Le modèle Animation 101 est un moyen rapide d'apprendre à animer des maillages squelettiques.
Ce modèle présente la liste actuelle des appareils, outils, ressources et flux de travail d'animation disponibles dans l'UEFN.
Il contient également certaines des ressources dont vous aurez besoin pour vous connecter à ces appareils et outils à partir du navigateur de contenu.
Ce modèle vous emmène dans un voyage éducatif dans un musée où vous apprendrez les maillages squelettiques et comment les animer, en utilisant soit l'appareil de maillage animé, soit le Control Rig et le séquenceur.
Ce modèle est disponible dans la section Modèles de projet du navigateur de projets.
Consultez ce tutoriel pour découvrir ce modèle et son contenu.
maillage squelettique
Lorsque vous accédez au jeu, le maillage squelettique d'un mannequin Fortnite apparaît. Les maillages squelettiques sont des modèles pouvant être animés avec l'appareil Maillage animé ou avec le squelette de contrôle dans le Sequencer.
Les maillages squelettiques constituent la ressource primaire sur laquelle les animations sont lues.
Dans le tiroir à contenu, sous Mannequin, diverses ressources qui constituent le mannequin sont disponibles.
Lorsque vous faites glisser le maillage squelettique FN_Mannequin dans l'île, un acteur FortSkeletalMeshActor est créé comme dans le processus illustré ci-dessus.
Dans le panneau Détails, vous pouvez convertir le maillage du mannequin en tout autre maillage squelettique. Vous pouvez également modifier le matériau.
L'entrée du musée comporte des maillages squelettiques avec différentes animations.
Vous pouvez instancier des animations de façon à créer un acteur de maillage squelettique et à lui associer une animation en vue de la lire. Vous pouvez en outre modifier le maillage squelettique et l'animation.
Lorsque vous faites glisser une séquence d'animation depuis le dossier Animations, un maillage FortSkeletalMesh est créé avec le maillage squelettique FN_Mannequin, comme dans le premier exemple, et une séquence d'animation lui est associée.
Les paramètres suivants s'affichent dans le panneau Détails lorsque vous appliquez une animation à un maillage squelettique.
Mise en boucle : Détermine si l'animation est jouée en boucle.
Lecture : Détermine si l'animation est lue en mode jeu/édition.
Position initiale : Définit l'image d'animation à utiliser en cas d'absence de lecture.
Fréquence de lecture : Définir la vitesse d'animation. 1,0 = 100 %
Par souci de cohérence, vous pouvez déterminer si les séquences d'animation instanciées sont lues ou non.
Appareil Maillage animé
À l'intérieur de la salle de spectacle se trouvent des maillages squelettiques associés à un appareil Maillage animé.
À l'aide de l'appareil Animated maillage, vous pouvez ensemble des maillages squelettiques pour jouer de nombreuses animations différentes qui peuvent être mises en pause et inversées via des déclencheurs comme l'appareil Button.
L'appareil Maillage animé vous offre les mêmes contrôles que l'acteur à maillage squelettique élémentaire. Vous pouvez également lier des événements pour indiquer à cet appareil quand démarrer la lecture, la mettre en pause ou effectuer un retour arrière pendant le jeu.
Vous pouvez utiliser des boutons sur le bureau pour déclencher ces événements en mode de démonstration.
Les maillages squelettiques dépourvus de cet appareil, comme ceux de l'entrée, ne sont pas modifiables pendant le jeu. Pour mieux contrôler les animations pendant le jeu, utilisez l'appareil Maillage animé.
Les maillages squelettiques n'entrent pas en collision avec le joueur, avec le monde ni entre eux.
Appareil Séquence cinématique
En haut de l'escalier, vous trouverez l'appareil de séquence cinématique ainsi qu'un bouton qui déclenche une courte cinématique.
Vous pouvez regarder cette séquence dans le jeu après avoir interagi avec le bouton, qui active la fonction Lecture de l'appareil Séquence cinématique.
Vous pouvez utiliser l'appareil Séquence cinématique pour lire les séquences de niveau créées dans le Sequencer.
Vous devez vous trouver dans le dossier du projet pour ajouter vos propres cinématiques.
Pour créer vos propres cinématiques, recherchez le dossier du projet dans le tiroir à contenu, puis cliquez sur +Ajouter. Ensuite, faites défiler jusqu'à **Cinématiques** et cliquez sur **Séquence de niveau**.
Vous pouvez double-cliquer sur votre nouvelle séquence de niveau pour faire apparaître le Sequencer.
Le Sequencer est l'endroit où vous modifiez le contenu, le moment, le lieu et la durée de vos séquences de niveau. Le Sequencer offre par ailleurs de nombreuses autres fonctionnalités.
Pour obtenir une démonstration des fonctionnalités de l’outil Sequencer, accédez au dossier Sequences dans le tiroir à contenu d'UEFN. Ensuite, sélectionnez MuseumFlyThrough et double-cliquez dessus pour ouvrir le Sequencer.
L'onglet Cinématiques du menu Fenêtre vous permet lui aussi d'accéder au Sequencer.
Control Rig
Le squelette de contrôle permet de personnaliser une animation et d'ajouter des accessoires, des effets visuels, etc.
Double-cliquez sur la vignette de la séquence MuseumFlyThrough pour ouvrir le Sequencer, à partir duquel vous pouvez modifier la séquence pour la personnaliser. Ce Sequencer inclut :
Une piste de coupe de caméra pour effectuer des animations et des coupes entre les caméras.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
Double-cliquez sur la vignette Squelette de contrôle pour ouvrir l'éditeur de squelette de contrôle.
Plateforme de contrôleà trois niveaux
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
Vous pouvez ensuite ouvrir le **tiroir de contenu** en vue d’accéder au dossier **Mannequin**, puis sélectionner le dossier **Meshes**. Ensuite, faites glisser FN_Mannequin_ControlRig sur votre île.
L'UEFN passe alors en mode Animation et ajoute automatiquement cet acteur à votre séquence active ou en crée une nouvelle.
Le squelette de contrôle vous permet d'animer dans l'éditeur de squelette de contrôle en créant un nouveau contrôle et une nouvelle animation.
Double-cliquez sur **Squelette de contrôle** dans le **tiroir à contenu** pour ouvrir le graphique du squelette, qui vous permet d'ajouter ou de modifier des contrôles selon vos préférences.
Vous pouvez également créer des animations manuelles avec le squelette de contrôle et Sequencer.
Procédez comme suit pour créer une nouvelle animation.
Faites glisser le squelette de contrôle des dossiers Mannequin > Meshes et placez-le dans votre projet. Le Sequencer s'ouvre et votre personnage est sélectionné dans le hublot.
(convert:false)
Ajouter une piste de transformation. Le Sequencer applique automatiquement un filtre pour les contrôles de squelette de contrôle.
Sélectionnez un contrôle dans le panneau. Un point de pivot apparaît sur le membre.
Créez une image clé en appuyant sur Entrée ou sur l'icône de clé sur la piste.
Déplacez le membre dans une nouvelle pose.
Déplacez la tête de lecture vers l'avant, puis répétez l'opération.
Enregistrez l'animation en tant que séquence d'animation. Regardez cette vidéo YouTube pour en savoir plus.
Pour modifier une animation existante, sélectionnez Prégénérer en squelette de contrôle dans l’outil Sequencer, puis sélectionnez votre squelette.
Utilisez ce tutoriel pour apprendre à ajouter une couche additive.
Vous pouvez aussi joindre des accessoires aux maillages animés.