Die Veröffentlichung von V.40.30 führt von Star Wars™ inspirierte Inseln am 1. Mai ein – ihr könnt nun eure Inseln im Creator-Portal vorausplanen und euren Erlebnissen Transaktionen auf Inseln hinzufügen. Diese Veröffentlichung umfasst auch die Star Wars-Verse-API, die nun nicht mehr experimentell ist, neue Assets von LEGO® NINJAGO®, darunter Spinjitzu und neue Waffen, Rocket Racing-Geräte für Standard-Workflows im Kreativmodus und UEFN sowie ein mehrstufiges EP-Kalibrierungssystem.
Zur Erinnerung: Warnungen zum ungültigen Außerkraftsetzen einer Eigenschaft
In V.40.00 wurde ein Fehler behoben, der eine unvollständige Validierung ausgeblendeter Eigenschaften verursachte, was dazu führen kann, dass du einige neue Warnungen vom Typ Ungültiges Außerkraftsetzen der Eigenschaft siehst. Wenn diese Warnungen bei Eigenschaften auftreten, die du benötigst, melde diese an uns, damit wir sie eventuell für UEFN freigeben können. Diese Warnungen werden in einer zukünftigen Version von UEFN zu Fehlern.
STAR WARS-Inseln werden am 1. Mai in Fortnite verfügbar
Morgen ist der Tag! Ab dem 1. Mai könnt ihr Fortnite-Inseln mit Star Wars™-Assets veröffentlichen. Öffnet das Creator-Portal, um eure Insel einzureichen, wenn ihr ihre Veröffentlichung noch nicht zeitlich geplant habt.
Die Star Wars-Inseln werden einen besonderen Platz in der Entdecken-Reihe haben mit einer eigenen Spielesammlung!
Ihr könnt außerdem Käufe auf Inseln auf euren Star Wars-Inseln hinzufügen, wodurch ihr mehr Möglichkeiten habt, eure Erlebnisse zu monetarisieren.
Star Wars-Inseln müssen die Fortnite-Entwickler-Regeln sowie die aktualisierten Markenrichtlinien zu STAR WARS einhalten, die nun auch neue Richtlinien und Auszahlungsbedingungen für Käufe auf Inseln umfassen.
Die STAR WARS-Verse-API ist nicht mehr experimentell
Die experimentelle Flag wurde von der Star Wars-Verse-API entfernt, wodurch ihr folgende Elemente jetzt auf eurer Insel veröffentlichen könnt:
Scene-Graph-Komponenten und -Gegenstände für Machtfähigkeiten
Scene-Graph-Komponenten und -Gegenstände für Lichtschwerter
Jetpack und thermale Gegenstände
Fernkampfwaffen
Weitere Informationen dazu findet ihr unter Lichtschwerter und Machtfähigkeiten sowie Arbeiten mit STAR WARS-Inseln.
Fehlerbehebung für die benutzerdefinierte Lichtschwert-Entität
Wir haben einen Fehler mit der Referenzvalidierung behoben, durch den das Platzieren einer benutzerdefinierten Lichtschwert-Entität mit einem generischen Lichtschwert-Symbol direkt auf der Insel dazu führte, dass beim Aufheben eine weiße Box in der Schnellleiste statt dem erwarteten Symbol erschien.
Alle Entwickler, die diese Entitäten direkt auf ihrer Insel platziert haben und von diesem Problem betroffen sind, können es beheben, indem sie eine der folgenden Maßnahmen ergreifen:
Die Entität löschen und neu erstellen.
Ersetzen des generischen Lichtschwert-Symbols, auf das die Entität verweist.
Lichtschwerter und Machtfähigkeiten (Vorlage)
Wenn ihr eine Version von „Lichtschwerter und Machtfähigkeiten (Vorlage)“ von vor der Veröffentlichung von V.40.30 verwendet, müsst ihr den Haken bei Experimentelle Funktionen von Scene Graph unter Projekt-Einstellungen entfernen, bevor ihr eure Insel veröffentlicht. Ab 40.30 Sind die experimentellen Funktionen von Scene Graph in dieser Vorlage standardmäßig nicht mehr aktiviert.
Verkleidungs-Kit und Luftschlag-Gegenstände
Entwickelt das Motiv eurer Insel weiter mit dem Verkleidungs-Kit und den Luftschlag-Gegenständen im Star Wars-Funktionssatz.
Spieler können die folgenden Verkleidungen ihrem Inventar hinzufügen und sich dann entscheiden, wann sie sich verwandeln wollen:
Zivilisten
Rebellentrooper
Klonsoldat
Mondhändler
Mandalorianer
Sturmtruppler
Jede Verkleidungsart besitzt Varianten, darunter Ahsokas Klonsoldat und Mandalorianer – Geist.
Spieler können nun einen Rebellenluftschlag anfordern, ohne das Heldengerät ausrüsten zu müssen. Nachfolgend siehst du die Optionen:
Imperialer Luftschlag
Rebellenluftschlag
Diese Gegenstände sind in UEFN und im Kreativmodus verfügbar. Weitere Informationen gibt es unter Arbeiten mit STAR WARS-Inseln.
Neue LEGO® Assets
Spinjitzu ist jetzt in UEFN
Spieler können nun ihr inneres Gleichgewicht finden und den ultimativen Angriff entfesseln: Spinjitzu! Dieser Gegenstand ist verwendbar, solange er sich im Inventar des Spielers befindet. Die Funktion belegt die Ausweichen-Taste (standardmäßig Strg) und wird ausgeführt, solange der Spieler verfügbare Ausdauer hat.
Neue LEGO® NINJAGO® Waffen
Gebt euren Spielern das komplette NINJAGO® Erlebnis mit neuen LEGO NINJAGO Waffen in UEFN! Beide Waffen haben fünf Häufigkeitsgrade und können mit dem Gegenstands-Spawnpunkt-Gerät oder dem Gegenstandsgeber-Gerät verwendet werden.
Das Katana: Zerschneidet eure Gegner mit dem LEGO Katana. Diese Waffe hat Zugriff auf einen Kombinationsangriff bestehend aus 6 Treffern.
Die Sense: Erntet Eliminierungen mit der neuen Sensenwaffe und entfesselt einen riesigen AOE-Angriff!
Neue Objekte und Gebäude-Assets in UEFN
Whispering Woods ist jetzt in UEFN! Entwickler können nun Gebäude und Objekte aus Whispering Woods hinzufügen, um ihre Spiele zu verbessern! Ihr könnt nun Gebiete mit folgenden Assets bauen:
Das grüne Kloster
Verstecktes Dorf
Mehr als 20 neue Objekte
Schaut euch die NINJAGO Startvorlage an, probiert die neuen Waffen aus und erkundet neue Gebäude-Assets.
Die Assets für das Kloster und das versteckte Dorf wurden allesamt mit dem LEGO® Brick Editor erstellt. Die Assets befinden sich im Ordner LEGO Inhalt > Brick Editor und können weder separiert noch neu mit Kragle zusammengefügt werden. Ihr könnt sie als Baupläne für eure eigenen NINJAGO Bauten verwenden.
Weitere Informationen zu Gebäuden gibt es unter LEGO® Inseln.
Unreal Engine Remote ist jetzt für iOS und Android verfügbar
Wir freuen uns, bekanntgeben zu können, dass die Unreal Engine Remote-Anwendung jetzt für iOS und Android verfügbar ist! Ihr könnt eine Vorschausitzung von dem Computer, an dem ihr entwickelt, direkt auf euer Mobilgerät streamen und eure Projekte mit echter Touch-Steuerung in Unreal Engine 5 und dem Unreal Editor für Fortnite testen. Alle Touch-Eingaben werden wie standardmäßige Touch-Eingaben in eurem Projekt verarbeitet, ohne dass zusätzliche Hardware erforderlich ist.
Holt euch die Unreal Engine Remote-App
Öffne den App Store oder den Google Play Store auf deinem Mobilgerät.
Sucht nach Unreal Engine Remote.
Lade die Anwendung herunter und installiere sie.
Erste Schritte in Unreal Editor für Fortnite
Öffne dein UEFN Projekt.
Öffnet Unreal Engine Remote auf eurem iOS- oder Android-Gerät.
Stellt sicher, dass sich euer Computer und euer Mobilgerät im gleichen Netzwerk befinden.
Öffnet eine Mobilgerätvorschau-Sitzung.
Gebt zu Beginn der Sitzung die IP-Adresse eures Computers in Unreal Engine Remote ein und tippt dann auf Verbinden.
Rocket Racing-Werkzeuge
Neue Rocket Racing-Geräte sind jetzt außerhalb der Rocket Racing-Inselvorlage verfügbar, wodurch ihr Rennspiele direkt in Standard-Workflows des Fortnite-Kreativmodus und UEFN erstellen könnt. Zu diesen Geräten gehören:
Rocket Racing-Fahrzeug-Spawnpunkt (Kreativmodus und UEFN)
Rocket Racing-Beschleunigungsfläche (Kreativmodus und UEFN)
Rocket Racing- EMP-Gefahrenbereich (Kreativmodus und UEFN)
Rocket Racing-Strecke (nur UEFN)
Diese Geräte sind als Beta markiert, während wir weiter an ihrer Entwicklung und an Fehlerbehebungen arbeiten.
Die Rocket Racing-Beschleunigungsfläche und der EMP-Gefahrenbereich sind speziell für Rocket Racing-Fahrzeuge gedacht und wirken sich nicht auf andere Fahrzeugtypen aus.
Informationen dazu, wie ihr eine Markeninsel in eine reguläre Insel umwandeln könnt, findet ihr unter So machst du aus deiner Insel eine Markeninsel
Rocket Racing-Fahrzeuge, die mit dem Fahrzeug-Spawnpunkt gespawnt werden, reagieren nicht auf geänderte Tastenbelegungen in den Einstellungen (sie verwenden nur die Standard-Tastenbelegungen). Eine Fehlerbehebung ist für eine zukünftige Version geplant.
Mehrstufige dynamische EP-Kalibrierung
Ab Update V.40.30 wird die EP-Kalibrierung auf ein flexibleres, mehrstufiges System umgestellt.
Anstatt auf die vollständige Kalibrierung zu warten, bevor ihr Auszeichnungs-EP verdienen könnt, durchläuft eure Insel jetzt mehrere Stufen, wodurch nach und nach und mit Vergrößerung der Datenmenge der Wechsel von Spielzeit-EP hin zu Auszeichnungs-EP vollzogen wird.
Auf kleineren Inseln können jetzt Auszeichnungs-EP vergeben werden, noch bevor der Kalibrierungsprozess vollständig abgeschlossen wurde. Wenn bei diesen Inseln dann das EP-Gleichgewicht nicht mehr passt, werden sie zurückgestuft, anstatt die Vergabe von Auszeichnungs-EP vollständig zu pausieren.
Weitere Informationen gibt es unter Wie funktioniert die EP-Kalibrierung im Fortnite-Kreativmodus?.
Neue „Zurück“-Eingabe für Verse-UI-Menüs
Eine standardisierte „Zurück“-Eingabe für UI-Menüs wurde hinzugefügt. Diese Eingabe kann als Tastenbelegung zum Schließen von benutzerdefinierten Menüs, zum Schließen von Bildschirmen und mehr verwendet werden. Auf Tastaturen belegt sie die Escape-Taste gelegt und auf Controller die Zurück-Taste.
Updates für den Inhaltsbrowser und das Inventar
Werft einen Blick auf die neuen Geräte und Gegenstände, die in diesem Release verfügbar sind.
Neue Waffen
Hammer-Revolver
Super-Shredder
Neue Elemente
OG Schneemanntarnung
Neue Fertigobjekte und Galerien
Frigid Fortress-Burg – Fertigobjekt
Frigid Fortress-Tresor – Fertigobjekt
Frigid Fortress-Böden – Galerie
Frigid Fortress-Wände – Galerie
Frigid Fortress-Dächer – Galerie
Frigid Fortress-Objekte – Galerie
Frigid Fortress-Natur – Galerie
Neue oder aktualisierte Dokumentationsseiten
Wir haben Aktualisierungen an folgenden Dokumentationen durchgeführt, um die Informationen klarer zu präsentieren.
Monatliche Entwicklerumfrage
Habt ihr ein paar Minuten Zeit? Wir führen unsere monatliche Umfrage durch und möchten von euch hören. Diesen Monat geht es um:
Stabilität– Teilt uns eure Meinung zur Stabilität von UEFN und dem Vertrauen in neue Versionen mit.
Material-Workflows– Wie erstellt und verwaltet ihr Materialien? Was haltet ihr von DCC-Tools wie Blender und Maya und der Einrichtung und Optimierung in UEFN?
Teilt uns eure Gedanken hier mit: Umfrage
Community-Fehlerbehebungen
Die folgenden Fehlerbehebungen gehen auf Fehler ein, die uns in den Foren gemeldet wurden. Vielen Dank an alle User für die Geduld und das Melden dieser Fehler!
Ein Fehler wurde behoben, durch den die Schussrate bei einigen Waffen nicht gestimmt hatte, nachdem sie von Waffengebern gespawnt wurden.
Ein Fehler wurde behoben, durch den atmosphärische Möwenpartikel falsch gerendert wurden.
Ein Fehler wurde behoben, durch den die Benutzeroberfläche von benutzerdefinierten Inventaren auf Mobilgeräten nicht richtig angezeigt wurde.
Ein Fehler mit dem HUD-Kontrollgerät wurde behoben, durch den „Minikarte-Layout bearbeiten“ fehlschlug, während „Neuestes HUD verwenden“ aktiviert war.
Ein Grafikfehler wurde behoben, durch den geschlossene Star Wars-Truhen nicht geschlossen angezeigt wurden.
Eine vollständige Liste aller geplanten Fehlerbehebungen für V.40.30 findet ihr in dieser Suche in den Epic-Entwickler-Community-Foren.
Aktualisierungen und Änderungen am Fortnite-Ökosystem
Neu:
LODs auf Schnee- und Vulkanklippen sowie Hügeln wurden optimiert.
Eine Standeinstellung für die Karossiere „TagTiger Delmar“ wurde hinzugefügt.
Eine Standeinstellung für die Karossiere „TagTiger BR“ wurde hinzugefügt.
Die OG Schneemanntarnung wurde dem Kreativmodus hinzugefügt.
Der Debug-Befehl Sprechenden Spieler simulieren wurde hinzugefügt. Dadurch wird in einer Schleife Beispiel-Audio, das den Inseleinstellungen für den Sprach-Chat entspricht, an der Stelle des Spielers abgespielt. Der Befehl fungiert als An-/Ausschalter, ein erneutes Ausführen des Befehls entfernt also die Audioschleife.
Die Möglichkeit, einen bestimmten Spieler mit Debug-Befehlen anzuvisieren, wurde hinzugefügt.
Fehlerbehebungen:
Gelegentlich auftretende Fehler mit Türanimationen wurden behoben.
Ein Fehler wurde behoben, durch den die Schussraten von Waffen, die auf Inseln mit unendlicher Munition aufgehoben wurden, nicht wie vorgesehen funktionierten.
Es ist nun möglich, aus der Nebelform von Myst Raven zu reiten.
Die Kategorisierung von Gegenständen wurde angepasst, die in Fortnite: OG hinzugefügt und nicht richtig identifiziert wurden. Dies ändert ihre Verse-Repräsentation und ihre Kategorisierung im Kreativmodus.
Zapotron
Ferngelenkte Rakete
Wanddynamo
Deckenzapper
Maschinenpistole
Ein Fehler wurde behoben, durch den das Kriminellen-Dreischuss-Sturmgewehr leere Mod-Slots im UI besaß, obwohl es keine Mods verwendet.
Filmsequenz-Fahrzeuge wurden angepasst, damit sie sich konsistent vorwärts bewegen.
LOD-Schaltwerte auf Hintergrundplaneten wurden angepasst, um die Facettierung zu verringern.
Fehlerbehebungen für den Flugbefehl:
Der Zustand des Flug-Befehls wird nun zurückgesetzt, wenn das Spiel zu einer neuen Runde übergeht oder beendet wird. Dadurch müssen Nutzer den Flug-Befehl nicht mehr zweimal aktivieren, um den Flugmodus wieder zu aktivieren.
Die Fluggeschwindigkeit wird nach dem Respawnen nun wieder korrekt angewendet.
Die Flugeingaben des Kreativmodus werden nun angewendet, wodurch sich der Spieler so wie auch im Bearbeitungsmodus nach oben und unten bewegen und sprinten kann.
Der Spieler verlässt den Flugmodus nicht mehr, wenn er seine Waffe feuert.
Ein Fehler wurde behoben, durch den die Vorschau auf dem Raster beim Weltursprung feststecken konnte.
Aktualisiert:
Wir haben die Optionsreichweiten einiger älterer Geräte aktualisiert, um ein noch anpassbareres Erlebnis möglich zu machen. Diese Änderungen sind Erweiterungen bereits existierender Optionen.
Erweitertes Sturmsignal
Der Maximalwert für die Einstellung „Sturmradius“ wurde auf 100.000 erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Wartezeit“ wurde auf 2 Stunden erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Größenänderungsdauer“ wurde auf 2 Stunden erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Min. Bewegungsdistanz“ wurde auf 100.000 erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Max. Bewegungsdistanz“ wurde auf 100.000 erhöht.
Erweiterte Sturmkontrolle
Der Maximalwert für die Einstellung „Radius während erster Phase“ wurde auf 100.000 erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Verzögerungszeit“ wurde auf 2 Stunden erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Zerstörungsverzögerung“ wurde auf 2 Stunden erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Grenzradius“ wurde auf 100.000 erhöht.
Auszeichnung-Gerät
Der Maximalwert für die Einstellung „Auszeichnungsanzahl“ wurde auf 10.000 erhöht.
Audiogerät
Der Maximalwert für die Einstellung „Lautstärkemultiplikator“ wurde auf 5,0 erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Stereoverteilung“ wurde auf 100.000 erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Mindestdistanz für Lautstärkeverringerung“ wurde auf 100.000 erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Maximaldistanz für Lautstärkeverringerung“ wurde auf 100.000 erhöht.
Einfache Sturmkontrolle
Der Maximalwert für die Einstellung „Anfänglicher Radius“ wurde auf 100.000 erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Finaler Radius“ wurde auf 100.000 erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Wartezeit“ wurde auf 2 Stunden erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Größenänderungsdauer“ wurde auf 2 Stunden erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Verzögerungszeit“ wurde auf 2 Stunden erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Zerstörungsverzögerung“ wurde auf 2 Stunden erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Zerstörungsverzögerung“ wurde auf 2 Stunden erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Minimal zurückgelegte Entfernung“ wurde auf 100.000 erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Maximal zurückgelegte Entfernung“ wurde auf 100.000 erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Bewegungsdauer“ wurde auf 2 Stunden erhöht.
Schaltflächengerät
Der Maximalwert für die Einstellung „Interaktionszeit“ wurde auf 3 Stunden erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Anzahl der Auslösungen“ wurde auf 10.000 erhöht.
Klassenauswahl
Der Maximalwert für die Einstellung „Zeit bis Wechsel“ wurde auf 3 Stunden erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Größe des Bereichs“ wurde auf 1.000 erhöht.
Der Mindestwert für die Einstellung „Punkte für Schlüsselgegenstand X“ wurde auf -1.000.000 reduziert.
Der Maximalwert für die Einstellung „Punkte für Schlüsselgegenstand X“ wurde auf 1.000.000 erhöht.
Bedingungsknopf
Der Maximalwert für die Einstellung „Interaktionszeit“ wurde auf 3 Stunden erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Rückstellungsverzögerung“ wurde auf 3 Stunden erhöht.
Eliminierungsmanager
Der Mindestwert für die Einstellung „Anzahl fallengelassener Gegenstände“ wurde auf 0 reduziert.
Der Maximalwert für die Einstellung „Anzahl fallengelassener Gegenstände“ wurde auf 1.000 erhöht.
Der Mindestwert für die Einstellung „Beutewahrscheinlichkeit“ wurde auf 0,0 reduziert.
Der Maximalwert für die Einstellung „Zufällige Spawndistanz“ wurde auf 1.000 erhöht.
Der Mindestwert für die Einstellung „Gegenstandsgröße“ wurde auf 0,1 reduziert.
Der Mindestwert für die Einstellung „Strafmenge“ wurde auf 0,0 reduziert.
HUD-Nachrichtenübermittler
Der Maximalwert für die Einstellung „Zeit ab Rundenstart“ wurde auf 3 Stunden erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Anzeigedauer“ wurde auf 3 Stunden erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Priorität“ wurde auf 1.000 erhöht.
Der Mindestwert für die Einstellung „Schattenversatz“ wurde auf -100,0 reduziert.
Der Maximalwert für die Einstellung „Schattenversatz“ wurde auf 100,0 erhöht.
Der Mindestwert für die Einstellung „Größe“ wurde auf 4 reduziert.
Der Maximalwert für die Einstellung „Größe“ wurde auf 256 erhöht.
Gegenstandsgeber
Der Maximalwert für die Einstellung „Gegenstand zum Ausrüsten“ wurde auf 1.000 erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Standard-Gegenstandsanzahl“ wurde auf 10.000 erhöht.
Wahrnehmungsauslöser und Auslöser
Der Maximalwert für die Einstellung „Anzahl der Auslösungen“ wurde auf 10.000 erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Auslöser-Verzögerung“ wurde auf 3 Stunden erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Rückstellungsverzögerung“ wurde auf 3 Stunden erhöht.
Die Maximalwerte für alle „Direktes Verbinden“-Einstellungen, die mit „Alle X Auslösungen senden“ zusammenhängen, wurden auf 10.000 erhöht.
Die Maximalwerte für alle „Direktes Verbinden“-Einstellungen, die mit „Anzahl der Auslösungen“ zusammenhängen, wurden auf 10.000 erhöht.
Spieler-Spawnpunkt
Der Maximalwert für die Einstellung „Prioritätsgruppe“ wurde auf 1.000.000 erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Feindesabstand“ wurde auf 10.000,0 erhöht.
Objektmanipulator
„Zusätzliche manipulierte Objekte“-Einstellungen werden nun als Option in UEFN angezeigt.
Wechseln
Der Maximalwert für die Einstellung „Interaktionszeit“ wurde auf 3 Stunden erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Mögliche Änderungen“ wurde auf 10.000 erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Abklingzeit“ wurde auf 3 Stunden erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Status-Rücksetzzeit“ wurde auf 3 Stunden erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Gegenseitiger Ausschluss“ wurde auf 10.000 erhöht.
Teleporter
Der Maximalwert für die Einstellung „Zielteleporter ändern – Zeitabstand“ wurde auf 24 Stunden erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Effektradius“ wurde auf 10.000 erhöht.
Timer
Der Maximalwert für die Einstellung „Dauer“ wurde auf 366 Tage erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Interaktionszeit“ wurde auf 366 Tage erhöht.
Der Mindestwert für die Einstellung „Punktwert bei Erfolg“ wurde auf -1.000.000 reduziert.
Der Maximalwert für die Einstellung „Punktwert bei Erfolg“ wurde auf 1.000.000 erhöht.
Der Mindestwert für die Einstellung „Punktstrafe bei Fehlschlag“ wurde auf -1.000.000 reduziert.
Der Maximalwert für die Einstellung „Punktstrafe bei Fehlschlag“ wurde auf 1.000.000 erhöht.
Der Mindestwert für die Einstellung „Punkte pro verbleibender Sekunde“ wurde auf -1.000.000 reduziert.
Der Maximalwert für die Einstellung „Punkte pro verbleibender Sekunde“ wurde auf 1.000.000 erhöht.
Der Maximalwert für die Einstellung „Zeit des Dringlichkeitsmodus“ wurde auf 366 Tage erhöht.
Updates und Fehlerbehebungen für Markeninseln
Neu:
Dem Verkleidungsgerät wurden neun neue Star Wars-Trooperverkleidungen hinzugefügt.
Mehrere generische Lichtschwert-Symbole wurden hinzugefügt.
LODs wurden Star Wars-Planeten für die Verwendung auf Mobilgeräten hinzugefügt.
Fehlerbehebungen:
Fehlende Texturen von Schneehaufen im Fertigobjekt „Hoth Base-Höhle“ wurden hinzugefügt.
Fehlende Kollision bei FNEC Strongarm Box E und dem Lambda-Landungsschiff wurden hinzugefügt.
Ein Fehler wurde behoben, durch den Texturen von LODs für das Lambda-Landungsschiff nicht angezeigt wurden.
Ein Kollisionsfehler mit dem Fahrzeug „Sandkriecher“ wurde behoben
Ein Fehler mit den Zerstörungsanimationen des Turbolasers sowie ein Rotationsfehler bei der Zerstörung wurden behoben.
Ein Fehler wurde behoben, durch den ein in einer Schleife abgespielter Einschlag-Grafikeffekt schwebte, und einige fehlende Elemente des Einschlag-Grafikeffekts wurden hinzugefügt.
Ein Fehler mit der Kollision des Fahrzeugs „Imperiales Shuttle“ wurde behoben.
Ein Fehler wurde behoben, durch den die Star Wars-Verkleidungs-Kits nicht im Kreativmodus-Menü angezeigt wurden.
Ein Fehler wurde behoben, durch den die falschen Farben bei benutzerdefinierten Lichtschwertern angezeigt wurden.
Die Materialien des statischen Mesh „Sternenzerstörer“ wurden optimiert, um die Performance zu verbessern.
Ein Fehler mit Texturen des Sternenzerstörers wurden behoben, durch den diese auf leistungsschwacher Hardware nicht angezeigt wurden.
Ein Fehler wurde behoben, durch den die Grafik von Star Wars-Gegenstandstruhen nicht zusammen mit den Truhen zurückgesetzt wurde.
Ein Fehler wurde behoben, durch für den AAT (Kampfpanzer) die Eingaben für Mobilgeräte nicht richtig angezeigt wurden.
Ein Fehler wurde behoben, durch den für Lichtschwerter ein weißes Symbol angezeigt wurde, wenn sie einem Spieler gegeben wurden.
Die Verwendung-Flag von AT-AT-Materialien wurde so eingestellt, dass sie mit Skelett-Meshes funktionieren.
Ein Fehler mit der Referenzvalidierung wurde behoben, durch den das Platzieren einer benutzerdefinierten Lichtschwert-Entität mit einem generischen Lichtschwert-Symbol direkt auf der Insel dazu führte, dass beim Aufheben eine weiße Box in der Schnellleiste statt dem erwarteten Symbol erschien.
Ein fehlender Grafikeffekt für die Überhitzung beim AAT wurde hinzugefügt.
Ein Fehler wurde behoben, durch den der Kopf des Turbolasers an der falschen Stelle spawnte.
Ein Fehler wurde behoben, durch den der Himmel körnig aussah, wenn die DSA „Binäre Sonnen“ verwendet wurde.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen für UEFN
Neu:
Der Client startet nun schneller, wenn Client beim Testen automatisch starten eingeschaltet ist.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Fehler behoben, der eine unvollständige Validierung ausgeblendeter Eigenschaften verursachte, was dazu führen konnte, dass einige neue Warnungen vom Typ Ungültiges Außerkraftsetzen der Eigenschaft angezeigt wurden. Wenn diese Warnungen bei Eigenschaften auftreten, die du benötigst, melde diese bitte an uns, damit wir sie eventuell für UEFN freigeben können. Diese Warnungen werden in einer zukünftigen Version von UEFN zu Fehlern.
Ein Fehler wurde behoben, durch den Pawns Momentum verloren, wenn sie auf Welten mit eingeschalteter Physik mehrfach hintereinander sprangen.
Ein Fehler wurde behoben, durch den der Ventilator einen Spieler nicht wegstieß, wenn er direkt nach dem Spawnen auf ihm landete.
Ein Fehler wurde behoben, durch den die T-Taste während Sitzungen keine Option für die Tastenbelegung von Debug-Befehlen war.
Ein Fehler wurde behoben, durch den der Abbruch bei der Verbindung mit einem Server nicht funktionierte.
Einige Fehler wurden behoben, durch die Abstürze auftreten konnten, wenn Instanzen von Python UClass wiederhergestellt wurden.
Ein Fehler wurde behoben, durch den alte Lokalisierungsdaten mehrfach zusammengeführt werden konnten, wenn Versionscodes erstellt wurden, was zu Veröffentlichungsproblem führen konnte, da jeder Upload einen neuen Versionscode erstellte.
Ein Fehler mit einem Absturz im UMG-Designer wurde behoben, der auftrat, wenn ein Nutzer-Widget neu geladen wurde, das sowohl in einem Kompilierung fehlgeschlagen-Zustand war als auch Verse-Felder umfasste.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Tastenkürzel der Editor-Einstellungen und der Tastaturkürzel nicht die jeweiligen Fenster öffneten.
Die Benachrichtigung über niedrigen Speicher wurde versteckt, da sie mit Tools einhergeht, die noch nicht in UEFN verfügbar sind.
Szenendiagramm
Neu:
Das Erstellen eines neuen Entität-Fertigobjekts öffnet ein Dialogfeld, in dem du eine Basis-Klasse auswählen kannst.
„Benutzerdefinierte Gegenstände und Inventar“ verwendet nun das reguläre HUD von Fortnite, wenn es in den Projekt-Einstellungen aktiviert ist. Zuvor wurde von dem Feature ein ähnliches, aber nicht ganz identisches HUD erfordert, aber dies ist nicht mehr notwendig. Nun können existierende Geräte verwendet werden, um das HUD von FNBR zu steuern, während „Benutzerdefinierte Gegenstände und Inventar“ eingeschaltet ist.
Physik
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, durch den Objekte Physik simulierten, während sie an den Objektbeweger gebunden waren, während „Physik simulieren“ aktiviert war. Objekte bleiben nun wie vorgesehen an den Objektbeweger gebunden und fallen während der Anpassung im Bearbeitungsmodus nicht mehr auf das Terrain.
Ein Fehler wurde behoben, durch den Momentum in der Luft bei mehrfach hintereinander durchgeführten Sprintsprüngen verringert wurde. Das Momentum wird nun wie erwartet beibehalten.
Ein Fehler wurde behoben, durch den Sprungfelder (ausgenommen das klassische Sprungfeld) weder Grafik- noch Soundeffekte abspielten, wenn sie wiederholt von Physikobjekten aktiviert wurden. Effekte werden nun wie vorgesehen für alle Sprungfelder ausgelöst.
Ein Fehler wurde behoben, durch den das Hologramm des tragbaren Gegenstands nach der Platzierung nicht sichtbar war. Das Hologramm wird nun korrekt angezeigt.
Ein Fehler wurde behoben, durch den sich der Maximalwert für „Schaden bei Kollision“ zwischen dem Kreativmodus und UEFN unterschied. Der Wert kann nun überall auf bis zu 999.999 gestellt werden.
Wenn die Sprungtaste gedrückt wird, während sich der Physik-Pawn in der geduckten Position befindet, wird der Spieler nun wie vorgesehen aufstehen, statt zu springen.
Ein Fehler mit dem Physikbrocken wurde behoben, wodurch dieser nicht spawnte, wenn er nach Runde 1 aktiviert wurde.
Ein Fehler mit dem Objektbeweger wurde behoben, durch den sich das Objekt nicht wie vorgesehen verhielt, wenn die simulierte Physik eingeschaltet war.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen für Unreal Revision Control (URC)
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, der dafür sorgen konnte, dass manuell in Projektordnern gespeicherte Dateien, die nicht von URC verfolgt werden, gelöscht wurden. Dies lag daran, dass die Datei .urcignore nicht richtig respektiert wurde.
Die Performance des Branch-Explorers wurde verbessert, indem vermieden wird, den gleichen, geteilten Verlauf in mehreren Verzweigungen wiederholt zu laden. Stattdessen erkennt das System nun Verzweigungspunkte und beendet das Laden schneller, wodurch weniger unnötige Prozesse durchgeführt werden.
Während wir weiter an der Graph-Performance des Branch-Explorer arbeiten, fügt diese Veröffentlichung eine vorübergehende Lösung hinzu: In großen Projekten wird der Graph nicht automatisch geladen, sofern er nicht abgefragt wird. Dadurch können Kernfunktionen verwendet werden, darunter das schnelle Erstellen und Wechseln von Verzweigungen, ohne darauf warten zu müssen, dass der Graph lädt.