Este documento detalla las propiedades disponibles en un material. Estas propiedades se muestran en el panel Detalles del editor de materiales cuando está seleccionada la opción Nodo de material principal.
Entre las propiedades de los materiales se incluyen las siguientes:
- Material físico
- Propiedades de los materiales
- Máscara de material físico
- Translucidez y autosombreado de translucidez
- Banderas de uso
- Dispositivos móviles
- Sombreado hacia adelante
- Ordenación de grupos
- Material de posproceso
- Refracción
- Configuración de Lightmass
- Vista previa
- Configuración de importación
Las propiedades enumeradas arriba determinan qué puede hacer o no un material, cómo interactúa con la luz y cómo se fusiona con los píxeles detrás de él. Estas propiedades se describen a continuación, presentadas en el orden como aparecen en el panel Detalles.
Material físico
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Material físico | El material físico asociado con este material. Los materiales físicos proporcionan una definición de las propiedades físicas, como cuánta energía se retiene en la colisión (vitalidad) y otros aspectos basados en la física. Un material físico no tiene influencia sobre el modo en que un material aparece visualmente. |
| Máscara de material físico | Máscara de material físico que se utiliza para este material gráfico. Se usa para sonidos, efectos y más. |
Material
| Propiedad | Descripción | ||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dominio de material | Dominio material permite definir cómo se usará el material. Algunos usos de materiales (como calcomanías) requieren instrucciones adicionales que se deben considerar para el motor de renderizado. Debido a esto, es importante establecer correctamente Dominio material, en particular, cuando el material está previsto para usarse en otra cosa que no sea una superficie. Dominio material incluye las siguientes opciones:
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| Modo de fusión | Los modos de fusión describen cómo se fusionará la salida del material actual con lo que ya se está dibujando en el fondo. En términos más técnicos, te permite controlar cómo el motor combinará este material (Color de origen) con lo que ya está en el framebuffer (Color de destino) cuando se renderiza. Los modos de fusión disponibles son:
Para obtener más información sobre estos modos de fusión, lee la documentación Modos de fusión. |
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| Modelo de sombreado | Los modelos de sombreado determinan cómo se combinan las entradas del material (p. ej., Emisivo, Difuso, Especular, Normal) para hacer el color final.
Para obtener más información sobre estos modelos de sombreado, lee la documentación Modelo de sombreado. |
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| Dos caras | Cuando la opción Dos caras está habilitada, la normal se voltea sobre las caras traseras, lo que significa que la iluminación se calcula tanto para las caras frontales como para las traseras. Esto se usa de manera habitual en el follaje para no tener que duplicar la cantidad de polígonos. Dos caras no funciona correctamente con la iluminación estática, ya que la malla aún utiliza un solo conjunto de UV para el mapeo de luz. Como resultado, los materiales de dos caras con iluminación estática se sombrean de la misma forma en los dos lados. | ||||||||||||||||||||||||||||
| Usar atributos de material | Esta casilla de verificación hace que el nodo primario del material se condense a una única entrada etiquetada como "Atributos de material". Esto es útil cuando necesitas fusionar varios materiales con la opción Materiales en capas, o cuando tienes que definir varios tipos de material con un nodo de expresión Hacer atributos de material. Consulta la documentación sobre materiales en capas[LINK NEEDED] para obtener más información. | ||||||||||||||||||||||||||||
| Proyectar sombras con trazado de rayos | Esta casilla de verificación permite que el material proyecte sombras con trazado de rayos cuando las funciones de trazado de rayos están habilitadas en la configuración del proyecto. | ||||||||||||||||||||||||||||
| Perfil subsuperficial | Permite cambiar qué perfil subsuperficial se usa en el material. |
Propiedades avanzadas de los materiales
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Respuesta ante calcomanía | Define cómo reacciona el material frente a las calcomanías de DBuffer (afecta apariencia, rendimiento y uso de texturas/muestras). Las calcomanías que no son de DBuffer se pueden deshabilitar en la primitiva (p. ej., malla estática) |
| Proyectar sombra dinámica como enmascarada | Indica si el material debe proyectar sombras como enmascaradas incluso si tiene un modo de fusión translúcido establecido. |
| Valor de clip de máscara de opacidad | Se trata del valor de referencia que la entrada OpacityMask de los materiales enmascarados recortará por píxel. Pasarán todos los valores superiores a OpacityMaskClipValue, y se dibujará el píxel (opaco); fallarán todos los valores inferiores, y se descartará el píxel (transparente). |
| Transición de LOD interpolada | Indica si las mallas renderizadas con este material deben admitir transiciones de LOD interpoladas. |
| Interpolar máscara de opacidad | Cuando se combina con antialiasing temporal, esta opción puede proporcionar una forma de translucidez limitada que admite todas las funciones de iluminación. |
| Permitir color emisivo negativo | Indica si el material debe permitir la generación de valores de color emisivo negativo. Esto solo se permite en los materiales apagados. |
| Núm. de UV personalizados | Establece el número de entradas de UV personalizados que se mostrarán. Las entradas de UV personalizados no conectadas pasarán a través de UV de vértice. |
| Generar normales de partículas esféricas | Produce normales de superficie que permanecen esféricas a medida que realizas giros en torno a un sistema de partículas que usa este material. Esto es útil para los sistemas de partículas volumétricas, ya que los sprites siempre giran para quedar orientados a la cámara. Con esta opción, tendrán una apariencia de volumen más esférica. |
| Normal de espacio de tangente | Las normales de espacio de tangente se calculan desde la superficie del objeto, con el eje Z (azul) siempre apuntando directamente lejos de la superficie. Las normales de espacio del entorno usan el sistema de coordenadas del entorno para calcular el ángulo del píxel, y omiten la orientación original de la superficie. Los cálculos de espacio de tangente son un poco más elevados en términos de rendimiento, pero en general son más convenientes, ya que suelen ser los tipos de mapas de normal que puedes crear en aplicaciones 2D, como Photoshop. En cuanto a lo visual, los mapas de normales de espacio de tangente tienden a verse principalmente azulados, mientras que los mapas de espacio del entorno tienen colores más vivos como los del arcoíris. |
| Emisivo (Luz de área dinámica) | Si esta opción está habilitada, el color emisivo del material se inyecta en el volumen de propagación de luz. |
| Completamente rugoso | Fuerza la rugosidad completa en el material. Guarda un número de instrucciones para el material y un muestrario. |
| Curvatura normal a rugosidad | Reduce la rugosidad en función de los cambios de las normales de espacio de la pantalla. |
| Trama | Habilita una vista de trama de la malla a la que se aplica el material. |
| Tasa de sombreado | Permite seleccionar qué tasa de sombreado aplicar a las plataformas que tienen sombreado de tasa variable. |
| Es cielo | Los modos de fusión Apagado y Opaco utilizados en los materiales se pueden usar como material de cielo en una malla de cúpula de cielo. Cuando están habilitadas, estas mallas no recibirán ninguna contribución desde la perspectiva aérea. Todavía se aplican los efectos de altura y niebla volumétrica. |
| Datos de usuario de recurso | Matriz de datos de usuario almacenados con el recurso. |
Máscara de material físico
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Mapa de material físico | Matriz de mapas de material físico para usar con este material. Las ranuras de máscara se usan para aplicar sonidos, efectos o algún otro tipo de material físico a un canal de color deseado. |
Translucidez
| Propiedad | Descripción | ||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Reflejos del espacio en pantalla | Al habilitar esta opción, se admiten los reflejos del espacio en pantalla (SSR) en materiales translúcidos. | ||||||||||||||
| Sombras de contacto | Al habilitar esa opción, se admiten las sombras de contacto en materiales translúcidos. | ||||||||||||||
| Modo de iluminación de translucidez | Esto permite controlar el modo de iluminación utilizado por Translucidez en este material. Esto es particularmente útil para los sistemas de partículas que utilizan Translucidez, como vapor o humo de autosombreado.
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| Intensidad de luz direccional | Útil para aumentar de forma artificial la influencia de la normal en el resultado de iluminación para translucidez. Un valor superior a 1 aumenta la influencia de la normal, un valor menor que 1 hace que la luz sea más ambiente. | ||||||||||||||
| Aplicar niebla | Si está habilitada, se aplica niebla en los materiales translúcidos. | ||||||||||||||
| Calcular niebla por píxel | Cuando esta opción está habilitada, la niebla se calcula para cada píxel en los materiales translúcidos, que es más costoso, pero los artefactos se corrigen debido a la baja teselación. | ||||||||||||||
| Velocidad de salida | Cuando esta opción está habilitada, los materiales translúcidos generarán vectores de movimiento en el pase de velocidad. |
Propiedades de translucidez avanzadas
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Renderizar después de DOF | Indica que el material debe renderizarse en el paso de translucidez por separado (no se ve afectado por DOF y requiere que "AllowSeparateTranslucency" se establezca en el archivo .ini). |
| AA sensible (antialiasing) | Los objetos pequeños en movimiento, especialmente las partículas, a veces pueden obliterarse con antialiasing. Al establecer esta propiedad en true, se usa un algoritmo AA diferente que brinda más definición. En otras palabras, si creamos una ventisca o un sistema de partículas similar, pero no se pueden ver con claridad los copos de nieve, esta opción debe mejorar la claridad. Solo tenemos que usar esta opción en los objetos móviles pequeños, porque crea artefactos de aliasing en el fondo. |
| Translucidez móvil por separado | Habilita esta opción para renderizar el material en el pase de translucidez por separado. Esto significa que el material no se ve afectado por DOF y también requiere que establezcas bAllowSeparateTranslucency en los archivos .INI). |
| Deshabilitar prueba de profundidad | Permite que el material deshabilite pruebas de profundidad, que solo tiene sentido con los modos de fusión translúcidos. Si deshabilitas las pruebas de profundidad, la renderización será significativamente más lenta porque los píxeles ocluidos no pueden eliminarse por Z. |
| Escribir solo alfa | Indica si el pase de translucidez debe escribir su alfa, y solo el alfa, en el framebuffer. |
| Permitir escrituras de profundidad personalizadas | Permite usar un material translúcido con una escritura de profundidad personalizada mediante la compilación de sombreadores adicionales. |
Autosombreado de translucidez
El autosombreado de translucidez es una buena manera de crear un objeto translúcido iluminado volumétricamente, como un pilar de humo o vapor. El autosombreado se divide en dos partes principales: Densidad de autosombreado y Segunda densidad de autosombreado. Las dos partes existen para permitir variaciones. Puedes definir la densidad de cada una de forma independiente y usar la diferencia entre las dos para obtener patrones interesantes en todo el autosombreado.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Escala de densidad de sombra | Establece la densidad de la sombra proyectada en otras superficies mediante este material translúcido. Esta función actúa un poco como una escala maestra para sombreado; si se establece en 0, no hay sombreado en absoluto. A medida que aumentes el valor a 1 y más, la proyección de sombras y el autosombreado se oscurecerán. |
| Escala de densidad de autosombreado | Establece la densidad de la sombra que este material proyecta en sí mismo. Considera las sombras dentro de un pilar de humo. |
| Segunda escala de densidad | Esta es una segunda densidad de autosombreado que se puede establecer para variación. Se crea un gradiente interno entre este valor y la escala de densidad de autosombreado translúcido. |
| Segunda opacidad | Establece el valor de opacidad para el autosombreado secundario, lo cual sirve como una manera de escalar el efecto de gradiente entre el autosombreado y el segundo autosombreado. |
| Exponente de dispersión posterior | Controla la dispersión posterior que se usa cuando se emplea el modelo de sombreado subsuperficial junto con la translucidez. Los valores más grandes ofrecen reflejos de dispersión posterior más brillantes y más pequeños. Este valor solo se usa dentro de sombras translúcidas volumétricas que se forman de una luz direccional. |
| Extinción de dispersión múltiple | Esta opción otorga un valor de extinción a color para objetos que tienen una sombra translúcida volumétrica, como humo o vapor. Esto equivale a una sombra a color o tintada. |
| Desplazamiento de inicio | Se trata de un desplazamiento de espacio del entorno para el autosombreado creado en un volumen translúcido. Cuanto más alto el número, mayor será la distancia de movimiento entre la sombra y la fuente de iluminación. |
Uso
Las marcas de uso indican al motor sobre qué tipo de superficie se intenta aplicar el material. Esta configuración permite que el motor compile versiones especiales para cada aplicación. Estas solo son válidas cuando se usa la opción Dominio de material de superficie.
En el editor, estas marcas se establecen de forma automática para cualquier objeto que ya existe en los mapas. Por ejemplo, si tienes un sistema de partículas que usa el material colocado en alguna parte de un nivel, cuando cargues ese mapa en el editor, la marca Se usa con sistema de partículas se establecerá automáticamente. Debes guardar el recurso de material para permitir que el juego use el material en esa malla específica.
Si no tienes establecida la marca de uso adecuada, en su lugar, se usará en el juego el material de cuadrícula de entorno predeterminado. Esto mostrará un mensaje apropiado en el registro del cliente de juego.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Se usa con malla esquelética | Establece esta opción si el material se colocará en una malla esquelética. |
| Se usa con composición de editor | Establece esta opción si el material se usará con la IU del editor. |
| Se usa con sprites de partículas | Utiliza esta opción si el material se colocará en un sistema de partículas. |
| Se usa con estelas de rayos | Establece esta opción si el material se usará con estelas de rayos. |
| Se usa con partículas de malla | Indica que el material y sus instancias se pueden usar con partículas de malla. Esto provocará la compilación de los sombreadores necesarios para admitir las partículas de malla, lo que aumentará el tiempo de compilación del sombreador y el uso de la memoria. |
| Se usa con sprites de Niagara | Establece esta opción si el material se usará con sprites de Niagara. |
| Se usa con cintas de Niagara | Establece esta opción si el material se usará con cintas de Niagara. |
| Se usa con partículas de malla de Niagara | Establece esta opción si el material se usará con partículas de malla de Niagara. |
| Se usa con caché de geometría | Establece esta opción si el material se usará con caché de geometría. |
| Se usa con objetivos de transformación | Establece esta opción si el material se aplicará a una malla esquelética que usa un objetivo de transformación. |
| Se usa con mallas spline | Establece esta opción si el material se aplicará a las mallas spline del terreno. |
| Se usa con mallas estáticas instanciadas | Establece esta opción si está previsto que el material se aplique a mallas estáticas instanciadas. |
| Se usa con colecciones de geometría | Establece esta opción si está previsto que el material se use con colecciones de geometría. |
| Se usa con ropa | Establece esta opción si el material se aplicará a ropa simulada físicamente con Apex. |
| Se usa con agua | Usa esta opción para los materiales que se usarán con superficies de malla de agua. |
| Se usa con mechones de cabello | Usa esta opción para los materiales que se utilizarán con la estética del cabello. |
| Se usa con nube de puntos LiDAR | Usa esta opción para los materiales que se usarán con nubes de puntos LiDAR. |
| Se usa con terreno | Establece esta opción si el material se usará sobre una superficie del terreno. |
| Se usa con IU | Esto indica que el material y todas las instancias de material se pueden usar con UMG y la IU de Slate. |
| Establecer uso en editor automáticamente | Indica si en el editor se establecerán automáticamente marcas de uso según a qué se aplique el material. Está habilitada la opción predeterminada para esto. |
Dispositivos móviles
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Usar precisión completa | Fuerza el uso de la precisión completa (highp) en el sombreado de píxeles para el material. Es más lenta que la predeterminada (mediump), pero proporciona una solución para los errores de renderización relativos a la precisión. Esta opción no tiene ningún efecto en los dispositivos móviles más antiguos que no admiten alta precisión. |
| Usar direccionalidad de mapa de luz | Esta opción utilizará la direccionalidad del mapa de luz conforme a las normales por píxel. Si está deshabilitada, la iluminación de los mapas de luz es plana, pero más barata. |
Sombreado hacia adelante
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Preintegrada para IBL simple | El renderizador de avance (incluidos dispositivos móviles) usa tablas de consulta (LUT) GF preintegradas para IBL simple, pero usará un muestrario más. |
| Reflejos de alta calidad | El renderizador de avance permite varias capturas de reflejos corregidos por paralaje que se fusionan. El renderizador de avance para dispositivos móviles fusiona entre las tres capturas de reflejos más cercanas, pero reduce la cantidad de muestrarios disponibles para el material, ya que se usan dos muestrarios más para mapas de cubo de reflejos. |
| Reflexiones planares | Habilita la reflexión planar cuando se usa el renderizador de avance, o en dispositivos móviles. Al habilitar esta opción, se reduce la cantidad de muestrarios disponibles para el material, ya que se utiliza un muestrario adicional para la reflexión planar. |
Material de posproceso
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Ubicación moldeable | Si el material se usa como un material de posproceso, esta propiedad permite controlar si el material se calcula antes o después del mapeo tonal. Esto es importante si el material se usa para modificar el color del posproceso. |
| Alfa de salida | Si se habilita esta opción, la ubicación moldeable generará alfa. |
| Prioridad moldeable | Si varios nodos con el mismo tipo se insertan en el mismo punto, esto define el orden y si se combinarán o no. Solo se usa si el dominio de material se establece en Posproceso. |
| Es fusionable | Permite que se desactive la capacidad de fusión. Solo se usa si la opción Dominio material está establecida en Posproceso. |
| Propiedades Avanzadas | |
| Habilitar prueba de galería de símbolos | Ejecuta de forma selectiva el material de posproceso solo para píxeles que pasan la prueba de galería de símbolos en el búfer de profundidad personalizada/galería de símbolos. Los píxeles que no superan la prueba de galería de símbolos se rellenan con la salida de material de posproceso o el color de escena anteriores. |
| Comparación de galería de símbolos | Utiliza la lista desplegable para comparar la prueba de galería de símbolos. |
| Valor de referencia de galería de símbolos | Establece un valor de referencia de la galería de símbolos. |
Refracción
| Propiedad | Descripción | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Modo de refracción | Esto controla el tipo de refracción que se utilizará en el material.
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| Sesgo de profundidad de refracción | Esta propiedad desplaza la profundidad de la prueba de refracción. Esto es útil cuando los valores de refracción provocan la renderización de objetos cercanos no deseados (por lo general, delante del objeto translúcido) en la superficie del material. Los valores más altos desplazarán la distorsión en refracciones separadas. Sin embargo, esto provoca una fisura visible entre la superficie y los objetos refractados. Esta propiedad no se habilita a menos que tengas conectado algún nodo de expresión en la entrada Refracción. |
Lightmass
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Potenciador difuso | Multiplicador para la cantidad de influencia que tiene el componente difuso del material en la iluminación estática. |
| Escala de resolución de exportación | Multiplicador para la resolución a la que se exportan los atributos de este material. Este valor se debe aumentar cuando se necesitan detalles. |
| Proyectar sombra como enmascarada | Si es true, los objetos translúcidos iluminados proyectarán sombras como si estuvieran usando el modo de iluminación enmascadara. Esto puede ayudar a conseguir sombras más nítidas en objetos translúcidos. |
Vista previa
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Malla de vista previa | Establece una malla estática para hacer una vista previa del material en la ventanilla Vista previa. |
Configuración de importación
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Datos de importación de recurso | Selección de tipos y opciones de datos de importación relevantes para la selección que se usarán con este material. Por ejemplo, al seleccionar Datos de importación de texturas Fbx, se proporciona el conjunto de propiedades propio que afectan a este tipo de importación. |