Los materiales se crean con un lenguaje de codificación especializado denominado lenguaje de sombreado de alto nivel o HLSL. HLSL permite que los materiales envíen instrucciones directamente al hardware de gráficos. De este modo, los artistas y codificadores pueden controlar lo que se muestra en la pantalla. En Unreal Engine 5 (UE5), los nodos de expresión de material que se utilizan para crear materiales contienen pequeños fragmentos de este código HLSL.
Las entradas en el nodo de material principal son la última parada en un gráfico de materiales de UE5. Independientemente de la combinación de nodos de expresión de material que se conecta a las entradas del nodo de material principal, es lo que determina la apariencia general del material final cuando se compila y utiliza en tu nivel.
El nodo de material principal con entradas predeterminadas.
Entradas de material
Cada entrada en el nodo de material principal define un aspecto único y exclusivo de las propiedades de apariencia y superficie del material. Por ejemplo, si conectas una instancia de Constant3Vector a la entrada de color base y le otorgas el valor de (1,0,0), puedes hacer que el material sea rojo.
Este gráfico de materiales solo define de manera explícita un aspecto único del material: su color base.
Sin embargo, la apariencia general del material es el resultado colectivo de todas las entradas habilitadas en el nodo de material principal. Los pines de entrada habilitados son blancos en el nodo de material principal, y las entradas deshabilitadas están atenuadas.
Las entradas que no reciben datos de las expresiones de material del gráfico simplemente se revierten a sus valores predeterminados. Por ejemplo, si bien no hay nada conectado en las entradas Metálico, Especular o Rugosidad, estas propiedades todavía contribuyen a la apariencia del material.
El valor predeterminado de Metálico es 0 (no metálico). El valor predeterminado de Especular es 0,5. El valor predeterminado de * Rugosidad es 0,5.
Por lo tanto, un material con esos valores conectado a las entradas Metálico, Especular y Rugosidad tiene exactamente la misma apariencia que la que se muestra anteriormente.

Slider: Ten en cuenta que la renderización de vista previa no cambia cuando los valores predeterminados están conectados al nodo de material principal.
Al cambiar los valores, puedes modificar las propiedades de apariencia y superficie del material. En la tercera imagen, el valor de rugosidad se cambia de 0,5 a 0,07, y el material se muestra más pulido. Si los valores en Constant3Vector se cambian a (0,0,1), el color base se convierte en azul en vez de rojo.
Descripción de las entradas de material
UE5 usa un flujo de trabajo de renderizado basado en la física (PBR) para los materiales. Esto significa que los materiales se aproximan de cerca al modo en que las superficies interactúan con la luz en el mundo real. Para crear materiales de forma efectiva es importante entender exactamente cómo afecta cada entrada al material final. Estas dos páginas proporcionan información básica sobre el flujo de trabajo de los materiales PBR en Unreal Engine 5.
- Lee la información general sobre Materiales basados en la física a fin de conocer las prácticas recomendadas para crear materiales en un flujo de trabajo PBR.
- Lee la página sobre Entradas de material para ver ejemplos y descripciones de la función que cumple cada entrada en el nodo de material principal.
Entradas habilitadas y deshabilitadas
De forma predeterminada, algunos de los pines de entrada del nodo de material principal están habilitados y otros deshabilitados. Las siguientes propiedades del panel Detalles determinan qué entradas están habilitadas.
- Dominio material
- Modo de fusión
- Modelo de sombreado
Al modificar alguna de estas tres propiedades del material, se pueden cambiar las entradas que están habilitadas y deshabilitadas en el nodo de material principal.
En el ejemplo del medio, al cambiar el modo de fusión de Opaco a Traslúcido, se habilitan las entradas Opacidad y Refracción. También se habilitan todas las entradas que no se usan en los materiales traslúcidos.
En el extremo derecho, si se selecciona el modelo de sombreado de recubrimiento transparente, se habilitan las entradas Recubrimiento transparente y Rugosidad con recubrimiento transparente.
Debes seleccionar el nodo de material principal para acceder a estas propiedades en el panel Detalles. Para seleccionar el nodo de material principal, haz clic en él con el botón izquierdo del mouse o haz clic en cualquier lugar en el fondo del gráfico de materiales.
Los nodos conectados a las entradas deshabilitadas se omiten
Al alternar entre los modos de fusión o los modelos de sombreado, es posible que se deshabiliten algunas entradas. Las expresiones de material permanecen conectadas a las entradas deshabilitadas, pero se omiten cuando se compila el material.
En este ejemplo, se conectó un valor constante a Opacidad. El modo de fusión se cambió de Traslúcido a Opaco, y esto hizo que se deshabilitara la entrada Opacidad.
El nodo constante permanece conectado a la entrada Opacidad, pero el cable y la entrada están atenuados para indicar que la entrada está deshabilitada. Los nodos conectados a entradas deshabilitadas no afectan de ninguna manera al material compilado.
Propiedades del panel Detalles del nodo de material principal
Cuando el nodo de material principal está seleccionado en el editor de materiales, el panel Detalles muestra una lista de todas las propiedades editables relativas a cómo se puede usar el material.
Como se demostró arriba, las propiedades como Modo de fusión y Modelo de sombreado influyen directamente para determinar qué entradas están habilitadas en el nodo de material principal. Otras secciones permiten modificar el modo en que el material interactúa con plataformas o funciones de renderización específicas.
A continuación se proporciona un breve desglose de la función que cumple cada sección en el panel Detalles del nodo de material principal:
| Nombre de la sección: | Descripción |
|---|---|
| Material físico | Permite especificar qué tipo de material físico se usa para este material. |
| Material | Sección donde pasarás la mayor parte del tiempo al editar materiales. La sección Material es donde puedes cambiar los valores de Dominio material, Modo de fusión y Modelo de sombreado junto con muchas más opciones. |
| Máscara de material físico | Matriz de mapas de material físico que se usará para este material. |
| Traslucidez | Sección donde puedes ajustar cómo funcionará la traslucidez en este material. Ten en cuenta que esta opción solo se puede editar si Modo de fusión está establecido en Traslúcido. |
| Autosombreado traslúcido | Permite ajustar la apariencia y el comportamiento del autosombreado traslúcido. Ten en cuenta que esta opción solo se puede editar si Modo de fusión está establecido en Traslúcido. |
| Uso | Permite establecer con qué tipo de objetos trabajará este material. Las marcas de uso, en general, se establecen de forma automática mediante el editor. Sin embargo, si sabes que este material se utilizará con un tipo de objeto específico, asegúrate de habilitarlo aquí para evitar errores en el futuro. |
| Dispositivos móviles | Permite establecer cómo tiene que funcionar este material cuando se usa en un dispositivo móvil, por ejemplo, un teléfono inteligente. |
| Sombreado hacia adelante | Anulaciones por material que se utilizan cuando está en uso el renderizador de sombreado hacia adelante. |
| Ordenación de grupos | Permite cambiar el orden de los grupos de parámetros en el material. |
| Material de posprocesamiento | Permite definir cómo funcionará este material con el posprocesamiento y la asignación de tonos. Ten en cuenta que esta opción solo se puede editar si Dominio material está establecido en Posprocesamiento. |
| Refracción | Propiedades para cambiar el modo de refracción y el sesgo de profundidad de refracción. |
| Lightmass | Permite ajustar el modo en que interactuará este material con Lightmass. |
| Vista previa | Permite cambiar la malla estática utilizada para obtener una vista previa del material en la ventanilla del editor de materiales. |
| Configuración de importación | Selección de tipos y opciones de datos de importación relevantes para el uso con este material. |
Lee más sobre esta configuración en la página Propiedades del material.
Uso del nodo de material principal
Las entradas del nodo de material principal funcionan exactamente igual que cualquier otra expresión o función de material del gráfico de materiales.
Para conectar una expresión de material a una entrada en el nodo de material principal:
-
Haz clic con el botón izquierdo del mouse en el pin de salida de una expresión de material y arrastra el mouse hasta un pin de entrada del nodo de material principal.
-
Suelta el botón izquierdo del mouse en el pin de entrada cuando aparezca el icono de marca de verificación verde.
Si no sabes cómo colocar las expresiones y funciones de material en el gráfico de materiales, lee aquí.
Vista previa y aplicación de materiales
El nodo de material principal es el punto de conexión de un gráfico de materiales de UE5. La información que pasas a las entradas del nodo de material principal es lo que, en definitiva, determina la apariencia del material. A medida que conectas las expresiones de material al nodo de material principal, la vista previa de la ventanilla del editor de materiales se actualiza constantemente; de este modo, puedes evaluar los cambios y tener la seguridad de que obtendrás los resultados deseados.
Sigue leyendo sobre las distintas maneras para obtener la vista previa de los materiales y cómo aplicar los materiales a los actores en tu nivel.