A continuación se muestran los flujos de trabajo para añadir entidades, componentes y prefabricados a tu proyecto. Puedes usar estos flujos de trabajo para crear objetos completos y añadirlos a tu experiencia.
Cómo crear una entidad
Para crear una entidad:
Abre el panel de colocación de actores.
Selecciona el ícono de entidad.
Arrastra una entidad vacía al visor.
Puedes empezar a añadir componentes a la entidad desde el panel de detalles.
Cómo añadir más entidades por medio del esquematizador
Una vez que tienes una entidad en la escena, puedes añadir más entidades por medio del esquematizador.
Si duplicas la entidad, se crean más entidades en el esquematizador.
También puedes hacer clic con el botón derecho en una entidad en el esquematizador y elegir las siguientes opciones:
Añadir entidad: esta opción te permite añadir una entidad nueva anidada bajo la entidad que seleccionaste originalmente.
Agrupar bajo una nueva entidad: esta opción te permite crear una entidad nueva que se convierte en la base de la entidad que seleccionaste originalmente. Si la entidad original se anidó en otra entidad, la estructura permanece igual, con la entidad nueva insertada entre las entidades base y derivada originales.
Cómo anidar y estructurar entidades
Al colocar entidades en una estructura jerárquica, se crean relaciones entre las entidades de la jerarquía. La estructura de anidación tiene cuatro niveles:
Antepasado: cualquier nivel por encima de la base (como base, superbase, etc.).
Descendiente: cualquier nivel por debajo de la entidad seleccionada actualmente (derivados, subderivados, etc.).
Base: antepasado único de un nivel por encima de la entidad seleccionada actualmente.
Derivado: descendiente un nivel por debajo de la entidad seleccionada actualmente.
En esta estructura, la Entidad antepasada controla la duración de todas las Entidades anidadas debajo.
En el siguiente ejemplo, el poste de luz por sí solo es un objeto de juego simple que solo puede hacer lo único para lo cual está configurado su componente: ser una malla estática de un poste de luz.
Cuando las entidades Rotation_Point, Dock_Lantern y SpotLight se anidan debajo de la entidad Default_Wooden_LightPost_Prefab_C, el poste de luz adquiere las características de sus elementos derivados, lo que hace que el poste de luz sea un objeto de juego más complejo.
Hay algunos motivos para hacer esto:
Escalar las funciones de los componentes de una entidad para especificar cómo debería funcionar la entidad en la escena.
Determinar cómo las entidades derivadas y descendientes interactúan con las entidades primarias y ancestrales.
La estructuración jerárquica representa la vida útil de los objetos en el juego; si el objeto antepasado se destruye, también se destruyen todos los objetos descendientes y derivados.
Al agrupar entidades, cambia el nombre de la entidad base para saber de qué entidad se trata.
La anidación es un concepto del que puedes sacar ventaja. Por ejemplo, puedes alinear recursos arquitectónicos para reducir la probabilidad de brechas en las construcciones.
Las entidades descendientes se pueden desplazar en relación con la posición del antepasado en el entorno, lo que te permite definir un punto de pivote central que controla la colocación de las paredes, los pisos y otros elementos del edificio cuando se duplican o mueven en la escena.
Cómo añadir un componente
Cuando un componente se añade a una entidad, se determina el comportamiento de los objetos de juego del proyecto.
Para añadir componentes a tu entidad y personalizarlos desde el panel de detalles:
Selecciona la entidad en el visor o el esquematizador.
En el panel de detalles de la entidad, selecciona Añadir componente.
Busca en el menú desplegable del componente y selecciona un componente. Esta acción añade un componente a la entidad. Un campo de entrada de ese componente aparecerá en el panel de detalles para la entidad.
En el panel de detalles, personaliza el componente en las opciones del componente.
Los componentes pueden ser simples, como una malla, o complejos, como una secuencia de comandos de Verse personalizada. Puedes asignar varios componentes a una sola entidad para definir cómo se comporta esa entidad en tu proyecto. Sin embargo, solo se puede usar un tipo de componente en una entidad a la vez.
Esto significa que una vez que seleccionas un tipo de componente no puedes reutilizar ese tipo de componente en la misma entidad. Para usar el mismo componente, deberás añadir otra entidad y el mismo componente a la nueva entidad. Para obtener más información sobre qué componentes están disponibles en Scene Graph, consulta Componentes.
¿No ves el componente que necesitas? ¡Anímate a crear el tuyo! Descubre cómo crear tus propios componentes con Verse.
Por el momento solo puedes añadir una subclase de componentes. Por ejemplo, en la entidad, solo puedes tener un point_light_component, pero puedes tener un point_light_component y un rect_light_component. Aplica la misma limitante a tus componentes personalizados creados con Verse.
Componentes generados por recursos
Un componente generado por recursos es una clase de componente que se crea de forma automática a partir de un contenido preexistente en tu proyecto, como una malla, un sonido o un recurso de sistema de partículas. Es posible que estos recursos también expongan propiedades que puedas modificar en el componente que se generó.
Cómo anular componentes
Puedes anular componentes en el panel de detalles del editor de prefabricados o en la escena. Esto significa que puedes cambiar la naturaleza del componente si añades una nueva funcionalidad o cambias los recursos asociados del componente sin tener que crear una entidad nueva ni quitarla del componente actual.
Los componentes pueden tener cuatro estados de anulación distintos. Estos estados son visibles en la tarjeta de componente:
| Imagen | Nombre | Descripción |
|---|---|---|
Sin anular | El componente no tiene anulaciones. | |
Anular aquí | El componente está anulado aquí en este nivel. | |
Anular dentro | El componente tiene un estado de anulación en una de sus opciones. [INCLUDE:#state] | |
Anulación exclusiva | La anulación es exclusiva de esta instancia del prefabricado. [INCLUDE:#state] |
Para anular un componente, haz lo siguiente:
En el panel de detalles del componente, haz clic en el botón del menú desplegable de la tarjeta del componente, que es un signo más (+).
En el menú desplegable, selecciona Anular componente.
En la imagen siguiente, todos los íconos vacíos junto a los componentes del panel de detalles ahora tienen el ícono de anulación.
Si se cambian los valores predeterminados de las opciones de un componente, también se crea una anulación en la función de ese componente, como aumentar los valores predeterminados en un componente de luz. Cuando cambias los valores predeterminados, el botón de control del componente presenta un ícono + para indicar que se cambiaron los valores predeterminados.
Borrar anulaciones
Para volver al diseño original de prefabricados, haz lo siguiente:
En el panel de detalles, haz clic en el botón del menú desplegable de la tarjeta del componente.
Selecciona Borrar anulación. El prefabricado regresa a su estado original.
Cómo eliminar un componente
Para eliminar componentes de las entidades:
En el panel de detalles, haz clic en el botón del menú desplegable de la tarjeta del componente, que es un signo más (+), en el componente.
En el menú desplegable, selecciona Eliminar componente. El componente se elimina de la entidad.
Este flujo de trabajo funciona también en el editor de prefabricados.
Cómo guardar entidades como prefabricados
Una vez que creas las entidades y les añades los componentes, puedes guardar entidades específicas como un prefabricado. Esto significa que puedes crear varias instancias de la misma estructura de entidades y componentes, y que estos cambios se propagan en todas ellas de manera instantánea. Para aprender a crear prefabricados y propagar cambios, consulta Prefabricados e instancias de prefabricados.
Cómo trabajar con Scene Graph en el modo Creativo de Fortnite
La compatibilidad con la entidad de Scene Graph está disponible en el modo Creativo de Fortnite. Con la herramienta de teléfono, tienes capacidades de edición básicas en Scene Graph utilizando los controles y el feedback que conoces durante el modo de edición. Con la función de asistencia, también puedes interactuar con todas las entidades y los actores de forma simultánea en la escena utilizando la herramienta de teléfono.
Estas interacciones básicas entre el modo Creativo de Fortnite y Scene Graph son posibles porque la herramienta de teléfono selecciona jerarquías de entidades completas como un solo objeto.
Las entidades de Scene Graph no se pueden crear en el modo de edición del modo Creativo.