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Le joueur apparaît avec un pistolet et sans bouclier. Une sentinelle apparaît avec un lance-roquettes et le prend pour cible. Le jeu s'appelle Survie.
Le but du créateur est de faire apparaître aléatoirement une sentinelle que le joueur doit affronter. Cet exemple de jeu permet au joueur d'améliorer sa visée et ses aptitudes de combat. Une fois cet exemple construit, le créateur saura se servir des appareils suivants :
- Générateur de nombre aléatoire
- Déclencheur
- Sélecteur de classe
- Concepteur de classe
- Objectif chronométré
- Gestionnaire de score
- Sentinelle
- Plaque d'apparition de joueur.
Appareils utilisés
Pour en savoir plus sur le placement d'appareils et d'accessoires et sur l'utilisation de la grille, consultez les didacticiels vidéo.
- 5 sentinelles
- 5 déclencheurs
- 2 concepteurs de classe
- 2 sélecteurs de classe
- 1 objectif chronométré
- 1 gestionnaire de score
- 1 générateur de nombre aléatoire
Préfabriqués utilisés
Vous pouvez utiliser les préfabriqués de votre choix pour cet exemple. Vous n'êtes pas obligé de restreindre le joueur et les sentinelles dans une arène si vous voulez créer un niveau ouvert.
Le préfabriqué suivant a été utilisé :
- Laboratoire d'E.G.O. - 30 murs

Instructions
Chaque appareil dont vous aurez besoin dans cet exemple est décrit ci-dessous.
Placer les murs de préfabriqué
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Appuyez sur Tab pour ouvrir l'inventaire créatif.
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Cliquez sur Préfabriqués, puis sélectionnez le préfabriqué suivant pour cet exemple : Laboratoire d'E.G.O.
Utilisez la barre Chercher au-dessus de la liste des préfabriqués à gauche pour trouver ceux que vous cherchez.
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- Cliquez sur le laboratoire d'E.G.O., puis cliquez sur Ouvrir.
- Sélectionnez le mur que vous voulez ajouter à votre barre de raccourcis, puis cliquez sur S'équiper.
- Cliquez sur PLACER pour passer en mode Création et placez les murs pour créer un rectangle de 5 carrés sur 10.
Placer le générateur de nombre aléatoire
Modifiez uniquement les options ci-dessous et laissez les autres par défaut.
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Appuyez sur Tab pour ouvrir l'inventaire créatif.
- Cliquez sur Appareils > Générateur de nombre aléatoire > S'équiper pour ajouter le générateur de nombre aléatoire à votre barre de raccourcis. Toujours depuis le menu des appareils, ajoutez les appareils suivants :
- Plaque d'apparition de joueur
- Sentinelle
- Sélecteur de classe
- Concepteur de classe
- Gestionnaire de score
- Objectif chronométré
- Déclencheur
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Placez le générateur de nombre aléatoire en dehors de l'arène. Assurez-vous que les volumes n'empiètent pas sur la zone de l'arène.
Si c'est le cas, copiez cet appareil, puis sortez-le de l'arène et faites-le pivoter en appuyant sur E. Collez le générateur de nombre aléatoire en dehors de l'arène, puis supprimez celui que vous avez copié.
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Modifiez les options du générateur de nombre aléatoire.
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Option Valeur Explication Valeur de victoire 3 Définit la valeur gagnante qui récompense le joueur avec un bouclier et un fusil d'assaut légendaire. Zone Devant La zone associée aux déclencheurs dans les boîtes de volume du générateur de nombre aléatoire se trouve devant. Déclencher si reçu depuis Canal 10 Choisit aléatoirement un volume entre 1 et 6 à la réception d'un signal du déclencheur. À la victoire, transmettre sur Canal 9 Envoie un signal au deuxième sélecteur de classe pour fournir un fusil d'assaut légendaire et un bouclier au joueur. À la défaite, transmettre sur Canal 8 Envoie un signal au premier sélecteur de classe pour fournir un pistolet de poing rare au joueur. Au tirage max, transmettre sur Canal 6 Lorsque le nombre indiqué dans l'option Valeur limite 2 est tiré, envoie un signal au gestionnaire de score pour donner des points au joueur. Les valeurs par défaut de la Valeur limite 1 (1) et de la Valeur limite 2 (6) sont à laisser par défaut. Ces valeurs définissent le nombre de volumes à ajouter au générateur de nombre aléatoire. Le générateur de nombre aléatoire fonctionne comme un séquenceur. Les déclencheurs dans les boîtes de volume déclenchent tous les appareils paramétrés pour accepter les séquenceurs lorsqu'ils sont déclenchés par le générateur de nombre aléatoire.
Placer la plaque d'apparition de joueur
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Sélectionnez la plaque d'apparition de joueur dans votre barre de raccourcis.
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Modifiez les options de la plaque d'apparition de joueur.
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Placer le déclencheur
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Sélectionnez le déclencheur dans votre barre de raccourcis.
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Placez le premier déclencheur dans la première boîte de volume vide attachée au générateur de nombre aléatoire.
Placez 5 déclencheurs dans les boîtes de volume du générateur de nombre aléatoire.
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Modifiez les options du premier déclencheur.
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Option Valeur Explication Au déclenchement, transmettre sur Canal 1 Le déclencheur envoie un signal à la sentinelle à laquelle il est associé une fois qu'il a été déclenché par le générateur de nombre aléatoire. -
Copiez le premier déclencheur et collez-le dans la boîte de volume suivante.
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Réglez l'option À l'activation, transmettre sur sur Canal 2.
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Répétez trois fois ces deux dernières étapes pour qu'il y ait 5 déclencheurs dans les 5 boîtes de volume. Paramétrez ces déclencheurs sur Canal 3, Canal 4 et Canal 5.
La sixième boîte de volume doit rester vide. Il s'agit de la boîte de volume qui récompense le joueur avec des points bonus et qui ne fait pas apparaître de sentinelle.
Placer les sentinelles
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Sélectionnez la sentinelle dans votre barre de raccourcis.
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Placez une sentinelle contre le mur au fond de l'arène.
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Modifiez les options de la première sentinelle. Il s'agit de la sentinelle facile que le joueur doit affronter après avoir perdu au tirage du générateur de nombre aléatoire.
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Option Valeur Explication Type d'arme Fusil d'assaut à rafale Équipe la sentinelle d'un fusil d'assaut à rafale à son apparition. PV 200 La sentinelle a 200 PV. Portée 50 m Augmente la portée de la sentinelle pour couvrir une plus grande zone et attaquer le joueur lorsqu'il pénètre dans l'arène. Précision Moyenne La sentinelle a une visée assez correcte. Apparaître au démarrage du jeu Non Le générateur de nombre aléatoire envoie un signal pour faire apparaître la sentinelle. Score à l'élimination 5 Donne 5 points au joueur lorsque la sentinelle est éliminée. Apparaître si reçu depuis Canal 1 Une sentinelle apparaît à la réception d'un signal du déclencheur. Détruire la sentinelle si reçu depuis Canal 11 Si la sentinelle élimine un joueur, elle est détruite et remplacée lorsqu'il réapparaît. À l'élimination, transmettre sur Canal 7 Envoie un signal à l'objectif chronométré après l'élimination de la sentinelle. À l'élimination d'un joueur, transmettre sur Canal 11 Envoie un signal si la sentinelle réussit à éliminer un joueur. -
Copiez la sentinelle facile et collez-en deux de plus aux côtés de la première.
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Augmentez les PV et la précision de la troisième sentinelle et donnez-lui une meilleure arme.
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Augmentez sa valeur de Score à l'élimination.
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Utilisez les mêmes valeurs pour Apparaître si reçu depuis et À l'élimination, transmettre sur. Cette sentinelle est plus difficile à éliminer. Il s'agit de celle que le joueur affronte s'il gagne au tirage du générateur de nombre aléatoire.
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Copiez cette sentinelle et collez-en deux autres.
Placer le sélecteur de classe
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Sélectionnez le sélecteur de classe dans votre barre de raccourcis.
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Placez-le en dehors de l'arène.

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Modifiez les options du sélecteur de classe.
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Option Valeur Explication Classe vers laquelle changer 1 Cette option correspond aux identificateurs de classe définis par les concepteurs de classe. Objets à retirer au changement de classe Tous les objets Échange les objets entre les deux différentes classes lorsque le générateur de nombre aléatoire tire un nombre gagnant ou perdant. Durée de changement Instantanée Le changement de classe du joueur se produit au même moment que l'apparition de la sentinelle. Remplace la classe du joueur si reçu depuis Canal 8 Fournit un pistolet au joueur à la réception d'un signal du générateur de nombre aléatoire. Il s'agit de la classe perdante. -
Copiez et collez le sélecteur de classe.
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Modifiez les options suivantes sur le sélecteur de classe que vous avez copié :
Option Valeur **Explication Classe vers laquelle changer 2 Cette option correspond aux identificateurs de classe définis par les concepteurs de classe. Remplace la classe du joueur si reçu depuis Canal 9 Fournit un fusil d'assaut légendaire et un bouclier au joueur à la réception d'un signal du générateur de nombre aléatoire. Il s'agit de la classe gagnante.
Placer le concepteur de classe
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Sélectionnez le concepteur de classe dans votre barre de raccourcis.
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Placez le concepteur de classe en dehors de l'arène.
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Appuyez sur Tab pour retourner à l'inventaire créatif.
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Sélectionnez Armes > Pistolet de poing rare > S'équiper. L'icône du pistolet de poing rare apparaît dans votre barre de raccourcis.
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Cliquez sur l'icône du pistolet de poing rare, maintenez le clic et faites glisser le pistolet en dehors de la barre de raccourcis jusqu'à voir apparaître l'icône de sac à dos, puis relâchez pour déposer le pistolet sur le concepteur de classe.
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Modifiez les options du concepteur de classe.
Modifier les options du concepteur de classe.
Option Valeur Explication Identificateur de classe 1 Identifie la première classe en tant que classe perdante qui reçoit le pistolet de poing rare et ne reçoit pas de bouclier. Donner les objets à la réapparition Oui Équipe le joueur d'une arme à sa réapparition. Équiper les objets donnés Premier objet Équipe automatiquement l'arme fournie au joueur. -
Sélectionnez à nouveau le concepteur de classe dans votre barre de raccourcis.
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Placez le deuxième concepteur de classe à une certaine distance du premier afin d'éviter de déposer accidentellement l'arme du deuxième concepteur sur le premier.
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Suivez les instructions ci-dessus pour ajouter le fusil d'assaut légendaire au deuxième concepteur de classe.
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Réglez Identificateur de classe sur 2 et Bouclier de départ sur 100%. Il s'agit de la classe gagnante, récompensée avec une meilleure arme et un bouclier.
Placer le gestionnaire de score
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Sélectionnez le gestionnaire de score dans votre barre de raccourcis.
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Placez-le en dehors de l'arène.
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Modifiez les options du gestionnaire de score.
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Option Valeur Explication Valeur de score 10 Attribue un score de 10 au joueur. Transmettre au score 10 Attribue un score de 10 au joueur et envoie un signal à l'objectif chronométré lorsqu'il enregistre le score. Déclencher si reçu depuis Canal 6 Lorsque le générateur de nombre aléatoire sélectionne la boîte de volume vide, il envoie un signal pour déclencher le gestionnaire de score. Au score émis, transmettre sur Canal 7 À la réception du signal du générateur de nombre aléatoire, déclenche la séquence pour attribuer 10 points au joueur et ne fait pas apparaître de sentinelle. Vous pouvez régler la Valeur de score sur le nombre de votre choix. Cependant, le nombre que vous choisissez doit être le même que celui de l'option Transmettre au score.
Placer l'objectif chronométré
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Sélectionnez l'objectif chronométré dans votre barre de raccourcis.
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Modifiez les options de l'objectif chronométré.
Modifiez les options de l'objectif chronométré.
Option Valeur Explication Temps 2 secondes Ajoute un court délai entre le générateur de nombre aléatoire, le gestionnaire de score et les sentinelles. Compte à rebours visible dans l'ATH Non Ce n'est pas la peine d'encombrer l'ATH avec un chronomètre puisqu'il ne dure que 2 secondes. Comportement à l'achèvement Réinitialiser Permet de réutiliser l'appareil à chaque fois qu'il est déclenché par un signal. Début du mode urgence 2 Le joueur entend le tic-tac du chronomètre. Effets sonores Non Cet appareil sert principalement pour les canaux, tous ses sons n'ont pas besoin d'être audibles. Distance du son du chronomètre Carte entière Un son signale au joueur qu'une sentinelle va bientôt apparaître. Lancer si reçu depuis Canal 7 Définit le délai avant de transmettre au générateur de nombre aléatoire. À l'achèvement, transmettre sur Canal 10 Transmet un signal au générateur de nombre aléatoire pour qu'il commence à choisir une boîte du volume au hasard entre 1 et 6. Ce délai permet d'éviter les problèmes qui pourraient survenir entre les apparitions si le générateur de nombre aléatoire recevait directement les informations.
Paramètres de Mon île
Utilisez les paramètres de Mon île pour améliorer l'expérience de jeu. Les paramètres de Mon île fonctionnent avec ceux de vos appareils pour définir la structure du jeu et le rôle de l'interface pendant la partie.
Essayez ceci :
Jeu
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Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Nombre max de joueurs | 1 | Il ne doit y avoir qu'un seul joueur à la fois. |
Classe par défaut | 1 | Ce paramètre définit la classe assignée au joueur au début de chaque partie. |
Paramètres
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Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Munitions infinies | Oui | Évite que le joueur ne tombe à court de munitions lorsqu'il affronte les sentinelles. |
Dégâts sur le décor | Non | L'arène ne doit pas être détruite lorsque le joueur affronte les sentinelles. |
Affichage de la quantité de ressources en pierre | Non | Le joueur n'a pas besoin de cette information. |
Affichage de la quantité de ressources en bois | Non | Le joueur n'a pas besoin de cette information. |
Affichage de la quantité de ressources en métal | Non | Le joueur n'a pas besoin de cette information. |
Affichage de la quantité de ressources en or | Non | Le joueur n'a pas besoin de cette information. |
Jouer à votre jeu
Avec cet exemple, vous apprendrez à utiliser le gestionnaire de score pour attribuer des points lorsqu'il est déclenché, à faire fonctionner le générateur de nombre aléatoire avec les déclencheurs et l'objectif chronométré pour faire apparaître des sentinelles aléatoirement et à créer et paramétrer plusieurs classes.
Créez votre propre version du combat de sentinelles aléatoires en remplaçant les sentinelles par des créatures ou des animaux. Essayez de modifier le rayon des sentinelles pour qu'elles apparaissent à différents endroits entre le joueur et le point d'apparition. Vous pouvez aussi ajuster les points attribués en fonction de la difficulté de la sentinelle.