I componenti sono blocchi di compilazione di base che utilizzano dati e logica per compilare il tuo gioco. Utilizza il componente mesh come un asset. Quando selezioni un componente mesh, un menu a discesa delle mesh statiche ti consente di utilizzare una mesh predefinita o una che hai creato o importato.
Il componente mesh è un componente generato da asset. Un componente generato da asset è una classe di componenti che viene creata automaticamente in base ai contenuti preesistenti nel progetto, come ad esempio mesh, audio o asset del sistema particellare. Questi asset possono anche rivelare proprietà modificabili sul componente generato.
Puoi aggiungere un componente generato dall'asset a un'entità selezionando +Componente nel pannello Dettagli e passando alla classe base per trovare il componente desiderato. Puoi anche trascinare l'asset da Esplora contenuti nel pannello Dettagli della tua entità. Questi componenti generati dagli asset si possono anche specificare nel codice Verse e apparire nel file Assets.digest.verse .
Devi compilare il codice Verse per il tuo progetto dopo aver importato o creato l'asset per generare la classe componente. Per compilare il codice Verse è necessario almeno un componente scritto Verse.
Per aggiungere un componente alla tua entità, dai un'occhiata a Utilizzo di entità e componenti. Il componente è elencato come mesh_component che corrisponde alla classe Verse per il componente mesh. Per maggiori informazioni sull'API Verse per il componente mesh, consulta il riferimento API mesh_component.
Esempio
Utilizzando mesh_component per creare una casella grigia del tuo livello, puoi facilmente sostituire le mesh statiche predefinite con quelle create o importate. Creare una casella grigia di una scena con mesh_component esegue alcune operazioni:
Garantisce che la progettazione del livello si adatti agli elementi del gameplay.
Riduce i tempi di sviluppo.
Trasformare un'entità con mesh_component in un prefab significa una rapida iterazione di un progetto.
Una volta applicata una mesh statica a mesh_component, il componente viene referenziato dall'oggetto mesh predefinito utilizzato per creare il componente alla sua base.
Questo non è il metodo preferito per l'utilizzo di mesh_component. Per maggiori informazioni, consulta l'elenco dei problemi noti nella pagina Scene Graph.
Puoi aggiungere solo una delle classi o sottoclassi del componente indicato. Ad esempio, puoi avere un solo mesh_component su un'entità. Questo si estende alle sottoclassi dei componenti, il che significa che se aggiungi un capsule_light_component alla tua entità, non puoi aggiungere anche un rect_light_component poiché entrambe sono sottoclassi di light_component. La stessa limitazione si applica ai componenti personalizzati realizzati in Verse.
Opzioni componente
Tutte le opzioni di base dei componenti sulla mesh-component si possono abilitare, disabilitare e si può eseguire l'override dalla scheda del componente e si possono utilizzare con un componente Verse. I componenti generati dall'asset vengono sempre sottoposti a override dal menu a discesa dei componenti.
| Opzione | Valore | Descrizione |
|---|---|---|
Abilita | Vero, Falso | Abilita o disabilita il componente nella scena. |
Collisionabile | Vero, Falso | La mesh potrebbe entrare in collisione nella simulazione fisica quando è impostata su Vero. |
Interrogabile | Vero, Falso | La mesh può essere interrogata nel codice Verse quando è impostata su Vero. |
Visibile | Vero, Falso | La visibilità della mesh può essere abilitata e disabilitata nella scena. |
Gli slot di materiale su mesh_component si possono facilmente selezionare e sovrascrivere dal menu a discesa delle mesh in cui sono elencate tutte le mesh statiche disponibili.