La barre d'outils donne accès à une collection d'outils qui permettent de modifier et de manipuler des ressources dans le Viewport.
Par défaut, seuls les outils Path tracer, Material picker, Translate, Rotate et Scale s'affichent dans la barre d'outils.
Pour afficher ou masquer d'autres outils, cliquez sur les icônes d'ouverture et de fermeture de la barre d'outils.
Outils de la barre d'outils
Le tableau ci-dessous fournit une brève description des outils de la barre d'outils.
| Outil | Raccourci | Icône | Description | |
|---|---|---|---|---|
Path Tracer | R | Active ou désactive le Path Tracer. | ||
Material picker | T | Sélectionne les matériaux recouvrant des objets et les ouvre dans le panneau Properties, où vous pouvez consulter et modifier leurs propriétés. | ||
Replace material | Aucun | Remplace le matériau de tous les objets qui utilisent le même matériau. Cette option est sélectionnée par défaut. | ||
Apply to object | Aucun | Applique un matériau à un objet. | ||
Apply to selection | Aucun | Applique un matériau à tous les objets sélectionnés dans la scène. | ||
From object UV | Aucun | Applique les matériaux aux objets en utilisant la projection de la texture d'UV des objets. Cette option est sélectionnée par défaut. | ||
Cubic UVs | Aucun | Applique les matériaux aux objets en utilisant une projection de texture d'UV cubique. | ||
Cylindrical UVs | Aucun | Applique les matériaux aux objets en utilisant une projection de texture d'UV cylindrique. | ||
Spherical UVs | Aucun | Applique les matériaux aux objets en utilisant une projection de texture d'UV sphérique. | ||
Ouverture et fermeture | Aucun | Affiche ou masque les outils supplémentaires de la barre d'outils. | ||
Translate | 7 | Déplace les objets sélectionnés. | ||
Rotate | 8 | Fait pivoter les objets sélectionnés. | ||
Scale | 9 | Redimensionne les objets sélectionnés. | ||
Move with collision | Aucun | Active ou désactive la détection des collisions entre les objets. Pour en savoir plus, consultez la section | ||
Gravity | Maj + X | Applique la force de gravité aux objets. Pour en savoir plus, consultez la section Gravity. | ||
Toggle local / world axis | Z | Permet de passer du système de coordonnées local au système monde et inversement. Pour en savoir plus, consultez la section Toggle Local / World Axis. | ||
Pivot edit | Aucun | Modifie la position du point de pivot des objets, soit manuellement soit automatiquement. Pour en savoir plus, consultez la section | ||
Reset edit | Aucun | Rétablit la position initiale du point de pivot. | ||
Center edit | Aucun | Positionne le point de pivot en bas et au centre des objets sélectionnés. |
Outils de placement de ressources à contrainte physique (accès anticipé)
La barre d'outils comporte deux outils à contrainte physique : Move with collision et Gravity. Ils proposent des simulations physiques de corps rigides en temps réel pour les objets dans le Viewport. Grâce à ces outils, vous pouvez faire tomber des objets, les faire rebondir ou les entrechoquer, comme dans le monde réel. Vous pouvez déplacer et positionner des objets les uns à côté des autres sans aucun chevauchement et disperser aléatoirement des groupes d'objets dans une scène. Les objets réagissent de façon naturelle, conformément aux lois de la physique, avec les objets qui les entourent et les surfaces sur lesquelles ils sont placés.
Quand Move with collision et Gravity sont activés, une boîte englobante convexe invisible gérant des collisions simples est créée autour de chaque objet sélectionné (y compris l'élément Starting ground) soumis à la physique. Quand ces objets sont manipulés, ils détectent et percutent les boîtes englobantes des autres objets. Ils ne peuvent pas être déplacés ou pivoter de manière à franchir ces boîtes englobantes. Ainsi, les objets ne peuvent pas se traverser ou se chevaucher.
Move with collision
L'outil Move with collision contrôle les interactions entre les objets quand ils entrent en collision et quand ils sont placés côte à côte.
Quand Move with collision est désactivé, les objets peuvent chevaucher et traverser des surfaces ou d'autres objets.
Utilisation de l'outil Transform quand Move with collision est désactivé.
Quand Move with collision est activé, les boîtes englobantes des objets se percutent et percutent les surfaces de manière réaliste.
Utilisation de l'outil Transform quand Move with collision est activé.
L'outil Move with collision est compatible avec les outils Translate, Rotate et Scale. Quand les collisions sont activées, les icônes de ces outils changent pour indiquer que Move with collision est activé.
Quand les collisions sont activées, la fonction de l'outil Scale change. Au lieu de redimensionner des objets, il permet de rapprocher ou d'éloigner des groupes d'objets les uns des autres.
Gravity
Quand l'outil Gravity est activé, les objets dans le Viewport sont soumis à la force de gravité. Par exemple, si vous déplacez un objet ou un groupe d'objets au-dessus d'une surface et activez Gravity, les objets tomberont sur cette surface de manière réaliste.
Chaque objet est soumis aux lois de la gravité en fonction de sa forme et de son poids. Lorsque vous utilisez l'outil Gravity, la détection de collision est activée. Les objets détectent et percutent les boîtes englobantes des autres objets. Cette fonctionnalité permet de disperser de nombreux objets à la fois, ou de placer des objets de façon aléatoire à différents endroits de la scène.
Gravité activée sur un groupe d'objets.
Limites
Les outils d'application des contraintes physiques sur les ressources (Move with collision et Gravity) sont encore dans leurs premières phases de développement et présentent des limites. Elles sont susceptibles de changer, mais sont actuellement les suivantes :
Ces outils ne sont utilisables qu'avec des géométries constituées de maillages 3D simples. Les collisions et la gravité n'ont aucun effet sur les nuages de points et les ressources Twinmotion suivantes dans la bibliothèque : lumières, véhicules, arbres, paysages, outils, sons, portes, particules, décalques, humains animés et animaux.
Les outils agissent sur les objets sélectionnés dans un conteneur de graphe de scène, mais pas quand le conteneur lui-même est sélectionné.
Pour que les collisions et la gravité fonctionnent en temps réel dans le Viewport, les boîtes englobantes autour des objets adoptent des formes de collision simples qui n'épousent pas toujours parfaitement la forme des objets. Par conséquent, les points de contact entre les objets manquent parfois de précision.
Quand vous utilisez ces outils avec des objets constitués de maillages high-poly, Twinmotion peut se figer temporairement en raison de la complexité des calculs.
Lorsque vous déplacez un objet sur une surface et que l'outil Move with collision est activé, les boîtes englobantes simples qui entourent chaque objet entrent en contact. De ce fait, l'objet peut suivre la balise avec une certaine latence. Pour y remédier, élevez l'objet de quelques millimètres au-dessus de la surface pour éloigner les boîtes englobantes l'une de l'autre.
Pivot edit
Avec l'outil Pivot edit, vous pouvez modifier la position du point de pivot de la balise, manuellement ou automatiquement, soit en rétablissant sa position initiale soit en le positionnant en bas et au centre d'un objet.
Quand un objet dans le Viewport est sélectionné, une balise apparaît.
Le centre de la balise représente le point de pivot de l'objet ou du groupe d'objets sélectionné. Le point de pivot est la position à partir de laquelle les objets sont déplacés, orientés et redimensionnés.
Objets tournant autour d'un point de pivot.
Le plus souvent, quand vous placez un objet de la bibliothèque dans une scène, le point de pivot de la balise est situé au centre et près du bas de l'objet. Vous n'avez alors pas besoin de changer sa position. Cependant, dans certains cas, il peut être nécessaire de modifier la position du point de pivot. Par exemple, si vous souhaitez faire pivoter un objet autour d'un autre point de pivot. Dans l'exemple ci-dessous, le point de pivot est repositionné manuellement dans le coin inférieur droit de l'objet, qui pivote autour de ce nouvel emplacement.
Objet tournant autour d'un point de pivot situé dans le coin inférieur droit.
Vous pouvez également vouloir repositionner le point de pivot si la balise est située loin de l'objet et qu'il est difficile de le manipuler. Cela peut se produire lorsqu'un objet placé dans le Viewport ne provient pas de la bibliothèque Twinmotion. Pour y remédier, utilisez l'outil Pivot edit et déplacez manuellement le point de pivot plus près de l'objet ou placez automatiquement le point de pivot au centre et en bas de l'objet.
Vous pouvez modifier la position du point de pivot d'un objet ou d'un groupe d'objets sélectionnés. Si vous modifiez la position du point de pivot, vous pouvez rétablir sa position initiale.
Dans certaines situations, vous pouvez avoir besoin de modifier ou de corriger l'orientation des axes X, Y ou Z locaux d'un objet. Vous pouvez le faire directement dans Twinmotion. Ainsi, vous n'avez pas besoin de retourner dans votre application de conception pour effectuer la correction avant de réimporter l'objet dans Twinmotion. Pour ce faire, cliquez sur l'outil Pivot edit afin d'afficher les poignées de rotation de la balise. Avec l'outil Toggle local / world Axis en mode espace local, ajustez l'orientation de l'axe local de l'objet avec les poignées de rotation.
Toggle local / world Axis
Avec l'outil Toggle local / world axis, vous pouvez alterner entre le système de coordonnées de référence local ou du monde pour transformer des objets. Le système de coordonnées de référence local est appelé espace local et le système de coordonnées de référence du monde est appelé espace monde.
Par défaut, les objets dans Twinmotion sont déplacés, orientés et redimensionnés dans l'espace monde (axe monde). La balise se sert des axes X, Y et Z du système de coordonnées de référence du monde pour transformer les objets.
Lorsque vous passez en espace local (axe local), la balise se sert des axes de l'objet sélectionné, c'est-à-dire que l'objet peut être déplacé, orienté et redimensionné d'après la position de ses propres axes.
Les images ci-dessous montrent la position des axes d'un même objet dans l'espace monde et dans l'espace local.