Unreal Editor per Fortnite, abbreviato in UEFN, è una suite di strumenti di editing basati su Unreal Engine che puoi utilizzare per creare e modificare oggetti scenografici e dispositivi.
Barra del menu
Tutti gli editor in UEFN hanno una barra del menu situata nell'angolo in alto a sinistra della finestra dell'editor. La maggior parte dei menu consente di accedere alle task di base di UEFN, come il salvataggio, la modifica e molto altro. Altre barre dei menu sono più specifiche per ogni editor .
Le opzioni della barra del menu in UEFN includono:
File
| Comando | Descrizione |
|---|---|
Nuovo livello... | Crea un nuovo livello da un modello in questo progetto. |
Apri livello... | Apre un livello esistente nel progetto corrente. |
Livelli recenti | Visualizza un elenco di livelli recenti del tuo progetto. |
Nuovo livello da un'isola... | Crea un nuovo livello da un'isola esistente. |
Asset recenti | Apre un elenco di asset selezionati di recente. |
Salva livello attuale | Salva il livello corrente. |
Salva livello attuale come... | Salva il livello nella cartella del tuo progetto con un nome diverso. |
Salva tutto | Salva tutti i livelli e gli asset non salvati. |
Scegli file da salvare | Apre una finestra di dialogo con opzioni di salvataggio per contenuto e livelli. |
Nuovo/Apri progetto... | Apre una finestra di dialogo che ti permette di creare un nuovo progetto o di selezionare uno dei progetti disponibili. |
Esci | Esce dall'applicazione. |
Modifica
| Comando | Descrizione |
|---|---|
Annulla | Annulla l'ultima azione. |
Ripeti | Ripete un'azione precedentemente annullata. |
Cronologia modifiche | Visualizza l'intera cronologia delle modifiche. |
Taglia | Taglia l'oggetto selezionato. |
Copia | Copia l'oggetto selezionato. |
Incolla | Incolla il contenuto degli appunti (che include ciò che hai tagliato o copiato). |
Duplica | Duplica l'oggetto selezionato. |
Elimina | Elimina l'oggetto selezionato. |
Impostazioni editor | Configura il comportamento e le funzionalità dell'editor. |
Finestra
| Comando | Descrizione |
|---|---|
Cinematica | Apre un menu di opzioni cinematiche per Sequencer, Take Recorder e Takes Browser. |
Esplora contenuti | Apre altre finestre di Esplora contenuti. |
Dettagli | Apre altri pannelli Dettagli per modificare le proprietà. |
Outliner | Apre altri pannelli Outliner per organizzare e raggruppare gli oggetti. |
Viewport | Apre viewport aggiuntive e seleziona la finestra viewport in cui lavorare. |
World Partition | Apri un elenco di opzioni che consentono di aprire editor World Partition e Dati. |
Posiziona attori | Apre il pannello Attori. |
Impostazioni mondo | Apre il pannello Impostazioni mondo |
Registro dei messaggi | Apre il registro messaggi in una nuova finestra. |
Registro di output | Apri il pannello del registro di output. |
Note | Apre il pannello Note. Le note contengono messaggi lasciati dai membri del team o dai proprietari del progetto sullo sviluppo del progetto. |
Fab | Apre Fab in una finestra. Fab è un marketplace aperto di Epic che offre a tutti i creatori di contenuti digitali un punto di destinazione singolo per scoprire, condividere, comprare e vendere risorse digitali. |
Importatore MetaHuman | Avvia lo strumento di importazione MetaHuman. |
Carica layout | Carica una configurazione layout dall'hard disk. Opzione del menu a discesa:
|
Salva layout | Salva la configurazione attuale del layout su disco. Opzioni del menu a discesa:
|
Rimuovi layout | Rimuovi una configurazione layout dal disco. Opzione del menu a discesa:
|
Abilita schermo intero | Fai clic su questa opzione per passare dalla modalità a schermo intero di UEFN alla barra delle applicazioni del tuo computer. |
Strumenti
| Comando | Descrizione |
|---|---|
Gestore delle acquisizioni | Apre lo strumento di cattura di movimento e animazione di MetaHuman . |
Dimensioni del progetto | Indica le dimensioni del tuo progetto in megabyte (MB). |
Profilatore spaziale | Apre lo strumento Profilatore spaziale. |
Debug | Apre uno strumento di debug dall'elenco. |
Audit | Fornisce dati su illuminazione, texture e primitive dell'isola. |
Apri la cronologia delle istantanee | Apre una finestra di dialogo che mostra la cronologia delle changelist delle istantanee per il progetto. |
Verifica file modificati | Apre una finestra di dialogo per estrarre gli asset che sono stati modificati. |
Modifica impostazioni di Revision Control | Apre la finestra delle opzioni di Revision Control per modificare le impostazioni di Revision Control. |
Live Link Hub |
Verse
| Comando | Descrizione |
|---|---|
Compila il codice Verse | Compila tutto il codice Verse nel progetto e verifica la presenza di errori. |
Registro dei messaggi della build Verse | Apre un registro con le informazioni sullo stato del tuo codice Verse. |
Verse Explorer | Esplora e gestisci i tuoi progetti Verse, aggiungendo, rimuovendo e gestendo i file. Queste opzioni sono accessibili facendo clic con il tasto destro del mouse. |
Apri progetto in VS Code | Apre il progetto Verse corrente in Visual Studio Code. |
Costruisci
| Comando | Descrizione |
|---|---|
Compila HLOD | Compila il livello gerarchico di dettaglio del tuo progetto. |
Compila minimappa editor World Partition | Genera una minimappa ad alta fedeltà durante la sessione dell'editor. |
Compila paesaggio | Compila la mappa dell'erba e i materiali fisici quando cambiano gli asset. Può essere di aiuto in caso di "difetti" nel flusso di lavoro (ad esempio, la presenza di un elemento d'acqua che non viene aggiornato correttamente nel paesaggio, farà riemergere tutto). |
Esporta localizzazione | Esporta il testo localizzato in questo progetto per poterlo tradurre. |
Esegui la build della localizzazione automatica | Traduci automaticamente tutto il testo all'interno del tuo progetto nelle lingue che selezioni. |
Seleziona
| Comando | Descrizione |
|---|---|
Seleziona tutto | Seleziona tutti gli attori. |
Deseleziona tutto | Deseleziona tutti gli attori. |
Inverti selezione | Inverti la selezione corrente. |
Gerarchia | Apre le opzioni per:
|
Tutte le stesse classi | Apre le opzioni per
|
Luci | Apre le opzioni per:
|
Materiali | Apri Con lo stesso materiale per selezionare tutti gli attori con lo stesso materiale della selezione. |
Mesh scheletriche | Apre le seguenti opzioni:
|
Mesh statiche | Apre le opzioni per:
|
Aiuto
| Comando | Descrizione |
|---|---|
Documentazione editor livelli | Apre la documentazione dell'editor. |
Controlli viewport | Apre il foglio informativo sui controlli della viewport. |
Documentazione UEFN | Apre il sito di documentazione per UEFN. |
Community degli sviluppatori | Apre il forum della community di sviluppatori di Epic Games. |
Libreria di apprendimento | Apre una libreria di contenuti didattici UEFN. |
Forum | Apre il forum UEFN ed entra in contatto con altri sviluppatori UEFN. |
Frammenti di codice | Apre una libreria di frammenti di codice Verse e blocchi di codice. |
Informazioni su Unreal Editor | Apre la pagina di Unreal Editor per Fortnite dove è possibile trovare maggiori informazioni su Unreal Editor. |
Riconoscimenti | Elenco dei riconoscimenti dell'applicazione. |
Visita UnrealEngine.com | Apre il sito della documentazione di Unreal Engine. |
Segnala un problema | Segnala un problema riscontrato con Unreal Editor for Fortnite. |
Barra degli strumenti
La barra degli strumenti principale include pulsanti rapidi e impostazioni per le funzioni e le impostazioni utilizzate di frequente. È divisa nelle seguenti aree:
1. Pulsante Salva
Salva il livello corrente su disco. Utilizza File > Salva tutto se hai altri asset di progetto da salvare, come Blueprint, materiali o texture importate.
2. Cassetto dei contenuti
Accesso rapido al Cassetto dei contenuti per aprire e modificare asset personalizzati.
3. Modalità di selezione
Scegli tra una serie di modalità di modifica disponibili nel menu a discesa Seleziona modalità:
4. Impostazioni progetto
Il menu Progetto comprende le opzioni per pubblicare i contenuti dall'editor. Nella tabella seguente sono elencate le opzioni disponibili.
| Opzione di menu | Esito |
|---|---|
Nuovo/Apri progetto... | Crea un nuovo progetto o ne apre uno esistente. |
Impostazioni progetto | Apre le impostazioni del progetto corrente. |
Chiudi progetto | Chiude il progetto corrente. |
Mostra progetto nel Navigatore | Apre una finestra di Esplora file che mostra i file del progetto. |
Dimensioni del progetto | Fornisce una panoramica della ripartizione delle dimensioni del progetto corrente. |
Avvia calcolo della memoria | Dopo aver eseguito il playtest del progetto, questa opzione diventa disponibile. Selezionando Avvia calcolo della memoria, viene calcolata la memoria totale utilizzata nel progetto. Questo è un passaggio obbligatorio nel processo di pubblicazione. |
Carica in versione privata | Genera un codice di test per il tuo progetto nel Portale creatori. |
Condividi con il team | Seleziona un team con cui condividere il progetto corrente. |
Pubblica progetto | Crea un'istantanea del progetto e genera un candidato alla pubblicazione dal progetto corrente. |
Apri il Portale creatori | Apre il Portale creatori nel tuo browser. |
Notizie | Apre la finestra popup Notizie che mostra le novità e le informazioni più recenti relative a UEFN e Fortnite. |
Disconnetti utente | Ti disconnette dal tuo account Fortnite. Se non hai effettuato l'accesso, verrà visualizzata l'opzione Login e, quando selezionata, ti farà accedere al tuo account Fortnite. |
5. Posizionamento degli attori
Apre un elenco di attori utilizzabili. Trascina l'attore nella viewport per utilizzarlo.
Un attore è un qualsiasi oggetto che puoi inserire in un livello, dalle mesh statiche che creano l'ambiente di gioco ai suoni, alle visuali e così via. In questa pagina ti spieghiamo come inserire vari attori nel tuo livello per dare vita al tuo mondo.
Per maggiori informazioni, consulta la documentazione di Posiziona attori.
6. Verse
Il pulsante Verse ti permette di accedere a Visual Studio Code per modificare il tuo codice Verse. Per compilare il codice Verse e controllare gli errori di compilazione, seleziona Verse > Compila codice Verse dalla barra del menu. Tutti i messaggi del tuo progetto Verse sono memorizzati nel registro dei messaggi. Per saperne di più sull'utilizzo di Verse in UEFN, consulta le risorse seguenti relative a Verse Explorer. Il pulsante mostra quattro stati diversi:
| Stato di Verse | Colore | Descrizione |
|---|---|---|
Verde | Il tuo progetto Verse non presenta errori. | |
Rosso | Il tuo progetto Verse contiene errori. | |
Arancione | Il tuo progetto Verse contiene avvisi, ma puoi compilarlo ed eseguirlo. | |
Arrow | Le tue modifiche al progetto Verse sono state rilevate. Fai clic sul pulsante Verse per confermarle. |
Verse Explorer
Da Verse Explorer puoi:
Creare un nuovo file Verse da un modello.
Creare sottomoduli per organizzare i tuoi file Verse.
Eliminare e rinominare i sottomoduli e i file Verse.
Puoi utilizzare Verse Explorer anche per gestire i tuoi file con Unreal Revision Control. Attiva Revision Control per estrarre i file e i moduli Verse, selezionarli per aggiungerli o eliminarli e rinominarli.
Per maggiori dettagli sul funzionamento di questo strumento, consulta la pagina Guida all'interfaccia utente di Verse Explorer.
7. Opzioni Modifica in diretta
Modifica in diretta ti permette di utilizzare sia la modalità Creativa di Fortnite che UEFN per modificare il tuo progetto contemporaneamente. Modifica diretta funziona caricando la tua isola nel servizio contenuti e aprendo un'istanza del client di Fortnite.
Modifica in diretta presenta alcuni stati standard:
| Stato in UEFN | Nome stato | Descrizione |
|---|---|---|
Avvia sessione | Prova a stabilire una connessione con il client della modalità Creativa di Fortnite. | |
Esci dalla sessione | Chiude la sessione Modifica in diretta, che chiude la connessione tra la sessione della modalità Creativa di Fortnite e UEFN. | |
Caricamento della sessione | Stato di caricamento prima dell'apertura di una sessione della modalità Creativa di Fortnite. | |
Sessione connessa | Il progetto è connesso al client di Fortnite. | |
Partita in corso | La sessione di Modifica in diretta è connessa e il progetto è giocabile nella modalità Creativa di Fortnite. | |
Sessione disconnessa | Avvisa che la sessione precedente è stata disconnessa. | |
Avvia partita | Avvia il gioco nel client della modalità Creativa di Fortnite. | |
Termina partita | Termina il gioco nel client della modalità Creativa di Fortnite. | |
Applica le modifiche | Aggiorna il tuo progetto nel client della modalità Creativa di Fortnite dopo che hai apportato modifiche al progetto in UEFN. | |
Invia modifiche in sospeso | Ci sono nuove modifiche che devono essere inviate in tempo reale al client per poterle testare nella modalità Creativa di Fortnite |
Lancia sessione
Quando fai clic su Avvia sessione, viene visualizzata una barra di avanzamento e viene avviata la modalità Creativa di Fortnite. Una volta terminato il caricamento del livello, si apre la modalità Creativa di Fortnite.
Il pulsante Avvia sessione dispone di un menu a discesa con opzioni multiple relative al playtest del tuo progetto UEFN.
Menu Avvia sessione
Il menu Avvia sessione ti offre una serie di opzioni per testare il contenuto della tua mappa prima di pubblicarla nella modalità Creativa di Fortnite. Nella tabella seguente sono elencate le opzioni disponibili.
| Opzione di menu | Descrizione |
|---|---|
Modifica in diretta | Se questa opzione è selezionata, ti permette di eseguire aggiornamenti in tempo reale in una sessione connessa mentre stai apportando le modifiche. |
Avvio automatico del gioco | Se questa opzione è selezionata, viene applicata automaticamente a tutti i client e i server di gioco connessi. |
Avvia su questo PC | Avvia il client della modalità Creativa di Fortnite nel dispositivo locale. |
Connetti alla piattaforma | Avvia il client della modalità Creativa di Fortnite su un altro dispositivo collegato con lo stesso account Epic dell'editor. |
8. Sessione connessa del team
Questo pulsante è evidenziato durante una sessione di modifica in tempo reale con i membri del team. Fai clic sul pulsante per vedere chi sta partecipando alla sessione di modifica in tempo reale, cambiare la visuale della telecamera su uno dei tuoi colleghi e teletrasportare i membri del team verso di te.
Viewport
La viewport è lo spazio dove puoi raggruppare gli elementi del mondo e del gameplay della tua esperienza nella modalità Creativa di Fortnite. I controlli e la navigazione della viewport sono rimasti sostanzialmente invariati rispetto a Unreal Engine.
Le impostazioni più importanti di Viewport di UEFN sono visualizzate nella tabella seguente.
| Opzione viewport | Impostazione ottimale | Motivo |
|---|---|---|
Campo visivo | 90.0 | Se questo parametro è impostato troppo basso, i tuoi movimenti all'interno della viewport saranno limitati. Se invece è troppo alto, ti allontanerai dalla tua costruzione che apparirà distorta. |
Piano di vista lontana | 00,0 | Impostando zero potrai visualizzare una vista infinita. |
Percentuale di schermo | 100 | Con un valore di percentuale inferiore a 100, la costruzione risulterà sfuocata. Se l'impostazione è alta, l'aspetto della costruzione migliora, ma potrebbe richiedere molta memoria in Fortnite Creativo. |
Vista Gioco | Attiva | Disattiva tutte le proprietà visive del dispositivo per una visualizzazione runtime del tuo progetto. |
Per maggiori informazioni, consulta Viewport dell'editor.
Outliner
Il pannello Outliner mostra tutti gli attori all'interno della scena in una visualizzazione ad albero gerarchica. Nel pannello, hai anche l'opzione per cercare un elemento attore nel livello, creare cartelle per raggruppare gli elementi attore e disconnettere gli asset per lavorarci.
Utilizza il menu delle impostazioni di Outliner per selezionare le impostazioni del tuo attore. Per maggiori informazioni, consulta World Outliner.
Impostazioni del pannello Dettagli
Il pannello Dettagli contiene informazioni sulla selezione corrente nella viewport. Questo pannello fornisce informazioni su posizione, scalabilità, ombre, illuminazione, mesh, istanze, supporto strutturale, punti deboli e altro ancora.
Nel pannello Dettagli, puoi:
Aggiungere nuovi componenti all'elemento attore selezionato.
Convertire il comportamento dell'attore con le opzioni utente.
Bloccare i dettagli dell'attore stabiliti.
Attivare e disattivare le tue impostazioni preferite.
Configurare anche impostazioni specifiche dell'attore selezionato.
Per ulteriori informazioni, consulta la documentazione del pannello Dettagli.
Il pannello Impostazioni mondo comprende opzioni attivabili e disattivabili che definiscono le impostazioni di Ora del giorno e Nanite. Per ulteriori informazioni, consulta la documentazione di Impostazioni mondo.
Le impostazioni di Partizione mondo controllano il modo in cui i dati vengono inviati e renderizzati in base all'HLOD del set in relazione alla vista della telecamera. Per maggiori informazioni sulla partizione del mondo, consulta questi documenti:
Content Drawer e Content Browser
Il Cassetto dei contenuti è una cartella che contiene tutti i tuoi asset personalizzati. Puoi passare istantaneamente al Cassetto dei contenuti facendo clic sul pulsante Cassetto dei contenuti nella barra degli strumenti. Facendo clic sul pulsante Cassetto dei contenuti nella barra degli strumenti in basso si apre il Cassetto dei contenuti mentre Esplora contenuti è aperto.
Esplora contenuti ti permette di creare, organizzare e modificare le tue creazioni in UEFN. Gestisci le cartelle in Esplora contenuti visualizzando, copiando, spostando e rinominando i riferimenti dei tuoi asset.
In Esplora contenuti, puoi:
Cerca gli asset nella barra di ricerca.
Importare asset in Esplora contenuti.
Aprire Fab per sfogliare e acquistare asset personalizzati.
Aggiungere una raccolta.
Aggiungere un filtro asset.
Scegliere un percorso asset.
Output log
Il pannello Registro di output contiene tutte le informazioni di output del livello su cui stai lavorando. Puoi cercare le informazioni di output dei dispositivi Verse e gli elementi attore nel tuo livello e utilizzare le opzioni di filtro per filtrare i messaggi del registro di output per personalizzare i contenuti che vuoi rivedere e modificare.
Nel menu Impostazioni, puoi attivare l'opzione World Wrap, disattivare l'opzione Registro output all'avvio di PIE, aprire le cartelle con le fonti del registro output e scegliere di aprire il registro output nell'editor esterno predefinito.
Controllo revisione Unreal
Unreal Revision Control è una funzione di Revision Control personalizzata integrata in UEFN. Revision Control crea istantanee del tuo progetto durante l'avanzamento e ha una serie di funzioni che facilitano il lavoro collaborativo:
Estrazione automatica
Annullamento automatico
E altri strumenti di collaborazione
Per maggiori informazioni, consulta la documentazione seguente.
Dispositivo Impostazioni isola
Tutti i progetti in UEFN hanno un dispositivo IslandSettings nel pannello Outliner. Una volta selezionato, IslandSettings si apre nel pannello Dettagli con impostazioni di opzioni simili a quelle della modalità Creativa di Fortnite in La mia isola.
Impostazioni isola in UEFN
Puoi utilizzare queste opzioni per impostare tutti i parametri del tuo gioco: come inizia e finisce, quanto dura, il matchmaking e altre interazioni e configurazioni.
Per un elenco completo di tutte le impostazioni, consulta la documentazione del dispositivo Impostazioni isola.