Lors de la création d'écrans de démarrage, de captures d'écran ou d'autres versions statiques de personnages dans le jeu, il peut être utile de convertir de manière non destructive des ressources de maillage squelettique en pose en maillages statiques, afin de préserver leur position et de réduire le coût de rendu des objets fixes.
Dans le document suivant, nous vous fournissons un exemple de flux de travail expliquant comment poser et convertir une ressource de maillage squelettique en ressource de maillage statique dans l'Unreal Engine.
Conditions préalables
- Votre projet contient un personnage de maillage squelettique.
Poser des maillages squelettiques
Pour commencer à poser un personnage dans l'Unreal Engine, ouvrez la ressource de maillage squelettique dans l'éditeur de maillage squelettique.
Pour exposer les os du maillage squelettique afin de manipuler leur position, accédez au panneau Hublot, puis recherchez Personnage > Os et activez l'option Toutes les hiérarchies.
Sélectionnez un os à ajuster en cliquant dessus, puis utilisez les outils Déplacer, Rotation et Échelle pour manipuler la pose de votre personnage.
Enregistrer les poses de maillage squelettique
Après avoir manipulé la pose de votre personnage à la position souhaitée, vous pouvez enregistrer la pose en tant que ressource de maillage statique à l'aide du bouton Créer un maillage statique dans la barre d'outils de l'éditeur de maillage squelettique.
Donnez un nom à la nouvelle ressource de maillage statique et sélectionnez un emplacement d'enregistrement, puis sélectionnez Enregistrer.
Vous pouvez maintenant utiliser votre maillage statique converti dans votre projet.
Après avoir converti votre maillage squelettique en maillage statique, vous pouvez repositionner votre maillage en toute sécurité dans sa pose de référence en réimportant le fichier source .fbx de votre maillage squelettique à l'aide du bouton Réimporter le maillage de base de la barre d'outils de l'éditeur de maillage squelettique ou en annulant manuellement vos modifications de manipulation à l'aide de Ctrl + Z.
Si vous n'annulez pas vos modifications de manipulation d'os, les séquences d'animation de votre maillage squelettique ne seront pas lues correctement.
Vous pouvez également enregistrer des maillages squelettiques en pose en tant que séquences d'animation et ressources de pose pour d'autres cas d'utilisation plus dynamiques à l'aide du bouton Créer une ressource dans la barre d'outils de l'éditeur de maillage squelettique.
Pour en savoir plus sur l'utilisation des poses de maillage squelettique enregistrées, consultez la documentation suivante :
Convertir plusieurs maillages squelettiques et statiques
Vous pouvez par ailleurs convertir un groupe d'objets de maillage statique ou squelettique, qui ont été placés dans un niveau, en une ressource de maillage statique unique, afin de poser plusieurs personnages ensemble ou de combiner des personnages avec d'autres objets tels que des arrière-plans ou des armes. Après avoir placé et positionné vos objets dans un niveau, vous pouvez sélectionner plusieurs fois chaque objet que vous souhaitez convertir en maillage statique, puis accéder à la barre de menus et sélectionner Acteur > Convertir les acteurs en maillage statique.
Donnez un nom à la nouvelle ressource de maillage statique et sélectionnez un emplacement d'enregistrement, puis sélectionnez Enregistrer. Vous pouvez maintenant utiliser le maillage statique converti dans votre projet.
Vous pouvez également convertir des groupes d'objets de jeu en un maillage statique unique lors de l'utilisation de Play In Editor (PIE) et d'autres modes de simulation au sein de l'éditeur, notamment des segments de jeu enregistrés à l'aide du débogueur de rembobinage pour enregistrer des instantanés de jeu plus dynamiques.
