Nous avons rassemblé les notes de correctif et les notes de version au sein d'un même document pour centraliser les informations sur les modifications à l'intention de la communauté des développeurs Epic. Vous pouvez donc découvrir ici tous les changements apportés dans la communauté de développeurs Epic !
Dans la mise à jour 30.10 de l'écosystème Fortnite, une nouvelle fonctionnalité expérimentale appelée Scene Graph fait son apparition ! Il s'agit à la fois d'une entité et d'un cadre de composant qui vous permet de manipuler dynamiquement les objets dans votre jeu. Il existe un nouvel outil collaboratif dans l'UEFN appelé Notes. Il permet d'enregistrer les retours et les objectifs de vos collaborateurs directement dans votre hublot.
Nous avons ajouté les murs et les structures construits par les joueurs aux îles LEGO®, de nouvelles ressources sont disponibles dans le mode Créatif de Fortnite et dans l'UEFN, de nouveaux exemples de fonctionnalités sont également disponibles dans l'UEFN et notre documentation officielle a été mise à jour.
Le portail de créateur dispose désormais de plus d'outils à destination des créateurs ! Les propriétaires d'équipe ont désormais accès à l'onglet Monétisation dans le nouveau panneau de navigation du portail de créateur. Celui-ci propose des données relatives aux paiements selon l'engagement sur votre île.
Notes de correctifs
Nouvelle fonctionnalité expérimentale : Scene Graph
Scene Graph, une fonctionnalité expérimentale, est disponible dans l'UEFN ! Avec les fonctionnalités expérimentales, nous vous donnons l'opportunité d'essayer les nouveautés à venir de l'UEFN alors que celles-ci sont toujours en développement. Vous pourrez donc essayer cette première version de Scene Graph. En revanche, vous ne pourrez pas publier d'îles créées à l'aide de Scene Graph avant sa sortie en accès anticipé.
En revanche, cette fonctionnalité expérimentale vous donne l'opportunité d'apprendre à maîtriser une nouvelle fonctionnalité de l'UEFN qui s'avérera essentielle pour nos objectifs à long terme pour la plateforme de développement. Notre but est de vous donner accès à de nouvelles fonctionnalités afin que vous puissiez nous faire vos retours et ainsi améliorer ces fonctionnalités avant leur publication finale.
Vous ne savez pas ce que sont les graphes de scène ? Les graphes de scène relient tous les objets d'une île au sein d'une même structure. Cela permet d'optimiser la création, la manipulation et l'itération d'éléments sur vos îles. Les graphes de scène sont particulièrement utiles lorsque vous travaillez sur des projets contenant beaucoup d'éléments ou des interactions complexes. Si votre objectif est de créer des îles Fortnite plus riches et plus complexes, cette fonctionnalité est faite pour vous.
Envie de découvrir Scene Graph ? Consultez la documentation relative à Scene Graph.
FAQ sur Scene Graph
Q : Pourquoi ne puis-je pas publier d'île qui utilise Scene Graph ?
R : Scene Graph est une fonctionnalité expérimentale. Pendant cette période, nous travaillons en collaboration avec la communauté pour récolter des retours afin d'assurer la stabilité et le bon fonctionnement de cette nouvelle fonctionnalité. Ainsi, certaines modifications pourraient altérer et faire dysfonctionner vos îles. Afin d'éviter ces désagréments sur vos projets publiés, nous empêchons temporairement la publication de projets qui utilisent Scene Graph, et ce, jusqu'à sa sortie en accès anticipé.
Q : Il n'y a pas assez de composants pour faire ce dont j'ai envie. Comment puis-je faire ?
R : Vous pouvez créer des composants personnalisés avec Verse. Vous devriez être capable de créer tout ce dont vous pourriez avoir besoin ! Nous avons bien conscience que la liste actuelle de composants est loin d'être exhaustive, mais nous vous garantissons qu'elle sera bien plus fournie à l'avenir.
Q : Comment puis-je utiliser les appareils pour intégrer intelligemment cette fonctionnalité dans mes projets déjà existants ?
R : Nous travaillons sur un composant qui permettra une interopérabilité limitée pour aider les créateurs à ajouter du gameplay déjà existant à leurs graphes de scène.
Q : Comment animer des objets avec Verse ?
R : Vous pouvez utiliser Verse pour animer des objets, mais le résultat ne sera peut-être pas celui que vous attendiez. Actuellement, l'animation des transformations d'entités à l'aide de Verse peut entraîner des résultats instables en raison de la latence du réseau. Nous publierons des API pour Verse qui amélioreront sa gestion des animations à l'avenir.
Exemples de fonctionnalités de Scene Graph
Apprenez les fondamentaux de Scene Graph grâce à l'exemple de fonctionnalités Préfabriqués et à ce tutoriel. L'exemple de fonctionnalités Préfabriqués vous permet d'appréhender la rapidité avec laquelle vous pouvez repenser vos niveaux et créer des composants de gameplay.
Le tutoriel met en avant les flux de travail les plus importants de Scene Graph afin de montrer la manière dont ses outils peuvent être utilisés pour construire des mondes et créer du gameplay en se basant sur des exemples :
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d'itération de préfabriqués
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de remplacement de préfabriqués
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de hiérarchisation de préfabriqués
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de composants Verse personnalisés
Fonctionnalité Notes dans l'UEFN : un nouvel outil de retours collaboratifs
Afin d'ancrer encore plus les retours collaboratifs et les flux de travail d'itération dans l'éditeur, nous avons ajouté un nouvel outil dans l'UEFN appelé Notes. Cet outil vous permet d'enregistrer les retours et les objectifs de vos collaborateurs directement dans votre hublot.
Les remarques sont enregistrées avec des données contextuelles importantes, comme la position de la caméra et son orientation, ses coordonnées, une capture d'écran de votre URC actuel et une image de l'état du hublot au moment de la remarque. De plus, vous pouvez ajouter des pièces jointes, comme d'autres captures d'écran, des acteurs et des images de références externes à n'importe quelle remarque pour donner le plus d'informations possible à vos collaborateurs. Pour en savoir plus, consultez l'article Utiliser l'outil Remarques.
Nouveaux exemples de fonctionnalités dans l'UEFN
À mesure que la section Exemples de fonctionnalités de l'UEFN s'étoffe, nous la réorganisons afin qu'elle soit plus facile à utiliser et que l'utilité des exemples soit plus claire. Vous pouvez les retrouver dans le Navigateur de projets, sous Exemples de fonctionnalités. Si l'UEFN ouvre le dernier projet sur lequel vous avez travaillé, vous pouvez ouvrir le Navigateur de projets en cliquant sur Projet > Nouveau/Ouvrir un projet.... Nous avons également ajouté d'autres exemples de fonctionnalités pour vous aider à débuter :
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Introduction à l'UEFN : ce projet présente les bases de l'UEFN, ses outils, ses fonctionnalités et les ressources disponibles.
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Modélisation : ce projet présente le fonctionnement des maillages, des unités et des grilles. Il montre également comment utiliser les puissants outils de modélisation de l'UEFN.
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Matériaux : ce projet présente des exemples matériaux, des plus basiques aux plus avancés.
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Paysage : ce projet montre comment mettre en place et utiliser les outils Paysage et Végétation de l'éditeur.
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Greyboxing 101 : ce projet vous apprend à créer et organiser rapidement des prototypes de niveau et vous donne de nombreux outils et méthodes accompagnés d'astuces !
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Character, Cameras and NPCs : ce projet vous apprend à mettre en place et à manipuler des personnages, des caméras et des PNJ.
Ces petits exemples de fonctionnalités vous montrent plusieurs aspects de l'UEFN. Chacun d'entre eux se concentre sur une partie du développement de jeu ou sur une fonctionnalité de l'UEFN (voir liste ci-dessus). Chaque niveau du projet contient de nombreux couloirs comprenant des démonstrations de fonctionnalités accompagnées de textes explicatifs.
Mise à jour visuelle de la création d'îles dans le mode Créatif de Fortnite
L'interface utilisateur lorsque vous créez de nouvelles îles dans le mode Créatif de Fortnite a été mise à jour ! Le style visuel des fenêtres de dialogue Sélectionnez les îles et Nouvelle île correspond désormais à l'interface utilisateur du reste du mode Créatif.
Mises à jour des appareils
- Mise à jour de l'appareil contrôle : troisième personne :
- Ajout de la valeur Tir automatique pour l'option de double stick Tir automatique à la manette. Si cette option est activée, le joueur tire automatiquement dans la direction visée lorsqu'il appuie sur le Contrôle de la visée.
Nouveaux éléments pour le mode Créatif de Fortnite et l'UEFN
Voici de nouveaux éléments disponibles dans le mode Créatif et dans l'UEFN !
Nouveaux objets
- Barils de nitro
Nouvelles armes
- Canon à crochet
Nouveaux préfabriqués et nouvelles galeries
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Galerie Pancartes Virée Néon
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Galerie Accessoires Virée Néon
Îles LEGO : murs et structures construits par les joueurs
Si vous créez des îles LEGO, vous pouvez désormais utiliser les murs et structures construits par les joueurs sur vos îles ! Cela vous donne plus de possibilités de création sur vos îles.
Problèmes connus lors de l'utilisation de murs construits par les joueurs sur les îles LEGO :
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En construisant des murs directement sur le sol, la deuxième pièce automatique se place parfois à l'échelle de grille normale.
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Dans les situations où les pièges sont devenus accessibles, les murs sont placés à l'échelle de grille normale.
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Les corniches des murs construits par les joueurs ne sont pas compatibles.
Si vous désirez montrer vos nouvelles îles LEGO contenant des murs construits par les joueurs, la section Îles LEGO fera bientôt son retour dans le menu Découvrir, et ce, pour une durée limitée. Préparez bien vos îles pour que vos joueurs puissent y construire !
Nouvel onglet Monétisation dans le portail de créateur
Vous trouverez un nouvel onglet Monétisation dans le nouveau panneau de navigation pour chaque projet publié dans le portail de créateur. Cet onglet vous propose des données relatives aux versements lié à l'engagement sur votre île. Les propriétaires d'équipe peuvent désormais accéder à cette option depuis le portail de créateur. Nous avons également mis à jour l'article Versements liés à l'engagement, notamment pour ajouter les nouvelles données et informations. Davantage d'analyses de données de vos projets seront disponibles bientôt !
Mise à jour de la documentation
En plus des articles mentionnés ci-dessus, de nouvelles mises à jour sont à l'ordre !
- Un tout nouveau tutoriel Party game . Après avoir regardé ces super tutoriels vidéo, est-ce que vous ne reprendriez pas une petite dose d'explications sur la création d'un party game en version écrite ? Pas d'inquiétude, nous sommes là pour vous, et vous pouvez consulter notre didacticiel disponible sur l'EDC !
Notes de version
Correction de bugs de la communauté
Les corrections suivantes ont été apportées suite à des signalements sur les forums. Merci de votre patience et merci de nous avoir mis au courant !
- Correction d'un problème qui faisait tomber un joueur à travers le sol en sortant du Taureau gonflable.
- [Problème signalé sur le forum] (https://forums.unrealengine.com/t/inflatable-cow-critical-bug/1875443)
- Enregistrer un grand nombre de ressources dans l'UEFN prenait énormément de temps.
- L'annulation de la publication d'une carte ne fonctionnait pas.
- [Problème signalé sur le forum] (https://forums.unrealengine.com/t/important-cancelling-a-submission-for-a-map-doesnt-do-anything/1874884)
- Correction d'un problème qui rendait le faucon de reconnaissance indisponible dans les îles publiées.
- [Problème signalé sur le forum] (https://forums.unrealengine.com/t/falcon-scout-does-not-work-in-published-game/1316424)
- Correction d'un problème dans l'UEFN qui montrait à tort le traqueur comme achevé dans l'ATH alors qu'il ne l'était pas.
- [Problème signalé sur le forum] (https://forums.unrealengine.com/t/uefn-tracker-device-bug/1768648)
- Correction d'un problème avec l'option Retirer les objets au changement de classe du sélecteur de classe. L'appareil conserve désormais bien les objets du joueur lorsque cette option est réglée sur Non.
- [Problème signalé sur Reddit] (https://www.reddit.com/r/FortniteCreative/comments/15b5itp/class_selector_bug)
- Correction d'un problème qui provoquait le mauvais fonctionnement de la fonction de téléportation des points de contrôle dans certaines expériences Rocket Racing. Si la téléportation est activée sur un point de contrôle, les joueurs sont désormais bien téléportés à chaque passage.
- Correction d'un problème qui faisait que le gestionnaire de carte ne montrait que les noms de lieux et non la minicarte entière.
- [Problème signalé sur le forum] (https://forums.unrealengine.com/t/mini-map-controller-show-blank/1784985)
Mode Créatif
Correctifs :
- Correction d'un problème qui faisait tomber le joueur à travers le sol en sortant du Taureau gonflable.
- Correction d'un problème qui masquait l'interface de l'écran tactile pour de nombreux véhicules du mode Créatif. Ce problème persiste pour le Taureau gonflable.
- Correction d'un problème qui affichait le mauvais nombre d'étoiles de rareté du fusil d'assaut tactique légendaire dans l'inventaire créatif.
Appareils
Correctifs :
- Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de ramasser des objets générés par le gestionnaire d'éliminations lorsque l'option Classes autorisées à prendre le bonus était réglée sur autre chose que Sans distinction.
- Correction d'un problème de fiabilité lors du déclenchement d'un événement du déclencheur de notes Patchwork.
- Correction d'un problème qui empêchait l'appareil Paramètres de manches de désactiver l'option Rejoindre un jeu en cours.
- Correction d'un problème qui causait la connexion des câbles de modulateur vers le lecteur de batterie Patchwork et le déclencheur de notes sur le côté des boutons et non par-devant.
- Les joueurs lâchent désormais les câbles Patchwork lorsqu'ils effectuent une emote.
- Correction d'un problème qui empêchait de déplacer les points de spline de la tyrolienne avec le téléphone.
- Correction d'un problème qui donnait un nom par défaut incorrect au générateur d'objets.
- Correction d'un problème avec le régulateur de valeur Patchwork : lorsqu'un Délai est défini, l'événement À la définition d'une valeur se déclenche non plus immédiatement, mais à la fin de ce délai.
- Correction d'un problème avec l'option Déclenché par le déclencheur d'impulsions.
- Correction d'un bug avec le régulateur de valeur Patchwork qui se produisait lorsqu'un câble de sortie était connecté au bouton de contrôle d'un autre appareil. Les textes de l'appareil connecté n'étaient alors pas mis à jour correctement sur tous les clients.
Mode Créatif et UEFN
Correctifs :
- Correction d'un plantage qui se produisait lors du choix du délai d'activation d'un contrôleur de caméra.
- Correction d'un problème qui gardait ouvert l'écran de signalement après qu'un joueur a été éliminé.
UEFN
Correctifs :
- Correction d'un problème qui empêchait le paramètre de l'île Dégâts personnels de fonctionner dans les projets UEFN.
- Exposition de l'onglet Rechercher/Remplacer dans les éditeurs d'animation.
- Exposition des détails supplémentaires du maillage squelettique LOD.
- Correction d'un problème qui empêchait les éditeurs d'animation de sélectionner le bon os dans le cas d'os non maillages.
Appareils
Correctifs :
- Correction d'un problème avec le gestionnaire de carte, dont le bouton Capturer l'image de la carte n'était pas visible.
- Correction d'un problème qui empêchait l'option Remplacer les acteurs sélectionnés de fonctionner lorsque l'élément sélectionné n'était pas chargé.
- Les redirecteurs sont désormais masqués par défaut dans le navigateur de contenu, comme dans l'Unreal Engine. Pour les afficher, utilisez le filtre Afficher les redirecteurs.
- Correction d'un problème qui causait la fermeture de l'éditeur sans demander à enregistrer les changements si les serveurs étaient hors-ligne ou si la connexion réseau était perdue après le démarrage.
- Mise à jour de plusieurs messages de Paysage :
- Ajout d'une infobulle lorsque le widget est réduit pour aider l'utilisateur à comprendre ce dont il s'agit sans avoir à développer.
- Les messages affichent désormais le nombre d'acteurs de paysage affectés même pour les "acteurs pollués", afin d'aider l'utilisateur à évaluer le niveau d'obsolescence du paysage.
- Correction d'un problème qui faisait que la barre de raccourcis du téléphone ne s'affichait parfois pas après avoir démarré une session de modification de l'UEFN.
- Plusieurs améliorations ont été apportées à l'affichage de la sélection des matériaux de décalque :
- La liste de sélection des matériaux a été filtrée, afin de n'afficher que les matériaux de décalque.
- Ajout d'un message pop-up lorsqu'un composant de décalque contient un matériau qui n'est pas un décalque. Il informe l'utilisateur du problème et donne un lien afin de modifier le matériau.
- L'éditeur affiche désormais un avertissement de vérification de texture lorsqu'un composant de décalque contient un matériau qui n'est pas un décalque.
- Ajout d'un outil de primitives de capsule au mode Modélisation.
- Correction d'un problème de rendu Lumen pour les maillages créés dans le mode Modélisation.
- Correction d'un plantage lors de la mise à l'échelle du pinceau en utilisant la touche B dans l'outil Modifier les matériaux.
- Correction d'un plantage lors de la mise à l'échelle du pinceau en utilisant la touche B dans l'outil Peindre les textures.