A versão 40.00 do ecossistema do Fortnite traz a possibilidade de criar ilhas inspiradas no Star Wars™ no UEFN e no Modo Criativo do Fortnite.
Esta versão também traz diversas melhorias, incluindo o Livro Verse (uma nova referência em programação), um Painel da Página Inicial do UEFN reprojetado, e compatibilidade com física para o dispositivo Gerador de Dispositivo Carregável.
As atualizações adicionais incluem estruturas pré-fabricadas e galerias da Companhia de Picles Kappa Kappa, armas inéditas, como as Manoplas do Rei do Gelo, e novos itens, incluindo a Granada de Estímulo. Continue lendo!
Identificamos problemas conhecidos distribuídos na versão 40.00. Você encontra todos os detalhes, cronogramas de correção e soluções alternativas aqui.
Crie sua galáxia — Comece a criar ilhas de STAR WARS™
Pela primeira vez, o público desenvolvedor do Fortnite poderá criar ilhas inspiradas em Star Wars™ no Unreal Editor para Fortnite (UEFN) e no Modo Criativo do Fortnite com ativos e ferramentas selecionadas do conjunto de ferramentas da nossa maior PI até hoje.
No dia 1º de maio, você poderá publicar suas ilhas inspiradas no Star Wars por meio do Portal de Criadores. Acesse o blog de Star Wars por volta das 13h (BRT) para ver todos os detalhes.
Antes de começar a criar, leia as Regras da Marca STAR WARS™. Para saber tudo sobre o conjunto de funcionalidades disponível, consulte Como trabalhar com ilhas de STAR WARS™.
Modelos de Star Wars
Os modelos de ilhas de Star Wars fornecem pontos de partida estruturados para a criação de experiências de jogo temáticas. Cada modelo traz uma combinação diferente de ativos e elementos de configuração de acordo com sua finalidade.
Os modelos de Ilhas Iniciais para o ambiente incluem:
Ilha Inicial inspirada em Tatooine: siga os sóis gêmeos até uma cidade inspirada em Tatooine. Crie seu próximo jogo temático de deserto com esta Ilha Inicial.
Ilha Inicial inspirada em Nevarro: explore uma cidade inspirada em Nevarro. Use a paisagem vulcânica para começar a criar sua próxima aventura.
Ilha Inicial inspirada em Hoth: comece a criar com esta Ilha Inicial inspirada em Hoth. Inspire-se na paisagem gelada e nas bases escondidas para criar sua próxima experiência.
Ilha Inicial Espacial: inicie uma aventura no espaço para construir sua própria galáxia. Este modelo inclui uma configuração de exemplo para conferir um efeito de hiperespaço.
Para saber mais sobre esses modelos de ambiente e os fluxos de trabalho usados para criá-los, consulte Vistas e ambientes de biomas.
Os modelos de aprendizado de jogabilidade incluem:
Sabres de Luz e poderes da Força: aprenda a criar sabres de luz e poderes da Força personalizados usando o Scene Graph e a linguagem Verse.
Conquista em Equipe: aprenda a criar experiências de combate em equipe de larga escala.
Narrativa e Interpretação: veja como construir uma experiência de interpretação orientada por narrativa no modelo.
Ativos de Star Wars
Comece a criar com a caixa de ferramentas suprema de STAR WARS. Leve personagens lendários para suas ilhas, incluindo Luke Skywalker, Darth Vader, Boba Fett, Chewbacca, o Mandaloriano, a Princesa Leia e muitos outros. Expanda seus mundos com uma variedade enorme de novos personagens da Aliança Rebelde, além de civis, Stormtroopers, Jawas e Tauntauns que podem servir de montaria.
Equipe o público das suas ilhas com mais de 25 armas icônicase itens de Star Wars, tais como a Mochila Propulsora do Mandaloriano.
Explore estruturas pré-fabricadas e galerias com ativos temáticos da Base da Primeira Ordem, Cidade Nevarro, Posto Avançado do Enclave, Base da Resistência, interior da Estrela da Morte e Posto Avançado da República.
O lançamento também inclui novos ativos temáticos para todas as ilhas. Novos ativos vulcânicos, de neve e de deserto estão disponíveis no conjunto de ferramentas principal do UEFN e do Modo Criativo, assim você poderá criar mundos lendários em qualquer uma de suas ilhas do Fortnite, mesmo aquelas que não fazem parte da PI de STAR WARS.
Dispositivos
Amplie a experiência na sua galáxia com novos dispositivos!
Use o dispositivo Herói para transformar as pessoas em heróis e vilões do Star Wars, incluindo Darth Vader, o Mandaloriano, Rey Skywalker, Chewbacca, o Imperador Palpatine e Leia Organa, e use os poderes e habilidades únicos de cada um deles. Para saber mais, consulte Dispositivo Herói.
Uma seleção de músicas oficialmente licenciadas do Star Wars está disponível para ser usada nas suas ilhas por tempo limitado como dispositivos Áudio.
O público poderá voar pelo céu com Caças Estelares N-1, juntamente com X-Wings e Caças TIE, que estão mais avançados em relação aos do Fortnite Battle Royale e agora contam com opções de disparo secundário. O combate também poderá continuar em solo com o ATT (Tanque de Assalto Blindado).
Sabres de luz e poderes da Força
Projete sabres de luz personalizados, do estilo do cabo e da lâmina até sua cor, com o Scene Graph e a Visão geral de itens personalizados e inventário (atualmente em estágio Experimental).
O treinamento nunca termina! Adicionamos novos poderes da Força que liberam habilidades especiais de jogabilidade, incluindo barreiras protetoras, cura de aliados, truques mentais em oponentes, projeção de distrações e detecção de inimigos. Ao contrário do que ocorre no Fortnite Battle Royale, os poderes da Força não estão mais vinculados aos sabres de luz, o que possibilita um novo nível de personalização para Jedi, Sith e tudo entre eles. Para saber mais, consulte Referência de componentes de sabre de luz e Referência de componente de poder da Força.
Diálogos temáticos para guardas contratáveis
Atualizamos o dispositivo Gerador de Guarda para que os personagens de Star Wars tenham falas de contratação e recusa inspiradas nos personagens, aumentando ainda mais a imersão!
Dispositivos atualizados
Também realizamos atualizações consideráveis nos dispositivos existentes para ajudar a elevar a escala e a imersão a novos patamares:
Dispositivos Disfarce: agora inclui uma nova variedade de personagens de STAR WARS, incluindo Stormtroopers e personagens da Aliança Rebelde, assim você poderá colocar o público para sentir de perto o calor da batalha.
Dispositivos Conversa: agora inclui ponderações adicionais para diálogos personalizados, assim os personagens podem apresentar variabilidade ainda maior.
Dispositivos de Área de captura: agora inclui um evento de neutralização e a opção de ocultar o dispositivo.
Gerador de Jogador: implementação em Verse de Ressurgir Jogador, que pode ser configurada para a pessoa-alvo ou a pessoa e a lista de dispositivos, permitindo escolher o melhor ponto de surgimento.
Configurações de Equipe e Inventário: também inclui a implementação em Verse de Ressurgir Jogador.
Novo painel inicial do UEFN
O novo Painel Inicial melhora a experiência de inicialização do UEFN proporcionando um ponto de partida mais intuitivo na apresentação. Acesse rapidamente seus projetos recentes para ir direto para o trabalho em andamento, ou explore a seção de introdução com caminhos de aprendizado selecionados que orientam você pelas ferramentas, os fluxos de trabalho e os recurso essenciais.
O painel inicial também destaca novidades e atualizações importantes, além de apresentar links rápidos a recursos essenciais, incluindo notas de versão, fóruns, documentação e redes sociais, permitindo que você não perca nenhuma informação nem a conexão desde o momento em que inicializa o editor.
Explorador de Ramificações do Unreal Revision Control (Beta)
O novo painel Explorador de Ramificações do URC proporciona maior visibilidade e controle sobre a evolução do seu projeto. Crie, alterne e gerencie as ramificações diretamente no editor para experimentar de forma segura e gerencie os ciclos de vida das funcionalidades e lançamentos sem prejudicar a linha principal de desenvolvimento.
O Explorador de Ramificações também oferece uma visualização gráfica navegável para revisar seu projeto e o histórico de ramificações, assim você poderá saber tudo o que foi feito nele.
Observe que, por ainda estar em uma versão Beta, o Explorador de Ramificações não está totalmente otimizado para projetos maiores. O gráfico de ramificações pode demorar bastante para ser carregado, principalmente se o projeto tiver sido sincronizado recentemente do zero. Estamos trabalhando em otimizações de desempenho e os tempos de carregamento serão reduzidos nas próximas versões.
Comandos de Depuração
Adicionamos outro comando para ajudar a depurar seus projetos de forma eficiente:.
Voo: permite habilitar ou desabilitar o voo durante o modo de jogo.
Suporte a tags Verse para entidades
Use tags Verse para localizar objetos (objetos e entidades do Modo Criativo) marcados com uma tag específica durante a execução do jogo. As tags permitem que você trabalhe com mais de um objeto sem precisar configurar campos e atribuir referências em Verse. Você pode criar, adicionar ou remover as tags dos objetos no UEFN, por meio da interface de usuário, ou programando em Verse para entidades.
Confira alguns exemplos do que pode se feito com tags Verse:
Alterar a configuração do nível sem adicionar ou modificar as referências do dispositivo criado com Verse;
Localizar todos os objetos com uma tag específica e operá-los com base no seu tipo, como "acender luzes" ou "alternar barreiras";
Alterar dinamicamente quais objetos estão ativos à medida que o público avança no jogo; e
Habilitar objetos condicionalmente para uma corrida de obstáculos com base em uma opção de dificuldade selecionada pelo público jogador.
Para saber mais, consulte Tags em Verse.
Atualizações no inventário e no Navegador de Conteúdo
Confira todos os novos dispositivos e itens disponíveis neste lançamento!
Atualizações e correções de dispositivos
Agora você pode usar o dispositivo Gerador de Item Carregável com física para obter interações mais dinâmicas em tempo real. Atribua seu Adereço Físico de Construção na seção Substituições Carregáveis. Você poderá recolher, carregar, arremessar, empilhar e soltar a criatividade com os adereços com física no jogo.
Novas armas
Espingarda Recarregadora do Caos;
Rifle A.E. Vetor 7.
Este lançamento também inclui diversas atualizações para armas existentes:
Rifle de Assalto de Combate: nova versão não modular;
RA Nêmesis: nova versão não modular;
Rifle Pulsor: raridade Incomum adicionada; e
Pistola: nova versão com funcionalidade de recarregamento atualizada.
Este lançamento também inclui versões novas de várias armas de Fora da Lei, que agora se chamam "Da Lei":
Pistola Mamute Explosiva da Lei
Lançador de Foguetes Onda de Choque da Lei; e
Rifle Rastreador de Impacto Pesado da Lei.
Novos Itens
Instalador de Tirolesa;
Granada de Estímulo.
Novas Estruturas Pré-fabricadas e Galerias
Companhia de Picles Kappa Kappa; Estrutura pré-fabricada da Fábrica;
Companhia de Picles Kappa Kappa; Estrutura pré-fabricada do Depósito;
Companhia de Picles Kappa Kappa; Estrutura pré-fabricada da Quadra de Tênis;
Companhia de Picles Kappa Kappa; Estrutura pré-fabricada do Quartel;
Companhia de Picles Kappa Kappa; Galeria de Pisos e Escadas
Companhia de Picles Kappa Kappa; Galeria de Paredes
Companhia de Picles Kappa Kappa; Galeria de Telhados
Companhia de Picles Kappa Kappa; Galeria de Adereços Externos; e
Companhia de Picles Kappa Kappa; Galeria de Adereços Internos.
Ferramentas de Pintura do Modo Paisagem
Adicionamos um modo pintura exclusivo para camadas mescladas por peso. Agora é possível escolher entre o comportamento padrão e o modo exclusivo (ativado segurando CTRL). Confira abaixo um resumo das mudanças:
Adicionamos um comportamento alterativo para o modificador, permitindo "pintar apenas" camadas mescladas por peso do mesmo grupo de mesclagem. Agora você também poderá pintar um determinado conjunto de camadas de destino e "pintar inversamente" as outras camadas de destino do mesmo grupo de mesclagem. É semelhante ao comportamento em versões anteriores da UE, mas com a possibilidade de ser habilitado ou desabilitado por meio de uma vinculação de tecla quando você quiser ajustar as camadas de destino manualmente.
Ao terem a tinta apagada, as outras camadas não são mais reequilibradas. Apenas a camada pintada atual é apagada, o que é muito mais natural.
O modo pintura exclusivo é ativado por padrão. Você pode segurar CTRL para desativá-lo temporariamente (como ocorre no UE 5.6). Você também pode obrigá-lo a ficar ativo ou inativo, o que é útil ao usar outra preferência do editor de "Tipo de controle do Editor de Paisagem" em vez do padrão, reservando o uso da tecla CTRL para outras finalidades.
Agora há um ícone na miniatura da camada de destino que indica o tipo de ação realizada pela ferramenta atual: normal ou inverso. Por exemplo, agora pintar segurando a tecla SHIFT (apagar) é considerado "inverso". Isso indica o comportamento exclusivo do modo pintura, pois a camada afetada é marcada como normal, enquanto as outras camadas mescladas por peso do mesmo grupo de mesclagem são marcadas como "inversas".
Agora há uma listra colorida nas miniaturas da camada de destino. A listra colorida fornece informações sobre o grupo de mesclagem da camada, ajudando a saber quais camadas de destino são afetadas pela pintura exclusiva. As miniaturas da camada de destino são parecidas com o ativo de miniatura real, com uma cor aleatória associada ao método de mesclagem e o nome do grupo, mantendo a consistência entre uma execução e outra.
Nova referência de programação Livro Verse
O Livro Verse é uma documentação de referência que fornece uma visão aprofundada da linguagem de programação Verse, sua filosofia e conceitos fundamentais. A referência é hospedada como um repositório do GitHub disponível para que o público leia e solicite alterações ou atualizações em forma de solicitações de pull.
Para explorar o Livro Verse, acesse a página inicial do Livro Verse.
Para explorar o repositório do GitHub do Livro Verse, acesse a página inicial do repositório do Livro Verse.
Com o lançamento do Livro Verse, estamos trabalhando para descontinuar e remover as páginas de referência existentes da linguagem Verse e indicar/redirecionar para o Livro Verse. Embora saibamos que isso pode ser inconveniente para algumas pessoas, o importante é que o Livro Verse será a única fonte legítima de referências para a linguagem Verse. Recomendamos que você adicione o Livro Verse aos seus favoritos o quanto antes.
Nova documentação
As páginas a seguir foram adicionadas ao site da Documentação do Fortnite.
Liberação de memória pela redução de draw calls
Aprenda a liberar memória nas suas ilhas reduzindo as draw calls. Esta página orienta por tudo o que acontece durante uma draw call, mostra como visualizar draw calls acontecendo em tempo real e fornece técnicas para reduzir a quantidade de draw calls, evitando sobrecarga na CPU e na GPU. Confira a seção Memória e otimização para saber mais sobre como melhorar o desempenho das suas ilhas em todas as plataformas-alvo.
Como projetar um evento de sucesso
Não importa se você está lançando a atualização de uma ilha ou quer revitalizar uma mais antiga, criar uma experiência imersiva em que você interage com a sua comunidade no jogo ou usa outras as ferramentas disponíveis nas páginas da comunidade ou plataformas de redes sociais. Confira Como projetar um evento de sucesso e comece a planejar o próximo evento da sua ilha hoje mesmo.
Novos exemplos de criação com dispositivos
Quer ver formas novas de usar os dispositivos do Fortnite?
Exemplos de design de dispositivos Manipulador de Adereços
Achou que os adereços não podiam fazer nada? Achou errado!
Com o Manipulador de Adereços, você pode personalizar seus adereços de muitas das mesmas formas que personalizaria um dispositivo. Descubra mais conferindo os Exemplos de design de dispositivos Manipulador de Adereços.
Exemplos de criação com o dispositivo Gerador de Criaturas
Controle vários aspectos diferentes das criaturas geradas no seu jogo, desde a aparência delas à forma como são geradas, e use essas opções para criar jogos em versões divertidas e temáticas. Confira mais informações nos Exemplos de criação com o dispositivo Gerador de Criaturas.
Exemplos de criação com o dispositivo Objetivo
Você pode usar o dispositivo Objetivo para criar objetivos para um jogo que pode ser personalizado para se adequar às mecânicas da sua experiência. Esse dispositivo permite vincular objetivos baseados em equipes a um objeto distinto que o público jogador poderá destruir para cumprir o objetivo do jogo.
Uma funcionalidade poderosa do dispositivo Objetivo é a possibilidade de controlar a forma como ele é destruído. Você pode escolher fazer com que o objeto recebe dano normal, ou torná-lo invulnerável para que possa ser destruído apenas por um evento enviado de outro dispositivo. Leia tudo a respeito na página Exemplos de criação com dispositivos Objetivo.
Exemplo de funcionalidade de interfaces do usuário atualizada
Eventos Verse em widgets UMG
Agora os widgets em Verse são compatíveis com um novo tipo de variável em Verse chamada evento. Com essa funcionalidade, o público desenvolvedor poderá adicionar um evento a um widget e inscrevê-lo em Verse, o que permite executar códigos personalizados quando o evento for acionado. É possível usar vinculações de dados do UMG para acionar o evento. Por exemplo, você pode usar um botão do UMG no widget para acionar um evento em Verse.
Adição de botão personalizável ao UMG
Acionamos um novo widget chamado Botão UEFN personalizado ao UMG no UEFN. Esse botão tem um estado visual padrão para que você possa substituí-lo por widgets de interface totalmente personalizados. O estado visual poderá ser alterado reproduzindo-se uma animação ou alterando-se as propriedades quando o evento for acionado (por exemplo, destacar, remover destaque, clicar).
Vinculações de teclas de atalho para botões em Verse
Agora você pode acionar um evento OnClick de um botão em Verse usando uma ação de entrada associada. Essa funcionalidade fornece um suporte melhor para casos de uso, como a criação de menus em abas e a atribuição de acesso rápido a determinados botões.
Novas opções de exibição para o widget de ação do UMG
O widget de ação está disponível no UMG para o UEFN. Você pode usá-lo para exibir a tecla associada a uma ação, independentemente do dispositivo de entrada do público jogador.
Adicionamos uma nova propriedade chamada Tipo de exibição, que fornece uma maneira de configurar o widget de ação, de modo a exibir feedback como texto ou ícone.
Quebra de linha no "text_block" em Verse
Agora os widgets text_block em Verse são compatíveis com quebra de linha. Use AutoWrap para fazer com que ocorra a quebra de linha automaticamente ou especifique uma largura para quando deve ocorrer a quebra de linha. A quebra de linha também pode ser configurada para ocorrer depois de uma palavra ou caractere.
Correções de bugs da comunidade
As correções a seguir dizem respeito aos problemas enviados pela comunidade nos fóruns. Agradecemos pela paciência e pelo feedback desses problemas!
Corrigimos um problema em que os projetos dentro dos limites de memória e desempenho apresentavam os erros "Cooker Out of Memory" (Preparador sem memória) e "Cook Timeout" (Tempo de preparação esgotado).
Corrigimos um problema em que uma nova malha não era atualizada ao adicionar um novo componente de malha.
Corrigimos um problema em que o Editor de Estruturas Pré-fabricadas travava durante a visualização de certas estruturas pré-fabricadas.
Corrigimos um problema em que os recursos de criação não eram exibidos permanentemente no HUD quando a opção Exibir Recursos de Criação era habilitada.
Corrigimos um problema em que as sessões de definição de PNJ não atualizavam os Geradores de PNJ após o envio das alterações.
Corrigimos um problema em que o bate-papo por proximidade não atenuava corretamente as vozes dos clientes conforme a distância.
Para ver a lista completa de correções programadas para a versão 40.00, consulte esta pesquisa nos Fóruns da Comunidade de Desenvolvedores da Epic.
Atualizações e correções do Modo Criativo do Fortnite
Correções:
Corrigimos um problema em que a rotação não funcionava para o Gerador de Criaturas e a Árvore com Propriedades Físicas.
Corrigimos um problema em que o feixe da ferramenta Telefone não se movia quando mais de um ator OnGrid era selecionado.
Corrigimos um problema em que Restaurar rotação era exibida incorretamente no menu de contexto de seleção múltipla para estruturas criadas pelo público jogador.
Corrigimos um problema em que alguns veículos não eram impulsionados com a vinculação de tecla padrão no PC.
Corrigimos um problema em que era exibida uma cópia nas paredes quando posicionadas de modo que interceptassem o terreno.
Corrigimos um problema em que a visualização do ativo não ficava vermelha quando a opção Construir como Adereço era alternada para Desabilitada ao manipular construções.
Corrigimos um problema em que a seleção era bloqueada quando mais de um dispositivo apresentava sobreposições de área ou de raio.
Corrigimos um problema em que a entrada do menu do Modo Criativo impedia que o público usuário adicionasse ativos equipados na barra rápida que tivessem a mesma entrada. Corrigimos um problema em que a tela Mapa sempre bloqueava as entradas mesmo que a ação do mapa fosse bloqueada pela interface da aba.
Corrigimos um problema em que o público usuário de dispositivos móveis podia copiar e colar qualquer ativo por meio da mesma vinculação de tecla de controle.
Corrigimos um problema em que a ação Restaurar rotação não restaurava a rotação original dos adereços.
Corrigimos um problema em que nem todas as peças da galeria eram criadas durante as ações de copiar ou recortar.
Corrigimos um problema em que o ativo do cone de luz aparecia na visualização de um adereço quando a ferramenta Telefone era usada.
Corrigimos um problema em que as pontuações individuais não eram atualizadas após a troca de equipe.
Corrigimos um problema em que a miniatura não tinha luz nos modos de Desempenho ao captá-la para a barra de acesso rápido da ferramenta Telefone.
Corrigimos um problema em que alguns ativos eram duplicados quando ações de recortar e colar eram realizadas.
Corrigimos uma falha causada na obtenção da configuração de ilha "Consumível infinito".
Corrigimos um problema em que uma notificação de push falsa de alteração era enviada ao gerar atores de pré-visualização.
Corrigimos um problema em que os ícones dos ativos da de galerias adicionados à barra de acesso rápido eram exibidos com um filtro verde.
Corrigimos um problema em que um estado de ocultação incorreto era salvo nos atores ao serem replicados, fazendo com o que estado incorreto fosse aplicado à transmissão da World Partition.
Corrigimos um problema em que as pessoas se moviam de uma forma estranha após ativar o Cubo de Surfe enquanto montavam em animais selvagens.
Dispositivos
Novidades:
Adicionamos uma nova opção Todas menos a equipe do jogador à Visibilidade do efeito para o dispositivo Potencializador: Efeito Visual. Também incluímos correções de bugs relativos à "Visibilidade da equipe" e "Atualizações de visibilidade na troca de equipe".
Adicionamos funções de Gerar Jogador à API Verse TeamSettingsAndInventory:
RespawnAtPlayerSpawnereRespawnAtPlayerSpawner-SpawnGroup.Adicionamos o evento
OnNeutralizeao dispositivo Área de Captura e à API Verse.
Correções:
Corrigimos um problema em que alguns veículos consumiam combustível com o dobro de velocidade em relação a antes.
Corrigimos um problema em que as Vespas da Colmeia não eram animadas nem atacavam.
Corrigimos um problema em que o dispositivo Item Carregável não atribuía materiais corretamente em índices maiores que 2.
Corrigimos um problema em que os PNJs ainda eram empurrados pelo dispositivo Propulsor de Adereços.
Corrigimos um problema em que o dispositivo Conversa exibia brevemente um widget personalizado vazio quando uma conversa iniciava.
Itens
Correções:
Corrigimos um problema em que o Lançador de Gosma Explosiva apresentava comportamento incorreto com Munição no Pente Infinita habilitada. Agora ele dispara com munição infinita.
Corrigimos um problema em que as Granadas de Onda de Choque causavam uma quantidade de dano mínima a veículos, adereços e estruturas construídas pleo público jogador. Agora elas não causam dano a esses ativos.
Corrigimos um problema em que as associações de gamepad do Falcão Batedor eram desvinculadas.
Interface
Novidades:
MVVM: configuração de vinculação de conversão automatizada do painel Detalhes.
Atualizamos a categorização no inventário para identificar itens e armas provenientes do Fortnite Ballistic, do Fortnite Raiz e do Modo Criativo do Fortnite.
Atualizamos a categorização no inventário para realizar a troca de todos os nomes de categorias de itens e armas baseados em temporada pelo número do capítulo e da temporada.
Correções:
Corrigimos um problema visual no ícone do Fortátil.
Atualizações e correções de marcas de PI
Problemas Conhecidos do Star Wars
A otimização do Sabre de Luz Sensibilidade à Força só é ativada uma vez e requer que o Sabre de Luz seja reequipado para ser usado novamente.
Atualmente, os valores do escalonador do dispositivo Herói não ajustam a vida, o escudo e a velocidade de movimento padrão.
No dispositivo Herói, o valor padrão Personalizado da opção Transformação a ser Aplicada não tem efeito. No UEFN, o valor será exibido como uma mensagem de erro:
Error: Could not find selected value(Erro: Não foi possível encontrar o valor selecionado).O Arremesso de Sabre com a Força não respeita o tempo de recarga; ele ainda precisa retornar à pessoa jogadora antes de poder ser usado novamente.
As seguintes armas estão causando danos diferentes dos indicados em suas descrições: Blaster de Dispersão ACP, Blaster de Dispersão Jawa CA-87, Besta Laser Wookiee, Blaster de Dispersão BARM-ST12 e Sabre de Luz.
O modelo Narrativa e Interpretação de Star Wars pode exibir um erro de validação na versão 40.00. A solução é atualizar o
dispositivo da caixa de diálogo de tarefa concluídapara que aponte para o local do arquivo correto deUW\_UI\_Popup\_Lightside. O arquivo fica em:/[Project_Name]/UI/Widgets/Popup/.Otimizações Cura da Força e Barreira da Força concedidas ao público jogador com Verse começam com 0 de energia e devem ser carregadas antes do uso. Isso pode ser visto na Bancada de Trabalho de Sabres de luz no modelo Sabres de Luz e Poderes da Força.
Atualizações e Correções do UEFN
Novidades:
Validação otimizada durante a preparação.
Correções:
Corrigimos um problema em que a ferramenta Telefone ficava bloqueada após a interação com uma entidade cuja origem havia sido definida em Verse no componente Transformação.
Corrigimos um problema em que o material não era alterado nos
FortStaticMeshActorsduplicados por meio da Edição Ao Vivo.Corrigimos um erro que causava uma validação incompleta das propriedades ocultas, o que pode fazer com que você veja alguns novos avisos de "Substituição de propriedade ilegal". Se esses avisos estiverem presentes nas propriedades necessárias, informe-nos para que possamos avaliar a possibilidade de disponibilizá-las no UEFN. Esses avisos passarão a ser erros em uma versão futura do UEFN.
Corrigimos um problema em que a API Verse de veículo não distinguia entre impulsos de uso único e recarregáveis.
Corrigimos um problema que fazia com que a tabela de pontuação às vezes não fosse exibida nas experiências do Modo Criativo e do UEFN.
Corrigimos um problema que impedia que jogadores de teste fossem removidos ao final de uma partida.
Scene Graph
Novidades:
Consulte a documentação no link para ver tudo o que precisa ser atualizado; preste atenção especial à última parte sobre "entidade" e ao documento indicado no link.
Adicionamos o caminho completo em Verse às dicas de ferramentas dos componentes de entidades do Scene Graph.
Garantimos que a entidade de simulação-raiz fique sempre presente durante a edição de um nível.
Editor de Estruturas Pré-fabricadas: foi habilitada a opção do menu para modificar o sistema de coordenadas na janela de visualização.
Adicionamos a opção de exibir componentes no Organizador do Editor de Estruturas Pré-fabricadas.
Alterações no Organizador do Editor de Estruturas Pré-fabricadas: o nome de exibição da coluna "Estrutura Pré-fabricada" foi alterado para "Tipo". Para componentes Verse, "componente" é exibido na coluna Tipo. Além disso, para componentes Verse, o nome do tipo de componente é exibido na coluna "Rótulo", e não o nome do
UObject, e torna esse campo não editável.Editor de Estruturas Pré-fabricadas: ao selecionar um componente no Organizador do TEDS, o componente agora exibe o estilo de contorno selecionado na janela de visualização, se possível. Se o componente for um
transform_component, o dispositivo de transformação fica visível e pode ser usado na janela de visualização.Os filtros de componentes no Editor de Estruturas Pré-fabricadas agora são atualizados ao recompilar.
Adicionamos a expansão recursiva ao Editor de Estruturas Pré-fabricadas. Isso permite que, ao clicar com a tecla SHIFT pressionada na seta de expansão e ao usar as setas de navegação com a tecla SHIFT pressionada, seja possível expandir/recolher esse item e todos os seus filhos.
Adicionamos a opção para expandir/recolher a hierarquia e mostrar as linhas pai filtradas ao menu de configurações do Editor de Estruturas Pré-fabricadas.
A expansão das linhas no Editor de Estruturas Pré-fabricadas foi mantida durante a sessão do editor. As linhas persistentes que não estão abertas no Editor de Estruturas Pré-fabricadas são eliminadas após um determinado limite (15.000) ser alcançado para economizar memória.
Desabilitamos a função de copiar e colar/duplicar descendentes derivados no Editor de Estruturas Pré-fabricadas.
Adicionamos a classificação padrão pela coluna Rótulo do Item no Editor de Estruturas Pré-fabricadas.
Correções:
Corrigimos bugs que faziam com que a coluna de visibilidade no Organizador do Editor de Estruturas Pré-fabricadas ficasse fora de sincronia com a visibilidade real na janela de visualização.
Editor de Estruturas Pré-fabricadas: desliza até uma entidade no Organizador quando ela é selecionada na janela de visualização.
Corrigimos uma falha no editor que podia ocorrer após tentar "Remover substituições" em uma entidade ou componente filho.
Corrigimos o problema com as funções desfazer/refazer para entidades de estruturas pré-fabricadas após o fechamento do Editor de Estruturas Pré-fabricadas. Corrigimos o problema em que o mundo do Editor de Estruturas Pré-fabricadas permanecia ativo após o fechamento.
Corrigimos o
GetGlobalTransformem entidades filhas em alguns casos em que a transformação local era alterada no mesmo quadro.Corrigimos problemas de persistência de relevância nos componentes
audio" eparticle_system.
Itens personalizados e inventário
Muitos componentes foram alterados para que funcionassem em todas as entidades em vez de apenas nos itens.
A funcionalidade de empilhamento foi removida de
item_component. O campos a seguir foram removidos:StackSize,MaxStackSize,MergeableItemComponentClasses,ChangeStackSizeEventeChangeMaxStackSizeEvent.A interface
has_merge_item_rulesdeixou de ser implementada noitem_component.has_merge_item_rulesfoi renomeado paramerge_item_rules. Essa interface pode ser adicionada a qualquer classe para que possa afetar a mesclagem e a divisão da entidade.O
stackable_componentjá está disponível para os desenvolvedores. Com este componente, as entidades podem ser mescladas para formar pilhas. O componente poderá ser dividido em subclasses, e os métodosCanMergeInto[],MergeInto[]eSplit[]poderão ser mesclados para criar comportamentos de mesclagem e divisão personalizados.Esta classe é abstrata e não pode ser utilizada sem a criação de uma subclasse ou o uso de
basic_stackable_component(descrição abaixo).
A subclasse
basic_stackable_componenté fornecida com o novo componente empilhável. Com este componente, as entidades podem ser mescladas com o mínimo de configuração. Adicione o componente a uma entidade e, em seguida, definasplit_prefab_typepara a estrutura pré-fabricada com a qual você deseja mesclar/dividir. A lógica de mesclagem será acionada nas entidades comitem_componentsquando forem adicionadas aos inventários.item_details_componentfoi renomeado paradescription_component.item_icon_componentfoi renomeado paraicon_component.item_rarity_componentfoi renomeado parararity_component.
Animação e cinematografia
Novidades:
Adicionamos a possibilidade de inserir um pin no nó de sequência do Control Rig.
O Gerenciador de Captura agora usa o diretório de configurações do usuário como diretórios padrão de trabalho e de download, em vez do diretório de documentos do usuário.
As propriedades Deslocamento Horizontal do Sensor e Deslocamento Vertical do Sensor da câmera cinematográfica agora podem ser animadas.
Correções:
Corrigimos
GetChainLengthpara que retorne a extensão total da cadeia, em vez da média.
Áudio
Novidades:
Adicionamos suporte a variantes para áudio aditivo em bumbos. Adicionamos suporte ao tipo "Variante da biblioteca de sons". A propriedade verificada é exibida no editor como uma opção e os dados podem ser preenchidos.
Editor
Novidades:
Incluímos a contagem de texturas de origem nas tags do registro dos ativos do cubo de texturas.
Habilitamos a opção "validar ao salvar" para o UEFN e expomos uma configuração para controlar se ela está habilitada.
Janela de tamanho do projeto aprimorada.
Ao iniciar uma sessão, o editor agora solicitará que o usuário salve novamente os pacotes que sejam muito antigos, para que sejam eficientemente transferidos.
Adicionamos novas verificações de validação para dispositivos experimentais no projeto.
Adicionamos validação para texturas de volume.
Substituímos a especialização SceneNodeJoint pela nova classe
UInterchangeJointNode.Adicionamos a função de expandir/recolher recursivamente usando as setas do teclado com a tecla SHIFT pressionada, para que o comportamento corresponda ao da seta de expansão ao clicar com a tecla SHIFT pressionada.
Correções:
Adicionamos a implementação que faltava para o destruidor
~IAssetTextFilterHandler(), que causava erros no vinculador quando uma classe derivada precisava ser destruída.Habilitamos a validação rigorosa de propriedades ocultas (embora, por enquanto, quaisquer problemas ainda sejam tratados como avisos).
Corrigimos a máscara de profundidade personalizada em capturas de tela de alta resolução. Garantimos que a profundidade personalizada seja habilitada quando a captura de tela em alta resolução estiver habilitada. Além disso, removemos a otimização
renderCustomDepth, exclusiva para dispositivos móveis, deSceneVisibility, uma vez que ela se baseava em resultados ainda não visíveis.Corrigimos um problema no filtro de referência de ativos fixos para o novo fluxo de trabalho de arrastar e soltar.
Corrigimos um problema em que a conversão de uma ilha produzia um projeto em branco.
Interchange
Corrigimos a falha na detecção de soquetes em raízes de articulações.
Reduzimos a ocupação de memória na importação do alvo de transformação.
Corrigimos um problema em que as alterações feitas na Edição Ao Vivo não eram exibidas corretamente ao alterar dados de primitivas personalizadas nos materiais.
Corrigimos um problema em que a visualização de arrastar e soltar, às vezes, não atualizava as posições das entidades.
Corrigimos a falha ao sair do editor, observada nas invocações de preparação no MacOS. O corrompimento de memória era provocado pelo acesso à memória em
UControlRigEditorSettingsapós a exclusão do objeto pelo destruidor deUControlRigFrustumSelectInteraction.Corrigimos um problema em que os atores vinculados se deslocavam para a posição errada durante o espelhamento.
Corrigimos um problema em que os aliases não apareciam no Navegador de Conteúdo quando uma consulta de pesquisa era usada.
Corrigimos a falha que ocorria ao clicar em "Desfazer" após a modificação das opções de diagnóstico de calibração de um ativo de captura de dados vazio.
Corrigimos um problema em que a edição ao vivo dos dados de texturas secundárias em adereços não era atualizada corretamente.
Corrigimos uma perda de memória no Navegador de Conteúdo ao remover coleções.
Corrigimos um problema em que, às vezes, a colocação de entidades não funcionava, por exemplo, no nível inicial vazio.
Corrigimos a forma como a expansão é mapeada para a linha do item, para que seja mantida corretamente em cópias, instâncias, reinstanciamento e ao salvar.
Corrigimos o problema relacionado ao tamanho incorreto das matrizes do cubo de texturas LongLat.
Interface do editor
Novidades:
Agora, componentes inválidos são exibidos ao adicionar componentes e indicam o motivo pelo qual não são permitidos.
Adicionamos um item ao menu de contexto para remover o projeto do Navegador de Projetos.
Adicionamos
ValkyrieValidator_StaticMeshpara garantir que os ativos de malha estática não exijam mais de 2 GiB de memória durante a preparação.O filtro Nenhuma Equipe do Navegador de Projetos do UEFN agora se chama Nenhuma Equipe (Apenas Eu).
O filtro Meus Projetos do Navegador de Projetos do UEFN agora exibe apenas os projetos encontrados no disco, em locais de pesquisa conhecidos. Todos os outros projetos do UEFN pertencentes ao usuário atual (e não a uma equipe) agora podem ser encontrados com o filtro Nenhuma Equipe (Apenas Eu).
Adicionamos um ícone de aviso às miniaturas do Projeto do UEFN quando este não puder ser encontrado no disco e não for compatível com o URC.
Adicionamos um botão de filtro no Navegador de Projetos para filtrar a lista de projetos.
Quando os projetos do UEFN tiverem sido convertidos de volta para ilhas, será exibido um aviso e o projeto não poderá ser aberto, pois precisa ser editado no Modo Criativo do Fortnite.
Adicionamos uma notificação mais visível quando a caixa de diálogo "Criar compilação" tiver um problema a relatar.
Correções:
Corrigimos um problema em que a seleção de modelos de marca no Navegador de Projetos exibia a marca errada.
Corrigimos o problema em que os favoritos do Navegador de Conteúdo eram perdidos quando plugins eram desmontados.
Otimizamos a seleção de atores na aba Estatísticas, que parecia travar o editor.
Ambientes e paisagens
Novidades:
Adicionamos suporte a miniaturas personalizadas para ativos de informações de camadas de paisagem (se estiverem presentes, serão usadas, independentemente da configuração de projeto
bDisplayTargetLayerThumbnails). Além disso, corrigimos a ausência do ícone reserva quando as miniaturas da camada de destino não eram exibidas.Corrigimos uma falha potencial ao usar a textura de modulação de spline de paisagem. Adicionamos suporte para todos os tipos de formato de textura conhecidos.
Corrigimos a ausência de ícones em paisagem.
Editor de paisagem:
Ajustamos a dica de ferramenta do modo de pintura exclusiva para explicar melhor como ele funciona.
Definimos "Don't Hold Ctrl" (Não manter CTRL pressionado) como padrão, já que essa era a configuração padrão na UE 5.6.
Patch de paisagem: adicionamos a possibilidade de definir configurações de substituição de textura alfa para os dados de altura e peso do patch de textura da paisagem. Adicionamos uma propriedade de canal de textura para os patches de textura de altura/peso, permitindo que o público usuário defina o canal da textura de origem.
Patch de paisagem: adicionamos transformações personalizadas de textura para o ladrilhamento de mapas de altura/peso.
Alteramos as propriedades substituíveis da experiência do usuário (UX): a opção Restaurar para o padrão agora afeta o estado substituído, em vez de o valor da propriedade. Aceita seleção múltipla.
Descontinuamos o uso de
bUseAlphaChannelpara tipos de enumeração, permitindo que o público usuário defina um modo de origem alfa personalizado.
Correções:
Corrigimos um erro de cálculo de limite do tipo "off-by-one" no cálculo durante a rasterização de splines de paisagem, que poderia levar a resultados inconsistentes quando um segmento de spline estivesse localizado exatamente na borda entre dois proxies de transmissão de paisagem (indeterminismo).
Corrigimos uma falha que poderia ocorrer quando um membro usuário alterava manualmente as configurações de usuário com valores inválidos da enumeração de paisagem. Corrigimos algumas configurações de paisagem que não estavam sendo salvas no arquivo de configuração.
Corrigimos um problema em que as normais padrão do mapa de alturas da paisagem ficavam incorretas ao criar uma nova paisagem com várias regiões de World Partition.
Editor de Paisagem: corrigimos um problema em que as camadas de edição de paisagem não recebiam atualizações após a aplicação da lógica desfazer/duplicar.
Corrigimos um erro na lista de permissões do componente de paisagem (atalhos "=" e "-" ao usar as ferramentas de pintura) em que a remoção era ignorada incorretamente.
Corrigimos a falha que impedia a atualização da lista de camadas de destino na paisagem ao alterar o grupo ou o método de mesclagem.
Corrigimos a dica de ferramenta com aparência estranha na camada de destino.
Corrigimos várias configurações locais de paisagem que estavam serializadas incorretamente no arquivo .ini, levando à perda de configurações.
Várias correções na UX de paisagem.
Interface de usuário no jogo
Novidades:
Removemos a configuração de vídeo para o Traçado de Raios por Hardware. O Lumen a utilizará automaticamente.
Iluminação
Correções:
Garantimos a
RequestStaticMeshUpdatede primitivas quando a luz do céu é alterada, para assegurar queReflectionCaptureUniformBufferseja atualizado de modo a refletir a alteração.
Materiais
Novidades:
Habilitamos a substituição de partes de shaders para oferecer suporte a DIA no Windows. Essa alteração permite apenas a substituição de partes de shaders para as etapas do Horde "Pak Windows Client" e "Pak Windows Client MSG". A versão para Android será lançada logo em seguida, para garantir uma implementação mais tranquila, já que se trata de uma mudança significativa na forma como empacotamos os shaders.
Habilitamos a substituição de pares de shaders para oferecer suporte a DIA no Android.
Correções:
Corrigimos um bug no nó de material
ActorWorldPositionquando ele é usado para calcular o deslocamento da posição de mundo (WPO) do quadro anterior para vetores de movimento.Garantimos que amostras de profundidade não sejam cortadas pela metade em dispositivos móveis. Auxiliares
Texture2DSampleretornamMaterialFloat4, que pode ser reduzido para half4 quando a precisão total não estiver habilitada.Impedimos que todas as funções de material dependentes sejam marcadas como sujas ao usar o painel de parâmetros de material em um material.
Corrigimos o valor padrão de
BaseColoremFMaterialAttributeDefinitionMappara que corresponda ao valor padrão constante do pin.
Modelagem
Novidades:
Melhoramos o suporte a mapas de pesos na simplificação de malhas. O público usuário pode alternar o que o mapa de ponderação afeta.
Adicionamos a opção de tolerância geométrica ao processo de simplificação de malha para invólucro convexo, a fim de permitir a simplificação abaixo do número de triângulos de destino quando isso não introduzir mais erros acima do limite.
Correções:
Corrigimos o tratamento da simplificação de uma malha vazia.
Corrigimos uma falha na ferramenta Projeção UV.
Corrigimos um problema em que o simplificador não levava em conta erros ao posicionar vértices de limite simplificados, o que poderia gerar resultados incorretos, especialmente em cantos.
Corrigimos um problema em que uma operação booleana complexa com malhas poderia aumentar excessivamente o tamanho da malha resultante.
Corrigimos uma falha que podia ocorrer durante a redefinição da malha com um mapa de pesos e atributos descartados.
Física
Novidades:
O dispositivo Item Carregável agora é listado na pasta Physics Beta no Navegador de Conteúdo do UEFN.
Modo de movimento: deslizar. A estrutura geral de deslizamento foi implementada.
Adicionamos a opção de reação "Continuar" ao Propulsor de Adereços. A opção "Continuar" agora ignora corretamente o público jogador, IAs ou objetos, dependendo da configuração selecionada.
Correções:
A opção "Simular Física" agora está habilitada por padrão nos adereços de física, eliminando a necessidade de o público desenvolvedor adicionar manualmente o componente FortPhysics e ativar a física para cada adereço.
A força de impulso agora é aplicada corretamente ao pawn ao entrar no Volume de Queda Livre.
Efeitos visuais
Novidades:
As instâncias de volume de neblina local agora têm uma distância inicial para cada instância. A distância inicial especificada por meio do CVAR será aplicada mesmo que a distância inicial das instâncias seja menor; um valor igual a 0 fará com que se considere apenas a distância inicial das instâncias.
Atualizações e correções do Unreal Revision Control
Novidades:
O painel Explorador de Ramificações foi habilitado para permitir criar, gerenciar e mesclar ramificações no seu projeto, bem como navegar por todo o histórico de revisões e ramificações do projeto.
O painel anteriormente chamado de "Histórico de Instantâneos" agora se chama "Histórico de Ramificações" e exibe o histórico de uma ramificação por vez; por padrão, a ramificação atualmente sincronizada.
Revisamos a terminologia usada na interface da linha de comando (CLI) do URC para garantir a consistência e atualizamos a documentação correspondente.
Adicionamos uma opção no menu de contexto dos ladrilhos de projeto no Navegador de Projetos do UEFN para que os membros proprietários e administradores de projetos possam pesquisar e tentar se reconectar a um registro do URC anterior, mesmo que não exista uma cópia local e outra pessoa tenha desativado o URC no projeto.
Correções:
Corrigimos um problema que fazia com que a exclusão de pastas não fosse devidamente registrada no controle de revisão e, por isso, elas reapareciam após ações subsequentes no controle de revisão.
Corrigimos um problema que impedia o funcionamento da funcionalidade "Desbloquear tudo", restrita a membros administradores.
Corrigimos uma falha intermitente que podia ocorrer após seguir o fluxo para "Rebind to Matching Project on Creator Portal…" (Vincular novamente ao projeto correspondente no Portal de Criadores…) nas opções de inicialização de sessão.
Atualizações e Correções à Linguagem Verse
Novidades:
Adicionamos suporte a tags abstratas em Verse. Elas são exibidas na hierarquia de tags, mas não podem ser selecionadas.
Correções:
Corrigimos um bug que causava a falha do editor ao compilar Verse caso houvesse subobjetos mal configurados em algum ponto do conjunto de dados.
Módulos totalmente qualificados no manifesto. CVAR para desabilitar:
verse.FullyQualifyModulesInManifest 0.Corrigimos o problema em que a opção de
fixaçãonão estava lidando corretamente com diferentes ordens de argumentos.
API
Novidades:
A versão 4 dos Eventos de Cena apresenta mudanças significativas em relação à versão 3. Adicionamos
OnReceiveao componente.SendDowneSendUpsão finais. Componentes irmãos recebem mesmo quando forem consumidos.SceneGraphTestAllatualizado para atender às novas especificações.Adicionamos uma nova função ao componente
OnReceive(:scene_event):logic. É possível que seu código contenha uma definição de função conflitante, o que causará um erro de compilação em Verse. Se for esse o caso, altere o nome da função e tente compilar novamente. Os projetos existentes já transferido continuarão a ser compilados corretamente até que sejam transferidos novamente.A entidade armazena em cache seu pai ou seus filhos antes de enviar o evento de cena aos seus componentes. Essa atualização reflete uma pequena alteração no design dos eventos de cena.
Adicionamos assinaturas
MoveTo/TeleportToque usam o novo tipo matemático espacial(/Verse.org/SpatialMath:)em objetos criativos.Adicionamos
assinaturas Get/Setpara transformações que usam o novo tipo de matemática espacial(/Verse.org/SpatialMath:)em objetos criativos.Melhoria na descrição das funções matemáticas em Verse. Atualizamos as descrições das funções trigonométricas em Verse para indicar explicitamente que elas esperam um valor em radianos e, no caso das funções trigonométricas inversas, que elas retornam um valor em radianos.
Adicionamos uma nova classe de contêiner para agentes, ainda em fase experimental
agent_group, que armazenará uma lista de agentes associada a uma classe de informações sobre eles definida parametricamente.As ações de entrada da interface em Verse deixaram de ser experimentais e migraram de
UnrealEngine.com/ControlInput/UIpara/Verse.org/Input/UI. Os projetos em que essas ações de entrada estiverem sendo utilizadas deverão ser atualizados de modo a especificar o novo módulo.
Correções:
Tornamos as diferentes variações de
FindEntities/ComponentsOf/WithTypemais robustas ao lidar com entidades em estados inválidos.Corrigimos um erro relacionado ao uso de um
creative_prop_assetinválido como argumento da funçãoSpawnProp.[Eventos de Cena]
OnReceivee todas as chamadas marcadas com@available >= 40.00, para que ainda possamos compilar ilhas anteriores caso haja colisões.
Idioma
Novidades:
Suporte a instâncias de classe globalmente únicas: permite a alocação no escopo do módulo, mas gera um erro de compilação se uma variável for alocada diretamente no escopo do módulo, e um erro de tempo de execução se uma variável for alocada indiretamente no escopo do módulo.
Agora também é possível qualificar métodos de extensão.
Corrigimos um erro que fazia com que as interfaces compartilhassem seus valores padrão.
Correções:
Adicionamos um erro quando um campo de interface não tinha um valor padrão e há escopos com acesso para construir a interface, mas não para inicializar o campo. Isso corresponde ao erro produzido na mesma situação para as classes.
Corrigimos a possibilidade de substituir campos finais de classes/interfaces paramétricas.
Corrigimos a interpretação de literais inteiros com zeros à esquerda como octais em vez de decimais. A alteração está condicionada à versão 2 de Verse, que ainda se encontra em fase experimental e não pode ser usadas por projetos do UEFN; porém, para as versões de 0 a 1 da linguagem, os literais octais cujo significado se alteraria se fossem interpretados como literais decimais gerarão um aviso.
Verificação de efeitos na construção de interfaces fixas: verifique se a construção da interface não tem mais efeitos do que aqueles declarados pela própria interface. Verifique se um subtipo que herda de uma interface declara, no mínimo, os efeitos de construção da interface.
Corrigimos o problema que impedia o funcionamento da qualificação dos campos de extensão.
Corrigimos um erro em que as interfaces compartilhavam valores padrão.
Corrigimos um problema em que as substituições de campos
@experimentalnão eram tratadas como uma utilização do campo experimental substituído.
Ferramentas
Novidades:
Adicionamos mais informações às mensagens de erro.
Adicionamos uma mensagem informativa explicando por que o painel de propriedades de tags não apresenta tags para seleção, caso o projeto não tenha tags Verse definidas em nenhum arquivo Verse.
Problemas conhecidos da linguagem Verse
A exclusão de uma tag Verse do código resulta em uma referência nula/obsoleta persistente na interface de usuário das tags de componentes de entidade.
Solução Alternativa
Ao clicar no botão Limpar tudo ou em Remover todas as tags, as referências obsoletas são removidas da interface de usuário.
Impacto
O público desenvolvedor verá uma referência à tag stale na interface de usuário do editor, no painel Detalhes das tags nas entidades.
Tags estáticas podem ser consultadas no tempo de execução, o que permite que sejam manipuladas, o que pode levar a eventos indesejáveis durante o jogo.
Falha do editor em
FProperty::ImportSinglePropertyao duplicar uma entidade com uma tag Verse.Esse problema foi mitigado; assim, em vez de ocorrer uma falha, as propriedades da tag de uma entidade não são transferidas ao duplicar a entidade com uma tag Verse. Todas as outras propriedades devem permanecer. Ao duplicar uma estrutura pré-fabricada com tags, apenas os valores das tags da estrutura pré-fabricada original serão transferidos, e não os valores das tags da instância da estrutura pré-fabricada.
Impacto
Ao duplicar uma entidade com tags habilitadas para edição, o público usuário receberá uma mensagem no editor informando que a duplicação das tags falhou e que os valores das tags não serão transferidos.