Les paramètres de l'île offrent un moyen de contrôler des facteurs aussi variés que le nombre de joueurs pouvant jouer en même temps et le moment de la journée sur votre île.
Chaque île de l'UEFN comprend un utilitaire pour les paramètres de l'île, et pour la plupart, ces paramètres sont les mêmes que ceux que vous pouvez trouver dans le mode Créatif de Fortnite. La présentation, cependant, est différente.
Lorsque les paramètres de l'île dans l’UEFN diffèrent de ceux du mode Créatif, cela est indiqué ci-dessous.
Accéder aux paramètres de l'île
Pour accéder aux paramètres de l'île dans l’UEFN, accédez à l'organiseur et saisissez paramètres de l'île dans la zone de recherche.
Sélectionnez la première occurrence pour afficher les informations dans le panneau Détails. (Si le panneau Détails n'est pas déjà ouvert, accédez à la barre de menus en haut du hublot, cliquez sur Fenêtre, puis sur Détails, puis sélectionnez un panneau Détails.)
Si vous ne trouvez pas les paramètres de l’île dans l’organiseur, accédez au navigateur de contenu, accédez à Tout > Fortnite > Appareils, recherchez les paramètres de l'île, puis faites-les glisser dans le hublot.
Paramètres de l'île et panneau Détails
Les paramètres sont intégrés au panneau Détails des IslandSettings.
Par exemple, si vous développez Mode, vous pouvez accéder aux groupes de paramètres situés en dessous et continuer à développer d’autres sous-éléments :
Placez le curseur sur un paramètre pour afficher les infobulles.
Les infobulles fournissent des descriptions claires de chaque paramètre. Si vous souhaitez plus d’informations, vous pouvez également consulter les descriptions des paramètres correspondants dans les pages connexes du mode Créatif.
Pour certains paramètres, vous devez saisir une valeur numérique : pour d'autres, vous devez les sélectionner dans une liste déroulante.
Vous pouvez rechercher rapidement n’importe quel paramètre ci-dessous en utilisant la barre de recherche du panneau Détails.
Certaines options ci-dessous ne sont disponibles que dans l'UEFN. Lorsque c'est le cas, cela est indiqué.
Mode
Les paramètres de mode vous permettent de définir, entre autres choses, le moment et le mode de démarrage de votre jeu, le lieu et le moment d'apparition des joueurs dans le jeu, le mode d'attribution et de suivi des scores, ainsi que d'autres facteurs ayant une incidence sur le jeu ou permettant de le contrôler.
Structure
La sous-catégorie Structure concerne la structure de base de votre jeu : limites des joueurs, répartition des membres de l'équipe et nombre de manches.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Nombre max de joueurs | 16, 1 à 100 | Définissez le nombre maximum de joueurs pouvant jouer en même temps. |
équipes | Bataille générale, Coopératif, Personnalisé, Choisir une valeur entre 2 et 100 | Définissez le nombre d'équipes dans lesquelles les joueurs seront répartis. La valeur Personnalisé permet aux joueurs de sélectionner librement leur propre équipe à l'aide de l'option de menu de changement d'équipe. Notez que si vous définissez l'option Équipes sur Personnalisé mais laissez l'option Taille d'équipe sur Dynamique, la fonctionnalité de matchmaking ne fonctionnera pas. |
taille d'équipe | Dynamique, Répartition égale, Choisir une valeur entre 1 et 4 | L'option Dynamique permet de définir des tailles d'équipe asymétriques. |
manches totales | 1, Choisir une valeur jusqu'à 100 | Cette option définit le nombre total de manches dans une partie. |
Matchmaking
Lematchmaking spécifie la façon dont les joueurs s'associent dans les jeux vidéo.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Confidentialité du matchmaking d’îles | Choix du groupe, Public, Privé | Les jeux publics sont ouverts à tout le monde. Les jeux privés sont réservés aux joueurs du même groupe. L'option Choix du groupe donne au joueur la possibilité de choisir entre public ou privé. |
Option de remplissage d'équipe | Doit combler, Choix du groupe | Pour accéder à cette option, la valeur de la Taille d'équipe sous Structure doit être définie entre 2 et 4. Si vous sélectionnez Choix du groupe, les joueurs pourront choisir leurs équipes. Si vous sélectionnez Doit combler, les joueurs seront automatiquement affectés aux équipes. |
Nombre minimum de joueurs | 8, Choisir une valeur | Indique le nombre minimal de joueurs requis pour lancer une session de jeu. Si, à la fin de la phase de temps supplémentaire, le nombre de joueurs indiqué ici n'est pas atteint, la file d'attente sera annulée. |
Cible du joueur en temps additionnel | 8, Choisir une valeur | Nombre de joueurs qui, lorsqu'il est atteint, déclenche l'envoi des joueurs vers la partie pendant la phase de temps supplémentaire de la file d'attente. |
Durée principale en file d'attente | 5 s, Choisir un délai | Détermine la durée de la phase principale de matchmaking. Pendant la phase principale, la file d'attente tente d'atteindre une partie complète. |
Durée du temps additionnel en file d’attente | 5 s, Choisir un délai | Détermine la durée de la phase de prolongation de la file d'attente pour le matchmaking. Pendant la phase de prolongation, la file d'attente tente d'atteindre le nombre de joueurs en temps supplémentaire. |
Nombre max d'équipes du matchmaking | 4, Choisir une valeur | Détermine le nombre d'équipes que la session est censée accueillir. |
Nombre max de joueurs par session de matchmaking | 32, Choisir une valeur | Nombre maximum de joueurs que le matchmaking autorise à rejoindre une session en cours. |
Équipe
Les paramètres d'équipe concernent principalement la façon dont les membres d'une équipe s'identifient et se distinguent des autres équipes.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Tir fratricide | Non, Oui | Ce paramètre détermine si les joueurs d'une même équipe peuvent s'infliger mutuellement des dégâts. |
Rotation des équipes | Désactivé, Sélectionner un nombre de manches | Ce paramètre définit la fréquence de rotation des équipes. Si les équipes sont asymétriques ou que l'option Équipes est définie sur Coopératif sous Structure, La rotation n'est pas prise en charge. |
Couleurs des équipes dans l'interface | Relation, Couleur de l'équipe | Si la valeur par défaut Relation est conservée, l'équipe alliée prend le bleu comme couleur d'équipe et l'équipe adverse le rouge. Si vous sélectionnez la valeur Couleur de l'équipe, chaque équipe est représentée par la couleur qui lui est attribuée. |
Détermination de l'apparence des équipes | Début de la manche, Début du jeu | Cette option détermine si les noms et les couleurs des équipes restent tels qu'ils ont été attribués au début de la partie, ou s'ils changent au début de chaque manche. |
Classe
Une classe est un ensemble d'attributs ou d'objets de l'inventaire (armes, objets à usage unique, etc.) qui peut être assigné à un joueur ou groupe de joueurs. Les valeurs que vous attribuez ici constituent une base pour votre jeu, mais peuvent être remplacées par certains appareils.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
identificateur de classe par défaut | Pas de classe, Choisir un numéro de classe | Cette option détermine la classe par défaut des joueurs au début du jeu ou indique si leur classe est réinitialisée par un appareil. |
Retour à la classe par défaut | Fin du jeu, Fin de la manche, Élimination du joueur | Ce paramètre détermine quand la classe d'un joueur doit être réinitialisée. |
démarrage du jeu
Les paramètres de démarrage du jeu contrôlent les éléments qui affectent le début de votre jeu.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Déclenchement automatique | Désactivé, Immédiat, Choisir une durée | À l'exception de l'option Désactivé, les paramètres de démarrage automatique ne fonctionnent qu'avec les îles publiées. Si vous désactivez ce paramètre, le jeu démarre immédiatement une fois activé manuellement dans une partie privée, et avec un compte à rebours de 90 secondes dans une partie publique. Dans le cas d'une île publiée, vous pouvez définir cette option sur Immédiat, ou sélectionner une durée. |
Compte à rebours de début de jeu | 3 secondes, Désactivé, Choisir une durée | Définissez le compte à rebours dès le début d'un jeu. Ce paramètre s'applique à la fois au début du jeu et au début de la manche. |
Forcer le lancement quand le nombre max de joueurs est atteint | Désactivé, Activé | Le jeu commence une fois que le nombre maximum de joueurs est atteint. |
Délai avant le démarrage forcé | 0, Choisir une durée | Un délai est défini avant un démarrage forcé. |
apparition
Les paramètres d'apparition déterminent où et comment les joueurs apparaissent (ou réapparaissent) dans un jeu.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Lieu d'apparition | Points d'apparition, Ciel, Emplacement actuel, Ne pas faire apparaître | Cette option détermine l'emplacement où les joueurs apparaissent au début du jeu. |
Sélection de la plaque d'apparition | Aléatoire, Près des équipiers | Au début d'un jeu, le point d'apparition sélectionné est toujours aléatoire ; lors de réapparitions, il peut rester aléatoire ou faire apparaître les joueurs à proximité de leurs coéquipiers. |
Type de réapparition | Individuel, Onde | Si vous modifiez ce paramètre sur Vague, les joueurs éliminés réapparaissent ensemble. Sinon, les joueurs éliminés réapparaissent un par un. |
Durée de réapparition | 5 secondes, Choisir une durée | Ce paramètre détermine le délai d'attente d'un joueur avant de réapparaître dans le jeu. |
Durée d'immunité à l'apparition | 5 secondes, Choisir une durée | Ce paramètre détermine la durée pendant laquelle un joueur est invulnérable après son apparition. Vous pouvez modifier ce paramètre si vous utilisez un appareil Inventaire et paramètres d'équipe ou Concepteur de classe. Notez que ce paramètre n'est actif que si l'option Remplacer la durée d'immunité à l'apparition est définie sur Oui. |
Remplacer la durée d'immunité à l'apparition | Non, Oui | Cette option détermine si la durée d'invulnérabilité par défaut accordée à un joueur lorsqu'il réapparaît doit être remplacée. |
Autoriser uniquement les réapparitions si des points d'apparition sont présents | Désactivé, Activé | Si cette option est activée, un joueur ne peut réapparaître sur une zone d'apparition qu'après avoir été éliminé, et jamais depuis le ciel. |
limite d'apparitions | Infini, Choisir une valeur | Ce paramètre détermine le nombre de fois qu'un joueur peut apparaître dans le jeu. Si vous ne sélectionnez pas Infini, l'apparition initiale compte comme 1 ; par conséquent, pour permettre à un joueur de réapparaître deux fois après le début du jeu, vous devez définir une limite de 3. |
Rejoindre une partie en cours | Joueur à la manche suivante, Apparaître, Spectateur, Choisir un numéro d'équipe | Cette option détermine la façon dont est traité un joueur rejoignant le jeu en milieu de partie. Si vous sélectionnez Apparaître, un joueur peut rejoindre la partie à tout moment. |
Lieu d'apparition après la partie | Entrée de l'île, Emplacement d'avant-jeu | Si vous conservez le paramètre par défaut Entrée de l'île, les joueurs réapparaissent aux points d'apparition à l'entrée de l'île, ou dans le ciel. Si vous le définissez sur Emplacement d'avant-jeu, les joueurs reviendront à leur position de début de partie. |
Destination après dernière apparition | Mode spectateur, Choisir un numéro d'équipe | Détermine la destination d'un joueur lorsque tous ses points d'apparition sont épuisés. |
Éliminations
Les paramètres d'élimination permettent de définir les conséquences d'une élimination de joueur.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
état K.-O. | Par défaut, Classique, Désactivé, Amélioré | Cette option détermine l'état K.-O. Le paramètre par défaut est défini automatiquement en fonction de la taille de l'équipe : si elle ne compte qu'un joueur, ce paramètre est désactivé. Pour une équipe d'au moins 2 joueurs, le mode Classique est appliqué par défaut. L'option Amélioré permet d'ajouter des interactions possibles (ouvrir des portes, déposer des objets de l'inventaire, etc.). L'option Désactivé désactive entièrement ce paramètre. |
Déposer une carte de rétablissement à l'élimination | Désactivé, Activé, Ne pas remplacer | Si vous activez ce paramètre, un joueur déposera une carte de rétablissement lorsqu'il sera éliminé. Une carte n'est déposée que s'il reste un coéquipier capable d'utiliser un van de rétablissement. |
Interaction multiple en section | Activé, Désactivé | Si vous activez ce paramètre, tous les coéquipiers peuvent interagir avec un joueur K.-O. Si vous désactivez ce paramètre, un seul joueur (le premier à venir en aide au joueur à terre) pourra interagir. |
Objets du joueur éliminé | Déposer, Conserver, Supprimer | Cette option détermine ce qu'il advient des objets d'un joueur lorsque ce dernier est éliminé. Si vous sélectionnez Déposer, tous les joueurs peuvent ramasser les objets déposés. Si vous sélectionnez Conserver, le joueur réapparaîtra avec ces objets. Si vous sélectionnez Supprimer, les objets sont retirés du jeu. |
PV rendus à l'élimination | 0, Choisir une valeur | Cette option détermine la quantité de PV accordée lorsqu'un joueur élimine un autre joueur. Tous les PV dépassant la valeur de PV maximale du joueur sont attribués sous forme de bouclier. |
Bois remis à l'élimination | 0, Choisir une valeur | Cette option détermine la quantité de bois accordée lorsqu'un joueur élimine un autre joueur. |
Pierre remise à l'élimination | 0, Choisir une valeur | Cette option détermine la quantité de pierre accordée lorsqu'un joueur élimine un autre joueur. |
Métal remis à l'élimination | 0, Choisir une valeur | Cette option détermine la quantité de métal accordée lorsqu'un joueur élimine un autre joueur. |
Or remis à l'élimination | 0, Choisir une valeur | Cette option détermine la quantité d'or accordée lorsqu'un joueur élimine un autre joueur. |
Réapparitions manuelles | Oui, Non | Cette option détermine si le joueur peut utiliser le menu de réapparition pendant le jeu. |
Son d'élimination de joueur | Activé, Désactivé | Si cette option est activée, les effets audio sont déclenchés lorsqu'un joueur est éliminé. |
Score
Les paramètres de score définissent les méthodes selon lesquelles vous pouvez attribuer un score aux joueurs.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Multiplicateur de score de figures de véhicules | 1,0, Choisir une valeur | Utilisez ce paramètre pour appliquer un multiplicateur à tout score de figures obtenu avec un véhicule. |
Afficher les scores individuels | Non, Oui | Si vous sélectionnez Non, les scores individuels des joueurs s'affichent sur le tableau des scores. Si vous sélectionnez Oui, le score cumulé de tous les membres de l'équipe s'affiche. |
Point de départ du temps passé en vie | Point d'apparition de joueur, Début de la manche | Cette option détermine le point départ du temps passé en vie d'un joueur. |
Méthode de suivi de la durée de vie de l'équipe | Somme, Le plus long, Le plus court | Le calcul de la durée de vie d'une équipe peut être basé sur la somme du temps passé en vie de tous les joueurs, sur le joueur de l'équipe avec le temps passé en vie le plus long ou sur le joueur avec le temps passé en vie le plus court. |
Utiliser le score de l'équipe | Non, Oui | Si vous sélectionnez Oui, le score d'une équipe correspond à l'addition des scores de tous ses joueurs. Une équipe peut ainsi conserver tous les scores accumulés si un joueur quitte l'équipe ou le jeu. |
score d'élimination | 0, Choisir une valeur | Cette option détermine le score obtenu lorsqu'un joueur élimine un autre joueur. |
Score des assistances | 0, Choisir une valeur | Cette option détermine le score obtenu par un joueur lorsqu'il contribue à éliminer un autre joueur, mais ne réussit pas l'élimination finale. |
discussion vocale
Les paramètres de discussion vocale contrôlent le mode de communication des joueurs dans le jeu.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Étendue de la discussion vocale | Équipe, Tout, Aucun | Cette option définit le comportement du canal de jeu. Les paramètres de l'île n'ont jamais d'incidence sur le canal de groupe. Les paramètres et autorisations individuels du joueur peuvent limiter les personnes avec qui il est en mesure de communiquer. Valeurs pour ce paramètre :Tout - la discussion vocale sur le canal de jeu n'est pas restreinte. Équipe - les joueurs ne voient que les membres de leur équipe sur le canal de jeu. Aucun - désactive le canal de jeu pour tous les joueurs. |
Discussion de proximité | Activé, Désactivé | Ce paramètre active ou désactive la discussion de proximité dans le canal de jeu pour cette île. Si vous activez ce paramètre, des paramètres supplémentaires pour la personnalisation de la discussion de proximité s'afficheront. Le module d'ATH des haut-parleurs actifs sera activé automatiquement et ne peut pas être désactivé. |
Distance du volume max | 15 mètres, Choisir une distance | Ce paramètre s'affiche uniquement si l'option Discussion de proximité est activée. Il détermine la distance à laquelle les joueurs s'entendent les uns les autres au volume maximal. |
Distance de réduction du son | 15 mètres, Choisir une distance | Ce paramètre s'affiche uniquement si l'option Discussion de proximité est activée. Ce paramètre détermine la distance à partir de laquelle le volume des voix des joueurs commence à diminuer progressivement jusqu'au mode silencieux. |
Garder les spectateurs dans la discussion d'équipe | Activé, Désactivé | Définit si les spectateurs restent dans la discussion vocale de leur équipe quand le paramètre Périmètre de la discussion vocale est défini sur Équipe. Si défini sur false, les spectateurs sont transférés dans une discussion séparée. |
Discussion textuelle
Les Paramètres de discussion textuelle contrôlent les paramètres de texte, notamment qui peut en envoyer, quel style peut être utilisé et à quelle distance les autres joueurs peuvent voir un texte.
| option | Valeur | Description |
|---|---|---|
Étendue de la discussion textuelle | Tout, Équipe, Aucun | Concerne uniquement les paramètres de texte pour cette île. Avec l'option Tout, l'envoi de texte entre les joueurs n'est pas restreint. L'option Équipe limite l'envoi de texte à cette équipe uniquement. L'option Aucun désactive l'envoi de texte. |
Bulle de discussion | Activé, Désactivé | Si cette option est désactivée, toutes les options ci-dessous ne sont plus disponibles. Si cette option est activée, les messages de discussion ne sont visibles que par les joueurs qui partagent l'appartenance au canal avec l'expéditeur. |
Style de bulle | Par défaut, Animé, Bande dessinée, Fantastique, Gothique, Néon, Pixellisé, Pop, Rétro, Arrondi, Personnalisé | Style de la bulle. Le style personnalisé peut être défini dans l'UEFN. |
Module personnalisé de bulle de discussion | UEFN uniquement. Accessible uniquement si le style de bulle est réglé sur Personnalisé | |
Plage maximale de la bulle | 50 mètres, Sélectionner une portée | Définit la distance maximale à laquelle une bulle est visible par les autres joueurs. |
Durée de vie minimale de la bulle | 5 secondes, Sélectionner une durée | Durée d'affichage d'une bulle de moins de dix caractères. |
Durée de vie maximale de la bulle | 10 secondes, Sélectionner une durée | Durée d'affichage d'une bulle de plus de cinquante caractères. |
Occulter la bulle | Activé, Désactivé | Détermine si la bulle disparaît lorsqu'un joueur passe derrière un objet. |
Mode spectateur
Lorsqu'un joueur est éliminé et ne peut pas réapparaître, certains jeux lui permettent d'être spectateur ; il peut alors rester dans le jeu pour l'observer.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Observer les autres équipes en spectateur | Autorisé, Battle Royale, Interdit | Détermine si les joueurs peuvent observer d'autres équipes. |
Comportement de réapparition en mode spectateur | Observer, Écran noir | Détermine si les joueurs éliminés passent en mode d'observation standard (suivi des coéquipiers) ou si l'écran devient rapidement noir après leur animation d'élimination. |
Condition de fin
Les conditions de fin sont les circonstances qui doivent être réunies pour mettre fin à un jeu, quels que soient les gagnants ou les perdants.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Fin au dernier survivant | Activé, Désactivé | Si vous activez cette option, la partie se termine lorsqu'il ne reste plus qu'un seul joueur ou une seule équipe dans la partie. |
Toutes les équipes doivent terminer | Non, Oui | Si vous sélectionnez Oui, toutes les équipes doivent atteindre l'objectif pour que la partie prenne fin. Ce paramètre est courant pour les jeux de course. |
Victoire par jeu décisif | Non, Oui | Si vous sélectionnez Oui, la partie se termine lorsqu'un joueur ou une équipe a gagné suffisamment de manches pour qu'aucune autre équipe ne puisse la rattraper. Par exemple, dans un jeu à cinq manches, si un joueur ou une équipe en remporte trois, la partie se termine. |
Condition de victoire
Lesconditions de victoire déterminent quel joueur ou quelle équipe remporte une partie.
option | Valeurs | Description |
Victoire par meilleur temps | Désactivé, Activé | Si vous activez cette option, le vainqueur sera le joueur ou l'équipe ayant enregistré le meilleur temps. |
Condition de victoire du jeu | Manches, Score | Ce paramètre détermine la condition de victoire globale du jeu. |
Après-jeu
Les paramètres post-jeu déterminent ce qui se passe lorsqu'une partie se termine. Ensemble, ces actions forment un flux dit d'après-jeu. Il existe trois flux d'après-jeu possibles :
Classique : utilisé dans les jeux du mode Créatif de Fortnite.
Battle Royale : utilisé dans les jeux de style Fortnite Battle Royale.
Paramètre personnalisé : le type d'après-jeu Personnalisé vous donne la possibilité d'écrire vos propres messages textuels, ainsi que de personnaliser les couleurs et les animations utilisées dans les messages d'après-jeu.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Durée d'affichage du vainqueur du jeu | 3 secondes, Ne pas afficher, Choisir une durée | Ce paramètre définit la durée d'affichage des informations sur le gagnant. |
Message de fin de jeu | Gagné/perdu, Placement, En coopération | Ce paramètre définit le type de message affiché sur l'écran de fin de jeu. Avec l'option En coopération, la même légende s'affiche pour tous les joueurs. |
Son de victoire | Par défaut, Choisir un son | Ce paramètre détermine le son qui sera joué à la fin du jeu pour les vainqueurs ou les joueurs en coopération. |
Son de défaite | Par défaut, Choisir un son | Ce paramètre détermine le son qui sera joué à la fin du jeu pour perdants. |
Son d'égalité | Par défaut, Choisir un son | Ce paramètre détermine le son qui sera joué à la fin du jeu lorsqu'un jeu se termine par un match nul (égalité). |
Message de victoire personnalisé | Entre du texte | Saisissez un message personnalisé de 80 caractères maximum. Ce message s'affiche pour les vainqueurs ou pour tous les joueurs dans un jeu en coopération. |
Message de défaite personnalisé | Entre du texte | Saisissez un message personnalisé de 80 caractères maximum. Ce message s'affiche aux joueurs vaincus à la fin du jeu. |
Type d'après-jeu | Classique, Battle Royale, Personnalisé | Notez que les paramètres ci-dessous ne sont disponibles que si vous sélectionnez le type Personnalisé. |
Affichage personnalisé du tableau des scores après-jeu | Désactivé, Activé | Si vous sélectionnez Activé, le tableau des scores s'affichera dans le flux d'après-jeu. |
Style d'animation de victoire d'après-jeu personnalisé | Éclair, Sélectionner un style | Ce paramètre détermine le style d'animation utilisé lors de l'affichage du message de texte d'après-jeu en cas de victoire. |
Couleurs d'animation de victoire d'après-jeu personnalisées | Jaune or, Sélectionner une couleur | Ce paramètre détermine la couleur utilisée pour le message d'après-jeu en cas de victoire. |
Texte d'animation de victoire d'après-jeu personnalisé | Entre du texte | Saisissez un message personnalisé de 80 caractères maximum. |
Sous-texte d'animation de victoire d'après-jeu personnalisé | Entre du texte | Ajoutez un texte d'accompagnement personnalisé comportant 84 caractères maximum. |
Style d'animation de défaite d'après-jeu personnalisé | Éclair, Sélectionner un style | Ce paramètre détermine le style d'animation utilisé lors de l'affichage du message de texte d'après-jeu en cas de défaite. |
Couleurs d'animation de défaite d'après-jeu personnalisées | Jaune or, Sélectionner une couleur | Ce paramètre détermine la couleur utilisée pour le message de texte d'après-jeu en cas de défaite. |
Texte de défaite d'après-jeu personnalisé | Entre du texte | Saisissez un message personnalisé de 80 caractères maximum. |
Sous-texte d'animation de défaite d'après-jeu personnalisé | Entre du texte | Ajoutez un texte d'accompagnement personnalisé comportant 84 caractères maximum. |
Style d'animation d'égalité d'après-jeu personnalisé | Éclair, Sélectionner un style | Ce paramètre détermine le style d'animation utilisé lors de l'affichage du message de texte d'après-jeu en cas d'égalité. |
Couleurs d'animation d'égalité d'après-jeu personnalisées | Jaune or, Sélectionner une couleur | Ce paramètre détermine la couleur utilisée pour le message de texte d'après-jeu en cas d'égalité. |
Texte d'animation d'égalité d'après-jeu personnalisé | Entre du texte | Saisissez un message personnalisé de 15 caractères maximum. |
Sous-texte d'égalité d'après-jeu personnalisé | Entre du texte | Ajoutez un texte d'accompagnement personnalisé comportant 84 caractères maximum. |
manche
Définissez les paramètres liés aux manches de votre jeu.
Condition de fin
Les conditions de fin des manches peuvent être identiques à celles des jeux. Dans le cas des manches, il s'agit des conditions à remplir pour terminer une manche.
Les manches peuvent avoir des conditions de fin identiques à celles des jeux. Dans le cas des manches, il s'agit des conditions à remplir pour terminer une manche.
| option | Description | |
|---|---|---|
Limite de temps | 5 minutes, Aucun, Choisir une durée | Cette option détermine la durée d'une manche. Si le jeu ne comporte qu'une seule manche, ce paramètre indique également la durée du jeu. Si vous sélectionnez Aucun, aucune limite de temps n'est imposée. |
Direction du temps | Compte à rebours, Compte positif | Cette option détermine si le chronomètre effectue un compte à rebours jusqu'à zéro ou un compte positif à partir de zéro jusqu'à la limite de temps définie. |
Éliminations requises pour terminer | Désactivé, Choisir une valeur | Si vous définissez une valeur, la manche se termine lorsqu'un joueur ou une équipe atteint l'objectif du nombre d'éliminations spécifié. |
Éliminations d'IA ennemies requises pour terminer | Désactivé, Choisir une valeur | Si vous définissez une valeur, la manche se termine lorsqu'un joueur ou une équipe atteint l'objectif du nombre d'éliminations d'IA ennemies spécifié. |
Objets à détruire pour terminer | Désactivé, Choisir une valeur | Si vous définissez une valeur, la manche se termine lorsqu'un joueur ou une équipe atteint le nombre d'objectifs défini. |
Objets à ramasser pour terminer | Désactivé, Tous, Nombre précis | Si vous sélectionnez Tous ou Nombre précis, la manche se termine lorsqu'un joueur ou une équipe a ramassé les objets spécifiés. Si vous sélectionnez Nombre précis, vous pouvez également indiquer le nombre sous Nombre d'objets à ramasser. |
Statistiques requises pour terminer | Désactivé, Score, Objets ramassés, Objectifs, IA éliminées, Éliminations, Assistances aux éliminations, Éliminé, Dégâts infligés, Dégâts subis | Compare la valeur de ce paramètre à la valeur de l'option Valeur de statistique pour terminer, afin de déterminer la fin de la manche. |
Valeur de statistique requise pour terminer | 1, Choisir une valeur | Ce paramètre n'est disponible que si l'option Statistiques pour terminer n'est pas désactivée. La manche prend fin lorsque l'option Statistiques pour terminer atteint la valeur définie ici. |
Nombre d'objets à ramasser | 1, Choisir une valeur | Si l'option Objets à ramasser pour terminer est réglée sur Nombre précis, vous pouvez définir cette valeur ici. |
Après-manche
Les paramètres d'après-manche déterminent ce qui se passe à la fin d'une manche, notamment les animations, le ralenti, etc.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Animation de victoire | Par défaut, Aucun | Cette option détermine l'animation qui s'affiche en cas de victoire. La valeur Par défaut affiche l'animation de confettis. |
Ralenti à la fin de la manche | Activé, Désactivé | Cette option détermine si les effets de ralenti sont activés ou non à la fin de la manche. |
Durée d'affichage du vainqueur de la manche | Ne pas afficher, 3 secondes, Choisir une durée | Cette option détermine la durée d'affichage du nom du vainqueur à la fin de la manche. |
Durée d'affichage du score de la manche | Ne pas afficher, 15 secondes, Choisir une durée | Cette option détermine la durée d'affichage du tableau des scores à la fin de la manche. |
Garder les objets déposés entre les manches | Activé, Désactivé | Cette option détermine si les objets tombés au sol sont détruits ou s'ils sont conservés au terme d'une manche. |
Condition de victoire
Les paramètres de condition de victoire déterminent quel joueur ou quelle équipe remporte une manche. Vous pouvez associer ces paramètres aux paramètres de condition de fin pour définir des conditions de victoire très spécifiques.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Condition de victoire de la manche | Aucun, Choisir une condition | Cette option détermine les conditions de base pour remporter une manche. Si vous conservez les options du tableau des scores sous Interface utilisateur par défaut, les statistiques choisies pour cette option s'affichent dans la première colonne. Les conditions disponibles sont les suivantes : Éliminations : total d'éliminations le plus élevé Assistances : total d'assistances aux éliminations le plus élevé Éliminés : le moins d'éliminations pour une équipe ou un joueur Objets à ramasser : objets les plus ramassés PV : quantité de PV restants à la fin de la manche IA éliminées : nombre d'IA hostiles éliminées Score : nombre de points à la fin de la manche Objectifs : nombre d'objectifs réalisés au cours de la manche Temps : temps restant à la fin de la manche Réapparitions restantes : nombre de réapparitions restantes à la fin de la manche Temps au tour : temps au tour moyen par manche Temps passé en vie : durée de survie jusqu'à l'élimination Dégâts infligés : quantité de dégâts infligés par le joueur ou l'équipe Dégâts subis : quantité de dégâts subis par le joueur ou l'équipe Temps de course : meilleur temps (utile pour les jeux de course ou de parkour) |
Condition de jeu décisif 1 | Aucun, Choisir une condition | Si la condition de victoire de la manche aboutit à une égalité, cette condition permettra de départager les joueurs ou les équipes. Ces conditions sont identiques à celles définies dans Condition de victoire de la manche. Par défaut, cette statistique s'affiche dans la deuxième colonne du tableau des scores. |
Condition jeu décisif 2 | Aucun, Choisir une condition | Cette condition départage les joueurs ou l'équipe si les deux premières conditions aboutissent à une égalité. |
Condition jeu décisif 3 | Aucun, Choisir une condition | Cette condition départage les joueurs ou l'équipe si les trois premières conditions aboutissent à une égalité. |
Condition jeu décisif 4 | Aucun, Choisir une condition | Cette condition départage les joueurs ou l'équipe si toutes les conditions précédentes aboutissent à une égalité. Si cette condition aboutit aussi à une égalité, la manche est nulle. |
joueur
Contrôlez la façon dont les joueurs interagissent avec les autres joueurs et l'environnement.
Casier
Les paramètres du casier ont une influence sur l'apparence du joueur.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Masquer l'accessoire de dos | Non, Oui | Détermine si un accessoire de dos sera affiché pendant la partie. |
Activer l'impro | Activé, Par défaut, Désactivé | Lorsque cette option est activée, elle ajoute des emotes d'impro à la roue des emotes. Les emotes d'impro peuvent consommer de la mémoire de l'île, donc si cela devient un problème, désactivez cette option pour récupérer de la mémoire. La valeur Par défaut revient à utiliser la valeur définie par Fortnite. Les deux autres options la supplantent. |
Contrôles
Le paramètre de contrôle d'aide à la visée ajoute un réticule de visée à votre arme pour une visée plus précise. Il est principalement utilisé dans les jeux FPS (jeu de tir à la première personne) et TPS (jeu de tir à la troisième personne).
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Aide à la visée | Oui, Non | Active ou désactive l'aide à la visée pour les manettes de jeu. |
Locomotion
Les paramètres de mobilité contrôlent les déplacements, l'énergie, la vitesse et les dégâts du joueur.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Préréglage Mobilité | BR actuel, Frénésie actuelle, Personnalisé | Vous pouvez utiliser ceci pour faire correspondre rapidement la mobilité sur votre île aux paramètres actuels de battle royale ou aux paramètres actuels de Frénésie. Sélectionnez Personnalisé si vous souhaitez personnaliser entièrement les paramètres de mobilité sur votre île. |
Énergie maximum | 100, Choisir une valeur | Définit la quantité d'énergie disponible. Affecte le sprint et les autres compétences utilisant de l'énergie. |
Quantité de recharge de l'énergie | 45, Choisir une valeur | Définit la quantité d'énergie rechargée par seconde après le délai de recharge d'énergie. |
Délai de recharge d'énergie | 4 s, Choisir une durée en secondes | Définit le délai entre le moment où un joueur arrête d'utiliser de l'énergie et celui où le rechargement a lieu jusqu'à la quantité spécifiée. |
Dégâts de chute | Désactivé, Activé | Définit si les joueurs subissent ou non des dégâts de chute pendant la partie. Si vous activez cette option, l'option Type de dégâts de chute devient disponible. |
Type de dégâts de chute | Seuils, Linéaire | Cette option n'est disponible que si l'option Dégâts de chute est activée. Définit la manière dont les dégâts de chute sont calculés. |
Gravité | Normale, Faible, Très faible, Élevée, Très élevée | Définit la force de la gravité qui affecte les joueurs pendant la partie. |
Fatigue après plusieurs sauts | Activé, Désactivé | Définit si les sauts à répétition réduisent la hauteur de saut. |
Permettre l'escalade | Désactivé, Activé | L'escalade permet aux joueurs de sauter vers une corniche pour s'y accrocher et grimper dessus. Ce paramètre active et désactive l'escalade. |
Ajouter des corniches aux murs construits par les joueurs | Désactivé, Activé | Cette option n'est disponible que si l'option Permettre l'escalade est activée. Les murs construits par les joueurs (MCP) généreront des accessoires de lancement de rebord uniquement si les options Permettre l'escalade et Ajouter des corniches aux murs construits par les joueurs sont activées. Si l'une ou l'autre est désactivée, les accessoires de lancement de corniche ne seront pas générés. |
Hauteur minimum à escalader | Normale, Faible, Très faible, Élevée, Très élevée | Définit la hauteur minimale de corniche qu'il est possible d'escalader depuis le sol. Vous pouvez ajuster cette valeur si la gravité (ou d'autres facteurs) a une influence sur l'escalade. |
Hauteur minimum à escalader dans l'eau | Normale, Faible, Très faible, Élevée, Très élevée | Définit la hauteur minimale de corniche qu'il est possible d'escalader dans l'eau. |
Permettre l'enjambement | Désactivé, Activé | Définit si les joueurs peuvent enjamber les obstacles bas ou non. |
Permettre le sprint | Désactivé, Activé | Définit si le sprint est possible. Lorsque cela est possible, les joueurs peuvent utiliser le sprint pour se déplacer plus rapidement. |
Énergie dépensée par seconde en sprintant | 20, Choisir une valeur | Définit la quantité d'énergie dépensée en sprintant. Plus le nombre est élevé, plus l'énergie consommée est importante. |
Multiplicateur de saut en sprintant | 1.2X, Choisir une valeur | Le multiplicateur augmente la hauteur de saut lorsqu'un joueur sprinte par rapport à la hauteur de saut normale. |
Multiplicateur de vitesse en sprintant | 1.2X, Choisir une valeur | Le multiplicateur augmente la vitesse du joueur en sprintant par rapport à la vitesse normale. |
Permettre la glissade | Désactivé, Activé | Détermine si les joueurs peuvent glisser. |
Permettre le coup de pied glissé | Désactivé, Activé | Détermine si les joueurs peuvent utiliser un coup de pied glissé sur les joueurs adverses pour les repousser. |
Permettre le coup d'épaule | Désactivé, Activé | Détermine si les joueurs peuvent donner des coups d'épaule. Si le coup d'épaule est activé, il permet d'ouvrir automatiquement les portes lorsque les joueurs glissent ou sprintent pour les franchir. |
Redéployer le planeur | Activé, Désactivé | Définit si les joueurs peuvent librement redéployer leur planeur à la hauteur appropriée sans utiliser d'objet. |
Vol du joueur | Désactivé, Activé | Détermine si les joueurs peuvent voler en jeu. |
Vol accéléré | Activé, Désactivé | Définit si les joueurs peuvent utiliser la touche de sprint pour voler plus rapidement. |
Vitesse de vol | x1,0, Choisir une valeur | Le multiplicateur augmente la vitesse de vol du joueur par rapport à la vitesse normale. |
Désactiver les collisions | Désactivé, Activé | Si cette option est désactivée, les joueurs se traversent au lieu d'entrer en collision. |
Réglages de la vitesse de déplacement | Déplacement Ch. 4, Déplacement Ch. 5 | Définit les ajustements de vitesse utilisés pour les déplacements du joueur. Le chapitre 5, sorti en décembre 2023, a ajusté certaines vitesses de déplacement en Battle Royale. Définir ce paramètre sur Déplacement Ch. 5 recréera ces paramètres. |
Permettre le saut amplifié | Désactivé, Activé | Si cette option est activée, les joueurs peuvent sauter plus haut et plus vite lorsqu'ils sprintent vers une arête et sautent. |
Permettre l’atterrissage en roulé | Désactivé, Activé | Si cette option est activée, les joueurs peuvent faire un roulé-boulé lorsqu'ils atterrissent après une chute. |
Permettre le rebond mural | Désactivé, Activé | Si cette option est activée, les joueurs peuvent rebondir sur un mur. |
Permettre l'escalade murale | Désactivé, Activé | Si cette option est activée, les joueurs peuvent sauter contre un mur et l'escalader sur une courte distance. |
santé
Les paramètres de PV déterminent les PV de départ du joueur et diverses incidences sur les PV.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Invincibilité | Désactivé, Activé | Activer cette option entraîne l'invincibilité des joueurs qui apparaissent. |
Pourcentage des PV de départ | 100/% de PV, Choisir un pourcentage | Définit les PV d'un joueur quand il apparaît la première fois. |
PV max | 100 PV, Choisir une quantité | Définit le nombre maximum de PV qu'un joueur peut atteindre au cours de la partie. |
Permettre la recharge des PV | Désactivé, Activé | La recharge des PV permet à un joueur de se régénérer sur la durée. Si cette option est activée, les paramètres Délai de recharge des PV et Quantité de recharge des PV deviennent disponibles. |
Délai de recharge des PV | 6,5 secondes, Instantané (0), Choisir une durée | Cette option n'est disponible que si l'option Permettre la recharge des PV est activée. Si un joueur subit des dégâts, cette option détermine la durée avant la régénération du joueur, en fonction de la valeur de Quantité de recharge des PV. |
Quantité de recharge des PV | 1, Instantané (0), Choisir une valeur | Définit la quantité de PV rechargée par seconde après la fin du délai de recharge des PV. |
Boucliers
Les paramètres de bouclier contrôlent le fonctionnement des boucliers dans le jeu.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Bouclier max | 100 Boucliers, Choisir un nombre | Définit la quantité maximale de points de bouclier qu'un joueur peut avoir. |
Permettre la recharge du bouclier | Désactivé, Activé | La recharge du bouclier permet aux boucliers des joueurs de se régénérer au fil du temps. Si cette option est activée, vous pouvez également définir les paramètres Délai de recharge du bouclier et Montant de recharge du bouclier. |
Délai de recharge du bouclier | 6,5 secondes, Instantané (0), Choisir une durée | Si le bouclier d'un joueur subit des dégâts, détermine la durée avant le début de la régénération du bouclier, selon le Montant de recharge du bouclier. |
Montant de recharge du bouclier | 1, Instantané (0), Choisir une valeur | Définit la quantité de PV du bouclier rechargée par seconde une fois le Délai de recharge du bouclier écoulé. |
Permettre le surbouclier | Désactivé, Activé | Définit la disponibilité du Surbouclier. Le surbouclier est un bouclier supplémentaire qui protège les joueurs des dégâts. Si cette option est activée, les paramètres Surbouclier max., Délai de recharge du surbouclier et Taux de recharge du surbouclier deviennent disponibles. |
Surbouclier max | 50, Choisir une valeur | Détermine la valeur de surbouclier maximale dont peuvent disposer les joueurs. |
Délai de recharge du surbouclier | 6,5 secondes, Instantané (0), Choisir une durée | Si le surbouclier d'un joueur subit des dégâts, ce paramètre détermine la durée avant le début de la régénération du bouclier, selon le Montant de recharge du bouclier. |
Taux de recharge du surbouclier | 1, Choisir une valeur | Définit la quantité de PV du surbouclier rechargée par seconde une fois le Délai de recharge du bouclier écoulé. |
Dégâts personnels
Les paramètres de dégâts auto-infligés définissent les dégâts que les joueurs peuvent subir suite à leurs propres actions.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Dégâts personnels si dégâts infligés | Non, Oui | Définit si le joueur doit infliger des dégâts à quelque chose avant de subir des dégâts auto-infligés. |
Dégâts auto-infligés uniquement sur des cibles choisies | Tous, Non-joueurs, Joueurs uniquement | Spécifie quelles cibles provoquent des dégâts auto-infligés en cas de collision. |
Armes infligeant des dégâts personnels | Toutes, Pioche uniquement, Corps à corps uniquement, À distance uniquement | Détermine les types d'arme qui peuvent entraîner des dégâts auto-infligés. |
Ramassages
Les paramètres de ramassage définissent les types de ramassage autorisés et les conditions.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Ramassage automatique des munitions | Par défaut, Non, Oui, Auto uniquement | Détermine si les ramassages de munitions sont automatiques. Oui signifie que le ramassage de munitions ne nécessite aucune interaction autre que leur proximité. Non signifie que le joueur doit effectuer une action pour ramasser les munitions. Auto uniquement signifie que l'interaction est masquée dans l'interface. |
Ramassage automatique des objets | Par défaut, Non, Oui, Auto uniquement | Détermine si les ramassages d'objets sont automatiques. Oui signifie que le ramassage d'un objet ne nécessite aucune interaction autre que sa proximité. Non signifie que le joueur doit effectuer une action pour ramasser l'objet. Auto uniquement signifie que l'interaction est masquée dans l'interface. |
Ramassage automatique des pièges | Par défaut, Non, Oui, Auto uniquement | Détermine si les ramassages de pièges sont automatiques. Oui signifie que le ramassage d'un piège ne nécessite aucune interaction autre que sa proximité. Non signifie que le joueur doit effectuer une action pour ramasser le piège. Auto uniquement signifie que l'interaction est masquée dans l'interface. |
Ramassage automatique des armes | Par défaut, Non, Oui, Auto uniquement | Détermine si les ramassages des armes sont automatiques. Oui signifie que le ramassage d'une arme ne nécessite aucune interaction autre que sa proximité. Non signifie que le joueur doit effectuer une action pour ramasser l'arme. Auto uniquement signifie que l'interaction est masquée dans l'interface. |
Ramassage automatique des ressources du décor | Par défaut, Non, Oui, Auto uniquement | Détermine si les ramassages des ressources du décor sont automatiques. Oui signifie que le ramassage d'une ressource ne nécessite aucune interaction autre que sa proximité. Non signifie que le joueur doit effectuer une action pour ramasser la ressource. Auto uniquement signifie que l'interaction est masquée dans l'interface. |
BuildMode
Utilisez les paramètres du mode construction pour déterminer si votre jeu prendra en charge la construction et, le cas échéant, pour affiner les paramètres des limites de construction.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Autorisation de modification | Par défaut, N'importe qui | Définit qui est autorisé à modifier les structures construites par les joueurs. Par défaut signifie que les joueurs ne peuvent modifier que leurs propres constructions. |
Construire détruit le décor | Oui, Non | Détermine si les structures construites par les joueurs peuvent détruire l'environnement si elles le chevauchent. |
Multiplicateur de PV des structures en bois des joueurs | x1,0, Choisir un nombre | Applique un multiplicateur de PV à toutes les structures en bois construites par le joueur. Vous ne pouvez accéder à cette option que si la valeur Aucune n'est pas sélectionnée sous Permettre la construction ci-dessus. |
Multiplicateur de PV des structures en pierre des joueurs | x1,0, Choisir un nombre | Applique un multiplicateur de PV à toutes les structures en pierre construites par le joueur. Vous ne pouvez accéder à cette option que si la valeur Aucune n'est pas sélectionnée sous Permettre la construction ci-dessus. |
Multiplicateur de PV des structures en métal des joueurs | x1,0, Choisir un nombre | Applique un multiplicateur de PV à toutes les structures en métal construites par le joueur. Vous ne pouvez accéder à cette option que si la valeur Aucune n'est pas sélectionnée sous Permettre la construction ci-dessus. |
Conserver les structures des joueurs entre les manches | Désactivé, Activé | Activez cette option pour conserver les structures construites par les joueurs d'une manche à l'autre. Dans le cas contraire, elles seront retirées au début de chaque manche. |
Inventaire
L'inventaire désigne ce dont un joueur est équipé dans le jeu, comme ses armes et ses objets. Utilisez ces paramètres pour augmenter ou restreindre les objets dont un joueur peut s'équiper.
Dans Fortnite, les objets de l'inventaire se trouvent sous l'onglet Contenu, triés par catégories telles que Préfabriqués, Galeries et Appareils.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Pas de délai de récupération après utilisation | Activé, Désactivé | Si cette option est activée, les armes, les capacités et les objets n'ont aucun délai de récupération pendant la partie. Cela n'affecte pas les délais de récupération empêchés par l'option Aucun délai de récupération après changement. |
Pas de délai de récupération après changement | Activé, Désactivé | Si cette option est activée, les joueurs n'ont pas de délai de récupération après un changement d'arme ou d'objet pendant la partie. Un exemple de délai de récupération évité est le court délai lorsque les joueurs passent d'un fusil à pompe à un autre. |
Objets à usage unique infinis | Désactivé, Activé | Si vous activez cette option, les joueurs disposeront d'une quantité infinie des objets à usage unique disponibles en jeu. Les grenades, les objets de soin et de bouclier et les pièges sont des exemples d'objets à usage unique. |
Plafond de ressources de construction | 500, Choisir une valeur | Limite la quantité de ressources qu'un joueur peut transporter en même temps pour la construction. |
Ressources de construction infinies | Activé, Désactivé | Comme pour les éléments ci-dessus, si vous activez cette option, les joueurs disposeront d'une quantité infinie des matériaux de construction disponibles en jeu. |
Or infini | Activé, Désactivé | Définit si les pièces d'or sont disponibles à l'infini pendant la partie. |
Ressources du monde infinies | Activé, Désactivé | Définit si les ressources du décor sont disponibles à l'infini pendant la partie. |
Munitions de réserve infinies | Désactivé, Activé | Si cette option est activée, les joueurs disposeront d'une réserve de munitions infinie pendant la partie. |
Munitions de chargeur infinies | Désactivé, Activé | Si cette option est activée, les joueurs disposeront de munitions de chargeur infinies pendant la partie. |
Charges infinies | Désactivé, Activé | Définit si les joueurs ont des charges infinies pour les armes et les compétences pendant la partie. |
Réserve d'énergie infinie | Désactivé, Activé | Pour les armes et les capacités utilisant de l'énergie, détermine si les joueurs disposent d'une réserve d'énergie illimitée pendant la partie. |
Énergie chargée infinie | Désactivé, Activé | Pour les armes et les capacités utilisant de l'énergie, détermine si les joueurs disposent d'une énergie chargée infinie pendant la partie. |
Durabilité infinie | Activé, Désactivé | Détermine si les armes et les objets ont une durabilité infinie pendant la partie. |
Déposer des objets | Oui, Non | Détermine si les joueurs peuvent déposer des objets de leur inventaire pendant la partie. |
Emplacements d'équipement maximum | Ne pas remplacer, Aucun, Choisir un nombre d'emplacements | Définit le nombre maximum d'emplacements d'équipement dont dispose un joueur en jeu. |
Affichage des emplacements de munitions vides | Activé, Désactivé | Définit si les emplacements de munitions vides sont visibles dans l'inventaire du joueur. |
Équipement
Les paramètres d'équipement contrôlent les interactions du joueur avec divers outils et armes.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Dégâts de la pioche | Activé, Désactivé | Détermine si les joueurs peuvent infliger des dégâts avec leur pioche. |
Multiplicateur de portée de la pioche | Par défaut, Moyen, Grand | Modifie la distance à laquelle une pioche peut infliger des dégâts. |
Commencer avec une pioche | Oui, Non | Détermine si les joueurs commencent la partie avec ou sans pioche. |
Désactiver l'emplacement de collecte | False, True | Définit si l'emplacement de collecte est visible et sélectionnable. |
Dégâts de l'arme | 100/%, Aucun, Pourcentage | Ce paramètre n'est disponible que si l'option Dégâts de l'arme est réglée sur Pourcentage. Détermine le pourcentage de dégâts qu'une arme inflige à l'environnement et aux bâtiments. |
Pourcentage de dégâts de l'arme | Choisir un pourcentage | Modifie la quantité des dégâts infligés en pourcentage si l'option Dégâts de l'arme est définie sur Pourcentage. |
Dégâts de la pioche | Aucun, Par défaut, Instantanés | Modifie les dégâts qu'une pioche inflige au décor et aux bâtiments. |
Dégâts sur le décor | Tout, Construit par des joueurs, Désactivé | Détermine si les joueurs peuvent infliger des dégâts à l'environnement en jeu. |
Permettre le feu | Oui, Non | Détermine si les armes utilisant le feu peuvent mettre le feu aux structures. |
Dégâts aux structures | Tous, Personnelles, De son équipe, De l'ennemi, Personnelles et de l'ennemi, Aucun | Détermine les structures que les joueurs peuvent endommager en fonction des personnes qui les ont construites. |
Impulsion à l'impact | True, False | DISPONIBLE UNIQUEMENT DANS l'UEFN : détermine si les armes appliquent une impulsion sur les objets physiques. |
Monde
Contrôlez les paramètres du monde tels que le moment de la journée et l'ambiance.
IA alliées
Une IA est un personnage non-joueur contrôlé par un programme informatique. Il peut s'agir d'un adversaire, mais il peut parfois peut s'agir d'un allié. Lorsqu'une IA est de votre côté, c'est une IA alliée.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Nombre max de gardes recrutés | 3, 1, 2 | Définit le nombre limite de gardes qu'un joueur peut recruter dans une seule partie. Ce paramètre peut être remplacé par le Générateur de gardes. |
Véhicules
Utilisez les paramètres du véhicule pour définir les potentiels dégâts infligés aux véhicules lors des collisions.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Véhicules endommagés par les véhicules | Oui, Non | Détermine si des dégâts seront infligés aux véhicules qui entrent en collision avec d'autres véhicules. Si cette option est définie sur Oui, tous les véhicules en collision subiront des dégâts. Le montant des dommages est déterminé par le PV de chaque véhicule. |
Activer les objets cosmétiques des véhicules | Activé, Désactivé | Détermine si les joueurs peuvent utiliser des objets cosmétiques de véhicules pour personnaliser leur véhicule lorsqu'ils accèdent à l'île. |
Collecte
Les paramètres de collecte contrôlent la façon dont les joueurs peuvent récupérer des ressources telles que du bois ou de la pierre, pour construire ou fabriquer des objets.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Style de collecte | Mode Créatif, Battle Royale, Sauver le monde | Définit les valeurs utilisées dans le jeu pour la collecte de ressources. Les choix disponibles sont :
|
Multiplicateur de collecte | 3 secondes, Ne pas afficher, Choisir une durée | Définit la vitesse à laquelle le joueur reçoit les ressources lorsqu'il collecte sur les objets du décor. |
Ambiance
L'ambiance représente l'humeur qui règne sur une île. L'ambiance contient un certain nombre d'éléments puissants, la plupart étant liés à la lumière et à la couleur. Ces paramètres vous permettent d'ajuster l'ambiance pour produire l'humeur générale que vous recherchez pour votre île.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Filtre d'image | Par défaut, Choisir un filtre | Le filtre que vous sélectionnez aura un impact sur l'humeur de l'île. Les choix disponibles sont : Par défaut : aucun filtre. Demi-teinte : un effet lumineux qui utilise des textures semblables à celles des BD. Désolé : intensifie les ombres quelle que soit l'heure de la journée définie, ce qui crée une atmosphère menaçante. Vieux dessin animé : applique des contours, en noir et blanc, et ajoute un effet qui simule la diffusion d'un vieux film sur un projecteur. Film d'horreur : ternit les couleurs, mais moins que le filtre Faible exposition. Fête néon : applique une brillance néon aux objets, mais de manière plus subtile que le filtre Rétro. Faible exposition : ternit grandement les couleurs. Rétro : applique des contours brillants aux objets. Sépia : applique une teinte brun clair et donne un air ancien à l'ensemble de la scène. Film Noir : applique un effet pâle noir et blanc à tous les éléments. Chêne : ternit les couleurs et les ombres et applique des contours subtils. |
Luminosité | Par défaut, Choisir une valeur | Définit l'intensité de l'éclairage naturel. Ce paramètre a un impact sur les niveaux d'éclairage intérieur et extérieur. La valeur par défaut est 100/%. |
Couleur de la lumière | Par défaut, Choisir une couleur | Définit la couleur de l'éclairage naturel. Chaque couleur peut transmettre une humeur ou une émotion spécifique. Par exemple, le rouge crée de la tension, tandis que le jaune donne un sentiment de chaleur. |
Intensité du contour lumineux des personnages | 0, Choisir une intensité | Un éclairage de contour consiste en un rétroéclairage diffusé derrière un personnage, créant un contraste avec l'arrière-plan. Ce paramètre détermine l'intensité de la lumière de contour. |
Épaisseur de la brume | Par défaut, Choisir une valeur | La brume est un élément qui peut ajouter une atmosphère angoissante à votre île. Si ce paramètre est défini sur Valeur par défaut, aucune brume n'est appliquée. Plus le pourcentage que vous choisissez est élevé, plus la brume sera épaisse. La valeur de 100 % crée une brume dense qui limite considérablement la visibilité. |
Couleur de la brume | Par défaut, Choisir une couleur | À l'instar du paramètre Couleur de l'éclairage, appliquer une couleur à la brume peut modifier l'ambiance de l'île. |
Physique
La physique simule les effets des forces physiques qui sont par exemple impliquées dans des collisions, des explosions ou le mouvement d'objets.
Cette valeur ne peut être modifiée qu'à partir de l'UEFN, et uniquement si la physique a été activée sur l'île.
| option | Valeur | Description |
|---|---|---|
Valeur de la gravité | Ne pas remplacer | Définit une valeur de gravité personnalisée pour cette île, en centimètres par seconde au carré. Par exemple, la gravité terrestre normale serait de -980,0. |
interface utilisateur
Contrôlez les éléments que voient vos joueurs dans le jeu.
HUD
L'ATH est l'endroit où les utilisateurs obtiennent des informations sur ce qui se passe dans un jeu. Utilisez ces paramètres pour contrôler les informations que l'ATH affiche et à quel moment il les affiche.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Type d'informations de l'ATH (activé, désactivé) | Traqueur (classé), Traqueur (non classé), État de la manche (2 équipes uniquement), Objectifs, Score, IA éliminées | Définit le type d'informations suivies dans l'ATH en fonction des critères sélectionnés pour l'option Informations de l'ATH :
|
Afficher l'ATH de gain de score en haut au centre | Désactivé, Activé | Si cette option est activée, l'ATH de gain de score s'affiche en haut au centre. |
Nombre max de traqueurs sur l'ATH | 1, Choisir une valeur entre 0 et 6 | Définit le nombre de traqueurs pouvant s'afficher simultanément sur l'ATH. |
Afficher la stat cumulée dans l'ATH | Oui, Non | Ce paramètre détermine si l'ATH affiche les statistiques cumulées de toutes les manches ou uniquement de la manche actuelle. |
Infos de collecte de ressources à l'élimination | Oui, Non | Ce paramètre détermine s'il convient d'afficher le flux de ressources le plus élevé lors de la réception de ressources par élimination de joueurs. |
Affichage du code de l'île | Afficher avec filigrane, Afficher, Ne pas afficher | Ce paramètre détermine si le code de l'île d'une île publiée s'affiche. |
Journal des éliminations | Oui, Non | Si vous sélectionnez Non, le journal des éliminations sera masqué pour tous les joueurs. |
Affichage de la quantité de ressources en bois | Oui, Non | Ce paramètre détermine si la quantité de bois qu'un joueur transporte s'affiche sur l'ATH du joueur. |
Affichage de la quantité de ressources en pierre | Oui, Non | Ce paramètre détermine si la quantité de pierre qu'un joueur transporte s'affiche sur l'ATH du joueur. |
Affichage de la quantité de ressources en métal | Oui, Non | Ce paramètre détermine si la quantité de métal qu'un joueur transporte s'affiche sur l'ATH du joueur. |
Affichage de la quantité de ressources en or | Oui, Non | Ce paramètre détermine si la quantité d'or qu'un joueur transporte s'affiche sur l'ATH du joueur. |
Afficher les éliminations du groupe | Oui, Non | Si vous sélectionnez Non, le nombre d'éliminations obtenues par les membres du groupe sera masqué dans l'interface de groupe. |
Style de texte | par défaut | Ce paramètre détermine le style des textes qui s'affichent sur l'île. Actuellement, la valeur Par défaut est la seule disponible. |
Icônes tactiles pacifiques | Désactivé, Activé | Si vous activez cette option sur une plateforme tactile (appareil doté d'un écran tactile), les icônes liées aux armes sont remplacées par des icônes neutres. |
Visibilité des marqueurs de communication | Désactivé, Activé | Définit qui peut voir les marqueurs générés par un joueur en utilisant le système de communication. Si vous désactivez cette option, la capacité du joueur à utiliser la roue de communication et à créer des signaux sera également désactivée. |
Plaque nominative
La plaque de nom affiche le nom d'un joueur au-dessus de sa tête dans le jeu. Utilisez ces paramètres pour ajuster la position et l'apparence des plaques de nom.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Toujours afficher les plaques nominatives | À l'équipe, Toujours afficher à tous, Toujours cacher, Non | Ce paramètre détermine si les noms des joueurs et leurs positions sont visibles pour les autres joueurs. |
Limiter la distance max de la plaque nominative | Non, Oui | Ce paramètre détermine si les plaques de nom doivent disparaître en fonction de la distance d'un joueur par rapport à la caméra. Si vous réglez cette option sur Oui, l'option suivante vous permet de définir la distance utilisée. |
Distance maximale de la plaque nominative | 10 mètres, Choisir une distance | Si l'option Distance max des plaques de nom est définie sur Oui, elle détermine la distance maximale à laquelle les plaques de nom peuvent être vues. |
Affichage des plaques nominatives selon la ligne de visée | Toujours montrer, Masquer derrière les obstacles | Si vous réglez cette option sur Masquer derrière les obstacles, le joueur et la plaque de nom sont masqués lorsque le joueur se trouve derrière un obstacle. Ce paramètre permet de définir l'option suivante. |
Mise au point sur les plaques nominatives | Ennemis uniquement, Non | Cette option n'est disponible que si l'option Vision directe des plaques de nom est défini sur Masquer derrière les obstacles. Si vous la réglez sur Non, il ne sera pas nécessaire de regarder le joueur pour voir sa plaque de nom. Si vous la réglez sur Ennemis uniquement, les adversaires doivent regarder directement un autre joueur pour activer la plaque de nom. Si vous la réglez sur Non, les deux options suivantes ne seront pas disponibles. |
Angle de focalisation | 15 degrés, Sélectionner un angle | Cette option s'active uniquement si l'option Regarder pour voir la plaque de nom est réglée sur Ennemis uniquement. Elle définit l'angle maximal auquel un joueur peut se trouver par rapport à un autre pour voir sa plaque de nom. |
Durée de focalisation | Immédiat, Choisir une durée en secondes | Cette option s'active uniquement si l'option Regarder pour voir la plaque de nom est réglée sur Ennemis uniquement. Elle définit la durée minimale pendant laquelle un joueur doit regarder directement un autre joueur pour que sa plaque de nom soit visible. |
Afficher l'indicateur de discussion vocale | Ne pas remplacer, À l'équipe, Toujours afficher aux ennemis, Toujours afficher à tous, Désactiver | Détermine si l'indicateur de discussion vocale peut être vu sur la plaque de nom d'un joueur. À l'exception de Ne pas remplacer, les valeurs forcent l'affichage de l'indicateur de discussion vocale, quels que soient les paramètres de plaque de nom. |
carte
Les options de carte contrôlent l'affichage de la carte et du tableau des scores.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Afficher la carte globale | Non, Oui | Ce paramètre détermine si la carte globale s'affiche lorsque la carte est utilisée. Vous devez également régler cette option sur Oui pour afficher la carte lorsque le paramètre Écran de la carte est défini sur Carte globale. Si vous sélectionnez Non, un message s'affiche indiquant que la carte n'est pas disponible. |
Afficher la carte globale | Non, Oui | Ce paramètre détermine si la carte globale s'affiche lorsque la carte est utilisée. Vous devez également régler cette option sur Oui pour afficher la carte lorsque le paramètre Écran de la carte est défini sur Carte globale. Si vous sélectionnez Non, un message s'affiche indiquant que la carte n'est pas disponible. |
Tableau des scores
Les paramètres du tableau de score contrôlent le mode et les conditions d'affichage des scores et des informations associées.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Afficher le tableau des scores | Oui, Désactivé | Ce paramètre détermine si l'onglet Tableau des scores est inclus dans le menu Carte dans le jeu. |
Afficher le tableau des scores de carrière | Non, Oui | Ce paramètre détermine si le tableau des scores de carrière (tous les points qu'un joueur a gagnés sur cette île) est inclus dans le menu Carte. |
Tableau des scores cumulatif | Non, Oui | Si vous sélectionnez Oui, le tableau des scores affiche le score cumulé de toutes les manches. Si vous sélectionnez Non, il affichera uniquement la manche en cours. |
Prendre en compte les joueurs ayant quitté la partie | Exclure, Inclure | Vous pouvez choisir d'exclure les scores de tous les joueurs qui ont quitté la partie ou de continuer à inclure leurs scores. |
Première colonne du tableau des scores | Aucune, Choisir une statistique | Si vous sélectionnez Aucune, cette colonne reste vide ; vous pouvez également sélectionner l'une des statistiques ci-dessous : Score : nombre de points à la fin de la manche Objets à ramasser : objets les plus ramassés Objectifs : nombre d'objectifs réalisés au cours de la manche IA éliminées : nombre d'IA hostiles éliminées Éliminations : total d'éliminations obtenues le plus élevé Assistances aux éliminations : total d'assistances aux éliminations le plus élevé Éliminés : le moins d'éliminations pour une équipe ou un joueur Dégâts infligés : quantité de dégâts infligés par le joueur ou l'équipe Dégâts subis : quantité de dégâts subis par le joueur ou l'équipe PV des joueurs : quantité de PV restants à la fin de la manche Réapparitions restantes : nombre de réapparitions restantes à la fin de la manche Temps de course : meilleur temps (utile pour les jeux de course ou de parkour) Temps : temps restant à la fin de la manche Temps au tour : temps au tour moyen par manche Temps passé en vie : durée de survie jusqu'à l'élimination |
Deuxième colonne du tableau des scores | Aucune, Choisir une statistique | Ce paramètre détermine quelle statistique afficher dans la deuxième colonne du tableau des scores. |
Troisième colonne du tableau des scores | Aucune, Choisir une statistique | Ce paramètre détermine quelle statistique afficher dans la troisième colonne du tableau des scores. |
Quatrième colonne du tableau de bord | Aucune, Choisir une statistique | Ce paramètre détermine quelle statistique afficher dans la quatrième colonne du tableau des scores. |
Cinquième colonne du tableau des scores | Aucune, Choisir une statistique | Ce paramètre détermine quelle statistique afficher dans la cinquième colonne du tableau des scores. |
Patchwork
Utilisez ce paramètre pour réduire la mémoire des appareils Patchwork.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Mode mémoire en patchwork | Activé, Désactivé | Si vous activez ce paramètre, il réduit l'interface utilisateur des appareils Patchwork pour qu'ils consomment moins de mémoire. Vous devez recharger votre île après avoir activé ce paramètre. |
Mode Modification
Personnalisez les paramètres en fonction de votre propre style lors de la modification d'une île en mode Création.
| option | Valeur | Description |
|---|---|---|
ATH - Afficher les PV et le bouclier | Par défaut, cette option est activée. | Affiche les PV et le bouclier lorsque vous êtes en mode Modification/Création, sauf si cette option est désactivée. |
ATH - Afficher l'interface sous la minicarte | Par défaut, cette option est activée. | Affiche la minicarte lorsque vous êtes en mode Modification/Création, sauf si cette option est désactivée. |
Afficher les ressources | Par défaut, cette option est activée. | Affiche les ressources lorsque vous êtes en mode Modification/Création, sauf si cette option est désactivée. |
Activer la pioche | Par défaut, cette option est activée. | Si vous désactivez cette option, votre avatar ne dispose pas de pioche en mode modification/Création. Vous devez quand même activer l'outil Téléphone. |
Activer les dégâts des véhicules | Par défaut, cette option est désactivée. | Détermine si les véhicules peuvent infliger des dégâts en mode modification/Création. |
Débogage
Vous pouvez modifier les paramètres de débogage pendant l'exécution du jeu dans l'UEFN lorsque vous le testez. Ces paramètres n'affectent pas les îles publiées.
La catégorie Débogage permet de déboguer le déplacement des entités IA sur votre île (comme les gardes ou la faune sauvage). Certaines options disponibles dans cet onglet ne sont utiles que si vous travaillez dans l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN). D'autres (notamment l'option de navigation) peuvent également être utiles dans le mode Créatif de Fortnite.
Vous pouvez gérer les paramètres de débogage depuis le mode Créatif de Fortnite ou depuis l'UEFN. Tous les paramètres d'activation/désactivation que vous modifiez ici s'appliquent également aux paramètres de l'île de l'UEFN, et vice versa.
Ces boutons sont tous désactivés par défaut.
| option | Valeurs | Description |
|---|---|---|
débogage | Activé, Désactivé | Par défaut, cette option est désactivée. Activez-la pour accéder aux paramètres associés. |
navigation | Activé, Désactivé | Un maillage de navigation fournit un moyen de définir un itinéraire que les IA peuvent suivre pour se déplacer dans des espaces peu praticables. Ce paramètre détermine si une visualisation du maillage de navigation s'affiche dans le mode Créatif de Fortnite en mode Création ou en mode Jeu. Le maillage apparaît dans le mode Créatif de Fortnite, que vous soyez en mode Création ou en mode Jeu. Un maillage de navigation ne peut être généré que si votre île possède au moins un appareil qui génère des IA, par exemple un générateur de gardes, un générateur de faune sauvage ou un générateur de créatures. Pour consulter la description complète des couleurs utilisées par le maillage de navigation et de leur signification, consultez la page Maillage de navigation. |
Invincibilité | Activé, Désactivé | Définit si les joueurs subissent des dégâts pendant la phase de test. Ce paramètre n'a pas d'incidence sur la jouabilité standard. |
Dessin de débogage dans Verse | Activé, Désactivé | Si vous utilisez Verse pour modifier certains aspects de votre île dans l'UEFN, vous pouvez faire appel à une fonctionnalité Verse appelée Dessin de débogage pour déboguer votre code. Vous pouvez activer cette fonctionnalité depuis l'UEFN, en suivant les instructions de la page Déboguer votre jeu avec l'outil Dessin de débogage, ou ici dans le menu Paramètres de l'île. Il s'agit de l'unique paramètre de débogage qui ne fonctionne pas directement dans le mode Créatif. Vous pouvez la définir ici, mais ses effets ne s'appliquent pas si vous êtes en mode Modification/Création sur votre île : la fonctionnalité n'est disponible que dans l'UEFN. |
Mode d'itération rapide | Activé, Désactivé | Définit si l'itération rapide est activée entre le mode Modification dans l'UEFN et le mode Jeu du mode Créatif. Lorsqu'elle est activée, cette option accélère vos transitions d'un mode à l'autre ; les comptes à rebours sont écourtés et les tableaux des scores ne s'affichent pas. Le but est de raccourcir les temps de chargement entre vos modifications dans l'UEFN et vos phases de test, mais cela n'affecte aucun élément du mode Créatif si vous n'utilisez pas l'UEFN. |
Joueurs de test ajoutés au démarrage du jeu | Activé, Désactivé | Détermine le nombre de joueurs de test qui apparaissent au début du jeu. Les joueurs de test se comportent comme s'ils étaient inactifs. |
Joueurs de test au démarrage | Aucun, Combler, Personnalisé | Aucun ne fait apparaître aucun joueur de test. La valeur Combler génère le nombre maximal de joueurs autorisés en fonction des paramètres de l'île (accédez à Mode > Structure > Nombre max de joueurs pour modifier cette valeur). La valeur Personnalisé vous permet de sélectionner le nombre de joueurs de test, jusqu'au nombre maximal de joueurs autorisés. |
Nombre de joueurs de test | Sélectionner un numéro | Cette option n'est disponible que si l'option Joueurs de test ajoutés au démarrage du jeu est définie sur Personnalisé. |
Comportement des joueurs de test | Aucun, mouvement aléatoire, Suivre le joueur | Définit le comportement assigné aux joueurs de test : Aucun : les joueurs de test n'ont aucun comportement. Mouvement aléatoire : les joueurs de test se déplacent dans une zone aléatoire. Suivre le joueur : les joueurs de test commencent à suivre les joueurs qui s'accroupissent devant eux et arrêtent de les suivre. |
Joueur de test personnalisé | Sélectionner un personnage | UEFN uniquement. Collez une définition de personnage ou parcourez les personnages. |
Ancien comportement
Disponible uniquement dans l'UEFN
Utiliser l'ancien mode de détail active l'ancien comportement basé sur les versions de Fortnite antérieures à la version 30.0. Une fois désactivée, cette option ne peut pas être réactivée.