietà Ombra proiettata sui rispettivi componenti mesh statici poiché non è necessario proiettare ombre.
Le ombre richiedono molte risorse per essere elaborate; disabilitarle può quindi ottimizzare le prestazioni del tuo progetto quando i giocatori esplorano la grotta.
A volte, non è possibile determinare quali proprietà dei componenti modificare fino al completamento della fase di gioco e della costruzione del mondo. Tuttavia, man mano che acquisisci maggiore dimestichezza con il set di strumenti UEFN, sarai in grado di identificare immediatamente quali attori blueprint necessitano di modifiche e in che modo.