I prefab sono gerarchie di entità e componenti che puoi utilizzare per costruire oggetti di gameplay riutilizzabili in UEFN.
Questa pagina ti guida attraverso la creazione di cinque diversi prefab:
Prefab_TriggerableMesh
Prefab_TriggerableLight
Prefab_TriggerableMovingMesh
Prefab_PuzzleManager
Prefab_Trigger
Prefab della mesh attivabile
Il Prefab_TriggerableMesh è un prefab con la seguente gerarchia:
Entità:
transform_component,mesh_component,triggerable_mesh_component
Il transform_component è incluso su tutte le entità per impostazione predefinita. Questo perché tutte le entità esistono fisicamente nel livello e, per esistere nel livello, devono avere una trasformazione che ne consenta la localizzazione. Per creare il Prefab_TriggerableMesh, segui questi passaggi:
Vai al pulsante Aggiungi rapidamente al progetto e posiziona un attore trascinando Entità > entità nel livello.
Rinomina l'entità facendo clic con il tasto destro del mouse sull'entità nel Outliner e selezionando Modifica > Rinomina, quindi modificando il nome in Prefab_TriggerableMesh.
Aggiungi
mesh_component.undefinedVai all'entità Prefab_TriggerableMesh, quindi fai clic sul pulsante +Componente nel pannello Dettagli e cerca
mesh_component.Una volta cercato
mesh_component, devi scegliere una mesh specifica. In questo caso, scegli la mesh della forma base del piano fornita.
Aggiungi il
triggerable_mesh_component. Vai all'entità Prefab_TriggerableMesh, quindi fai clic sul pulsante +Componente nel pannello Dettagli e cercatriggerable_mesh_component.Per renderlo un prefab, fai clic con il tasto destro del mouse su Prefab_TriggerableMesh e seleziona Salva come prefab...
Viene visualizzata la finestra di dialogo Crea nuovo prefab in cui puoi modificare il nome della nuova classe o scegliere il percorso del contenuto della classe. Se le tue scelte ti soddisfano, scegli Crea classe di entità. Ora puoi scegliere questo prefab in Esplora contenuti e posizionarlo nel livello per utilizzare e configurare ogni istanza come desideri.
Ripeterai un processo simile per gli altri prefab creati in questo progetto.
Il prefab di luce attivabile Prefab_TriggerableLight è un prefab con la seguente gerarchia:
Entità:
transform_component,triggerable_light_componentEntità:
transform_component,mesh_componentEntità:
transform_component,mesh_component, light_component
Per creare Prefab_TriggerableLight, segui questi passaggi:
Vai al pulsante Aggiungi rapidamente al progetto e posiziona un attore trascinando Entità > entità nel livello.
Rinomina l'entità facendo clic con il tasto destro del mouse sull'entità nell'Outliner e, selezionando Modifica > Rinomina, modifica il nome in Prefab_TriggerableMesh.
Aggiungi il
triggerable_light_component. Vai all'entità Prefab_TriggerableLight facendo clic sul pulsante + Componente e cercandotriggerable_light_component.Vai all'entità Prefab_TriggerableLight nell'Outliner. Fai clic con il tasto destro del mouse sull'entità e scegli Aggiungi entità… > entità. Rinomina questa entità LightOff.
Personalizza l'entità LightOff.
Scegli l'entità LightOff nell'Outliner. Vai al pannello Dettagli e fai clic sul pulsante +Componente per aggiungere un mesh_component, poi scegli la mesh sfera.
Vai all'entità Prefab_TriggerableLight nell'Outliner. Fai clic con il tasto destro del mouse sull'entità e scegli Aggiungi entità… > entità. Rinomina questa entità LightOn.
Personalizza l'entità LightOn.
Scegli l'entità LightOn nell'Outliner. Vai al pannello Dettagli e fai clic sul pulsante +Componente per aggiungere un mesh_component, quindi scegli la mesh sfera. Modifica i seguenti campi modificabili sul mesh_component nel modo seguente:
Deseleziona la casella Abilitato.
Scegli l'entità LightOn nell'Outliner. Vai al pannello Dettagli e fai clic sul pulsante + Componente per aggiungere un sphere_light_component. Modifica i seguenti campi modificabili di sphere_light_component nel modo seguente:
Deseleziona la casella Abilitato.
Intensità: 10,0
AttenuationRadius: 1000,0
SourceRadius: 50,0
Per renderlo un prefab, fai clic con il tasto destro del mouse su Prefab_TriggerableLight e seleziona Salva come prefab...
Viene visualizzata la finestra di dialogo Crea nuovo prefab in cui puoi modificare il nome della nuova classe o scegliere il percorso del contenuto della classe. Se la procedura ti soddisfa, scegli Crea classe di entità. Ora puoi selezionare questo prefab in Esplora contenuti, inserirlo nel livello da utilizzare e configurare ciascuna istanza come desideri.
Prefab della mesh mobile attivabile Prefab_TriggerableMovingMesh è un prefab con la seguente gerarchia:
Entità:
transform_component,triggerable_movement_component,mesh_componentEntità:
transform_componentEntità:
transform_component
Per creare la Prefab_TriggerableMovingMesh, segui questi passaggi:
Vai al pulsante Aggiungi rapidamente al progetto e posiziona un attore trascinando Entità > entità nel livello.
Rinomina l'entità facendo clic con il tasto destro del mouse sull'entità nell'Outliner e selezionando Modifica > Rinomina, quindi modifica il nome in Prefab_TriggerableMovingMesh.
Aggiungi il
triggerable_movement_component. Vai all'entità Prefab_TriggerableMovingMesh facendo clic sul pulsante +Componente e cercandotriggerable_movement_component.Aggiungi il
keyframed_movement_component. Vai all'entità Prefab_TriggerableMovingMesh facendo clic sul pulsante +Componente e cercandokeyframed_movement_component.Aggiungi il
mesh_component.Vai all'entità Prefab_TriggerableMovingMesh facendo clic sul pulsante +Componente e cercando
mesh_component.Una volta cercato
mesh_component, devi scegliere una mesh specifica. In questo caso, scegli la mesh della forma base del piano fornita.
Vai all'entità Prefab_TriggerableMovingMesh nell'Outliner. Fai clic con il tasto destro del mouse sull'entità e scegli Aggiungi entità… > entità. Rinomina questa entità TransformOne.
Vai all'entità Prefab_TriggerableMovingMesh nell'Outliner. Fai clic con il tasto destro del mouse sull'entità e scegli Aggiungi entità… > entità. Rinomina questa entità TransformTwo.
Rendilo un prefab facendo clic con il tasto destro del mouse su Prefab_TriggerableMovingMesh e selezionando Salva come prefab...
Viene visualizzata la finestra di dialogo Crea nuovo prefab in cui puoi modificare il nome della nuova classe o scegliere il percorso del contenuto della classe. Se la procedura ti soddisfa, scegli Crea Classe di entità. Ora puoi scegliere questo prefab in Esplora contenuti, posizionarlo nel livello da utilizzare e configurare ciascuna istanza come desideri.
Prefab di gestione del puzzle
Il Prefab_PuzzleManager è un prefab con la seguente gerarchia:
Entità:
transform_component,puzzle_component
Per creare il Prefab_PuzzleManager, segui questi passaggi:
Vai al pulsante Aggiungi rapidamente al progetto e posiziona un attore trascinando Entità > entità nel livello.
Rinomina l'entità facendo clic con il tasto destro del mouse sull'entità nell'Outliner, selezionando Modifica > Rinomina e modificando il nome in Prefab_PuzzleManager.
Aggiungi il
puzzle_component. Vai all'entità Prefab_PuzzleManager facendo clic sul pulsante +Componente e cercandopuzzle_component.Rendilo un prefab facendo clic con il tasto destro del mouse sul Prefab_PuzzleManager e selezionando Salva come prefab….
Viene visualizzata la finestra di dialogo Crea nuovo prefab in cui puoi modificare il nome della nuova classe o scegliere il percorso del contenuto della classe. Se la procedura ti soddisfa, scegli Crea classe di entità. Ora puoi scegliere questo prefab in Esplora contenuti, posizionarlo nel livello da utilizzare e configurare ciascuna istanza come desideri.
Prefab attivatore
Il Prefab_Trigger è un prefab con la seguente gerarchia:
Entità:
transform_component,trigger_component,mesh_component
Per creare il Prefab_Trigger, segui questi passaggi:
Vai al pulsante Aggiungi rapidamente al progetto e posiziona un attore trascinando Entità > entità nel livello.
Rinomina l'entità facendo clic con il tasto destro del mouse sull'entità nell'Outliner, selezionando Modifica > Rinomina e modificando il nome in Prefab_Trigger.
Aggiungi il
trigger_component. Vai all'entità Prefab_Trigger facendo clic sul pulsante +Componente e cercandotrigger_component.Aggiungi il
mesh_component.Vai all'entità Prefab_Trigger facendo clic sul pulsante + Componente e cercando
mesh_component.Una volta cercato
mesh_component, devi scegliere una mesh specifica. In questo caso, scegli la mesh della forma base del piano fornita.
Rendilo un prefab facendo clic con il tasto destro del mouse su Prefab_Trigger e selezionando Salva come Prefab….
Viene visualizzata la finestra di dialogo Crea nuovo prefab in cui puoi modificare il nome della nuova classe o scegliere il percorso del contenuto della classe. Se la procedura ti soddisfa, scegli Crea classe di entità. Ora puoi scegliere questo prefab in Esplora contenuti, posizionarlo nel livello da utilizzare e configurare ciascuna istanza come desideri.
Step successivi
Ora che tutti i prefab sono stati costruiti a partire da entità e componenti Scene Graph, tutti questi pezzi possono essere raggruppati per creare un puzzle in UEFN.