En esta página, se documentan todas las entradas disponibles en el nodo de material principal. Al suministrar datos (por medio de constantes, parámetros y texturas) en estas entradas, puedes definir las propiedades de superficie del material y crear una variedad casi infinita de superficies físicas.
No todas las entradas se requieren para cada material, y algunos tipos de material requieren entradas que no son visibles en el nodo de material principal de manera predeterminada.
Entradas y propiedades del material
Cuando cambias ciertas propiedades del material en el panel Detalles, advertirás que algunas entradas en el nodo de material principal se vuelven blancas (lo que indica que están habilitadas), mientras que otras aparecen atenuadas.
Hay tres propiedades del material que controlan qué entradas se habilitan en el material:
- Modo de fusión: controla cómo se fusiona el material con los píxeles detrás de él.
- Modelo de sombreado: define cómo se calcula la luz para la superficie del material.
- Dominio de material: determina cuál es el uso previsto del material. Por ejemplo, si se usará como parte de una superficie, una función de luz o un material de posprocesamiento.
Si una entrada que necesitas para el material está deshabilitada, se debe a que una o más de las propiedades anteriores están establecidas de forma incorrecta. Por ejemplo, cuando intentas hacer un panel, pero la entrada de opacidad está deshabilitada. La solución es ese ejemplo es cambiar el Modo de fusión a Translúcido.
Color base
El color base define el color general del material. En principio, el color base debe representar la luz difusa reflejada en una superficie, menos cualquier reflejo especular.
Si se toman del mundo real, las texturas de color base se deben fotografiar con un filtro polarizador. La polarización quita la textura especular de los objetos no metálicos cuando están alineados.
Metálico
La entrada Metálico controla cómo serán las características metálicas de la superficie. Metálico acepta cualquier valor entre 0 y 1, pero en la mayoría de los casos, esta entrada se considera una propiedad binaria.
- Los objetos no metálicos tienen un valor metálico de 0.
- Los objetos metálicos tienen un valor metálico de 1.
Para las superficies puras, como el metal puro, la piedra pura o el plástico puro, este valor será 0 o 1, no nada en el medio. Al crear superficies híbridas, como metales corroídos, polvorientos u oxidados, puedes advertir que necesitas algún valor entre 0 y 1.

*Valores metálicos de 0; 0,5; 1.
Al usar máscaras metálicas, los valores de la textura deben ser negro o blanco puros. Solo utiliza valores de escala de grises si específicamente pretendes crear una combinación (metal corroído, por ejemplo).
Especular
La especularidad es una medida de cuánto se refleja la luz en una superficie. La entrada Especular adquiere un valor entre 0 y 1, y define hasta qué medida una superficie es reflectiva:
- Valor de 0: completamente no reflectivo
- Valor de 1: completamente no reflectivo
- El valor predeterminado es 0,5; esto representa una reflectividad del 4 %.

Valores especulares de 0; 0;5 y 1
Rugosidad
La entrada Rugosidad controla en qué medida la superficie de un material es rugosa o suave. Los materiales rugosos dispersan la luz reflejada en más direcciones que los materiales suaves. Este valor controla en qué medida es borroso o nítido un reflejo (o cuán amplio o estrecho es un reflejo especular).
- Una rugosidad de 0 (suave) da como resultado un reflejo similar a un espejo.
- Una rugosidad de 1 (rugosa) da como resultado una superficie difusa o mate.

Valores de rugosidad de 0; 0,5; 1.
La mayoría de las superficies no son rugosas o suaves de manera uniforme. La rugosidad es una propiedad que con frecuencia se asigna a los objetos para agregar variación física a la superficie.
Por ejemplo, si un metal está rayado, un piso de madera está desgastado o un plástico tiene huellas dactilares, significa que podría requerirse un mapa de rugosidad para estos materiales.
Anisotropía y tangente
Las entradas Anisotropía y Tangente permite controlar en qué medida son anisotrópicas la rugosidad del material y la direccionalidad de su luz. Estas dos entradas se usan para recrear el efecto anisotrópico de algo, como un metal cepillado.
Sin usar las entradas Anisotropía y Tangente, los materiales tienen una respuesta isotrópica. Esto también es verdadero cuando la entrada anisotrópica tiene un valor de 0.


La respuesta anisotrópica es controlable con un valor entre -1,0 y 1,0, donde un valor de 0 no tiene efecto anisotrópico.
Los materiales anisotrópicos están habilitados de manera predeterminada, pero se pueden deshabilitar con el comando de consola r.AnisotropicMaterials. Cuando está habilitada, la anisotropía funciona con las plataformas Gen5 admitidas, y cuando la configuración de escalabilidad es Alta, Épica o Cinemática.

Al arrastrar el control deslizante, se muestra que la respuesta anisotrópica aumenta de forma positiva de 0,0 a 1,0.
Usa la entrada Tangente para definir la direccionalidad de la luz con una textura o una expresión vectorial.
Color emisivo
La entrada Color emisivo controla qué partes del material brillarán o emitirán luz, y el brillo de la emisión. Lo ideal es que esta entrada reciba una textura enmascarada (en su mayoría negra, excepto en las áreas que necesitan brillo).
Se permiten valores superiores a 1, ya que se admite la iluminación HDR.
Opacidad
La entrada Opacidad se habilita cuando se selecciona el modo de fusión translúcido, en especial, para los materiales translúcidos, aditivos y modulados.
- 0,0 representa un material completamente transparente.
- 1,0 representa un material completamente opaco.
- Los valores fraccionales entre 0 y 1 producen materiales semitransparentes o translúcidos.
Los modos de fusión opacos y con máscara también usan Opacidad cuando se utiliza uno de los modelos de sombreado subsuperficial.
La opacidad se usa principalmente para los materiales translúcidos, aditivos y modulados.
Máscara de opacidad
Máscara de opacidad es similar a Opacidad, pero solo está disponible cuando se utiliza el modo de fusión con máscara.
A diferencia de la entrada de opacidad, la máscara de opacidad no permite niveles de transparencia parciales ni intermedios. Al usar una máscara de opacidad, las regiones del material pueden ser completamente visibles o completamente invisibles. Esto lo convierte en una buena solución cuando necesitas materiales que definan superficies sólidas complejas, como mallas de alambre, caras de malla ciclónica, etc.
La propiedad Valor de clip de máscara de opacidad permite establecer el valor en el que ocurre el recorte. Por ejemplo, si Valor de clip de máscara de opacidad está establecida en 0,5:
- Los píxeles con un valor superior a 0,5 en la máscara de opacidad se vuelven totalmente opacos.
- Los píxeles con un valor inferior a 0,5 en la máscara de opacidad se vuelven totalmente transparentes.
Consulta la documentación sobre el modo de fusión con máscara para obtener más detalles.
Normal
La entrada Normal adquiere una instancia de Normal Map, que se utiliza para agregar un detalle físico significativo a la superficie mediante la modificación de la "normal" o la dirección de orientación de cada píxel individual.
En la imagen anterior, las dos armas utilizan la misma malla estática. La inferior emplea una instancia de Normal Map altamente detallada, que proporciona detalles adicionales. Esto otorga la ilusión de que la superficie contiene muchos más polígonos que los que en realidad se renderizan.
De forma habitual, las instancias de Normal Map a menudo se crean a partir de paquetes de modelado de alta resolución.

Desplazamiento de la posición del entorno
La entrada Desplazamiento de la posición del entorno permite que un material manipule los vértices de una malla en un espacio del entorno. Esto es útil para hacer que los objetos se muevan, cambiarles la forma, hacerlos girar y para una variedad de otros efectos. La propiedad Desplazamiento de la posición del entorno se usa a menudo para la animación sutil del ambiente.
La red anterior hace que la esfera crezca y se encoja junto a sus normales de vértice con un período sinusoidal de un segundo.
Al usar Desplazamiento de la posición del entorno para expandir el objeto más allá de sus límites originales, ten en cuenta que el renderizador todavía usa esos límites originales. Esto significa que puedes ver errores de eliminación y sombreado. Puedes ir a las propiedades de una malla y establecer su propiedad Límites de escala para compensar, aunque esto afecta el rendimiento y puede generar errores de sombreado.
Color subsuperficial
La entrada Color subsuperficial solo se habilita cuando la propiedad Modelo de sombreado está establecida en Subsuperficie. Esta entrada permite agregar un color al material para simular cambios en el color cuando la luz traspasa la superficie.
Por ejemplo, los sombreadores de piel humana a menudo usan un color subsuperficial rojo para simular la sangre debajo de la superficie. Los efectos de piel subsuperficiales son más notables en los miembros, como la punta de la nariz, los dedos o los lóbulos de las orejas, cuando reciben iluminación de fondo mediante con una fuente de luz fuerte.
Datos personalizados
Las entradas de materiales Datos personalizados están deshabilitadas de forma predeterminada, y solo se habilitan cuando hay ciertos modelos de sombreado en uso. Las ranuras Datos personalizados se rellenan con entradas específicas del contexto que admiten las necesidades exclusivas de algunos modelos de sombreado.
Por ejemplo, si seleccionar el modelo de sombreado Ojo, las entradas Datos personalizados se convierten en Máscara del iris y Distancia del iris.
Los modelos de sombreado que usan las entradas Datos personalizados incluyen lo siguiente:
- Recubrimiento transparente
- Perfil subsuperficial
- Cabello
- Tela
- Ojo
Cabello
El modelo de sombreado Cabello se usa para simular mejor la naturaleza translúcida del cabello. Este modelo de sombreado se acerca a la manera en que la luz pasa por el cabello, teniendo en cuenta el hecho de que los mechones de cabello no son perfectamente cilíndricos.
De manera adicional, en lugar de renderizar un reflejo especular unificado, los reflejos especulares se ubican independientemente según la dirección a la que apunta el cabello.
Cuando se selecciona el modelo de sombreado de cabello, se habilitan tres entradas en el nodo de material principal:
- Dispersión: esta entrada controla la cantidad de dispersión de luz que se permite que ocurra a través del cabello.
- Tangente: esta entrada reemplaza a la entrada Normal y se usa para controlar la dirección normal en las coordenadas de las texturas U y V.
- Iluminación de fondo: esta entrada controla la cantidad de luz de fondo que afecta este material de cabello.
Para ver un ejemplo de configuración de cabello con este modelo de sombreado, consulta la documentación y el proyecto de muestra Humanos digitales disponibles en el iniciador de Epic Games, en la pestaña Más información.
Tela
El modelo de sombreado Tela se puede usar para mejorar la simulación de materiales con aspecto de tela que tienen una capa delgada de pelusa sobre la superficie del material.
El modelo de sombreado de tela abre dos entradas en el nodo de material principal:
- Color de pelusa: esta entrada permite agregar color al material para simular cambios de color cuando la luz traspasa la superficie.
- Tela: esta entrada permite controlar la fuerza del color de pelusa como una máscara. Un valor de 0 indica que no hay contribución de color de pelusa en el color base, mientras que un valor de 1 significa una fusión completa con el color base.
Ojo
Se trata de un modelo de sombreado avanzado altamente técnico y con dependencias muy fuertes entre el código de sombreador, el material, la forma de la geometría y su diseño UV. Epic recomienda el uso de nuestro proyecto de muestra Humanos digitales como punto de partida al desarrollar los recursos de ojo propios o al migrarlos directamente de este proyecto.
El modelo de sombreado Ojo está diseñado para simular la superficie del ojo.
La instancia de material de ojo a continuación se configuró para exponer el control artístico sobre las distintas partes biológicas del sombreador de ojos que se pueden encontrar en el proyecto de muestra Humanos digitales.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
El modelo de sombreado Ojo agrega dos entradas más al nodo de material principal:
-
Máscara del iris: ayuda a controlar el índice de refracción y profundidad del iris.
En el material M_EyeRefractive del proyecto de muestra Humanos digitales, consulta los parámetros IOR y Escala de profundidad.
-
Distancia del iris: controla la concavidad del iris refractado.
En el material M_EyeRefractive del proyecto de muestra Humanos digitales, consulta los parámetros Escala de concavidad del iris y Poder de concavidad del iris.
Recubrimiento transparente
El modelo de sombreado Recubrimiento transparente se usa para mejorar la simulación de materiales multicapa que tienen una capa translúcida delgada de película en la superficie del material. Puedes usar Recubrimiento transparente con superficies metálicas o no metálicas.
Algunos ejemplos de materiales de recubrimiento transparente son los recubrimientos transparentes laqueados (los que se utilizan en muebles, por ejemplo) o las películas de color sobre metal sin color, como la pintura para autos o las latas de refrescos.
El modelo de sombreado de recubrimiento transparente habilita dos entradas de material nuevas en el nodo de material principal:
- Recubrimiento transparente: cantidad de capa de recubrimiento transparente. 0 representa el modelo de sombreado estándar; 1 es el modelo de recubrimiento transparente completo. Esto es útil para enmascarar.
- Rugosidad de recubrimiento transparente: rugosidad de la capa de recubrimiento transparente. Nuestra aproximación es precisa para los valores pequeños. Se admiten las capas de recubrimiento transparente muy rugosas, pero no tendrán mucha precisión en comparación con sus contrapartes del mundo real.
Oclusión ambiental
La entrada Oclusión ambiental se usa para ayudar a simular el autosombreado que ocurre dentro de las grietas de una superficie. En general, esta entrada estará conectada a un mapa de texturas de oclusión ambiental de algún tipo, que a menudo se crea en los paquetes de modelado 3D, como Maya, 3ds Max o Zbrush.
Ten en cuenta que esta entrada depende de fuentes de luz que usan movilidad estática o estacionaria para generar iluminación de construcción. Esta entrada de material se omite de forma silenciosa cuando su material se usa junto con cualquier fuente de luz móvil.
Refracción
La entrada Refracción toma una textura o un valor que simularon el índice de refracción de la superficie. Es útil para elementos como el cristal y el agua, que refractan la luz que pasa a través de ellos.
En el gráfico que se ilustra arriba, se utiliza una función de material de Fresnel para combinar entre dos valores de IOR distintos.
| Índices comunes de refracción | |
|---|---|
| Aire | 1,00 |
| Agua | 1,33 |
| Hielo | 1,31 |
| Cristal | 1,52 |
| Diamante | 2,42 |
Desplazamiento de profundidad de píxel
La entrada Desplazamiento de profundidad de píxel se usa para controlar la profundidad del píxel en el gráfico de sombreadores usando la lógica que configuraste. Esto te permite crear tu propia lógica para fusionar o difuminar objetos según su profundidad de escena.
En esta comparación, el uso de Desplazamiento de profundidad de píxel con la función de material DitherTemporalAA permite establecer un valor de "desplazamiento" que fusiona el suelo con el objeto cruzándolo con una textura de patrón punteado.


Modelo de sombreado
Esta entrada requiere seleccionar el modelo de sombreado De expresión de material en el panel Detalles del material.
La entrada Modelos de sombreado permite usar la lógica en el gráfico de materiales para seleccionar de una lista de modelos de sombreado disponibles que se usarán como parte del material. Esta entrada es útil cuando tienes un único objeto que requiere el uso de múltiples modelos de sombreado, como Recubrimiento transparente e Iluminado predeterminado. Esto puede reducir la cantidad de materiales requeridos, lo que a su vez, permite ahorrar rendimiento y llamadas de dibujo. Todo esto puede ser impulsado por lógica en el material mediante el nodo de expresión del modelo de sombreado y algunas máscaras de textura.
A continuación, se presenta un ejemplo simple usando una expresión If para elegir entre modelos de sombreado.
Con este ejemplo, cuando A es mayor que B, el modelo de sombreado resultante es Iluminado predeterminado. Cuando A es menor o igual que B, se usa una máscara de textura para mostrar los modelos de sombreado Iluminado predeterminado y Recubrimiento transparente en partes de la malla.
Para obtener más información y ejemplos sobre el uso de estas entradas, consulta la página De expresión de material.