Los prefabricados son objetos estables que utilizan una jerarquía de entidades y componentes para mantener la información base que comparten todas las instancias de prefabricados.
Esto facilita la edición de prefabricados como un todo, o en parte, a medida que sigues construyendo y diseñando el nivel. Puedes instanciar y anular recursos creados en Scene Graph para crear objetos de juego y prefabricados nuevos.
Los prefabricados actúan como una estampilla para los objetos de juego, por lo que puedes colocarlos en la escena tantas veces como quieras. Todas las instancias que creas son editables, ya sea como grupo o de manera individual.
Para obtener más información sobre la eficacia y el potencial de los prefabricados, consulta la documentación siguiente:
Cómo guardar entidades como prefabricados
Los prefabricados deben construirse lo más estrechamente posible, el diseño de tu prefabricado no debe ser demasiado complicado. Los prefabricados con numerosas entidades y componentes consumen muchos datos y pueden causar problemas en tu proyecto.
Solo se puede usar un tipo de componente en una entidad a la vez. Esto significa que una vez que seleccionas un tipo de componente no puedes reutilizar ese tipo de componente en la misma entidad. Para usar el mismo componente, debes agregar otra entidad y, luego, agregar el mismo componente a la nueva entidad.
Para crear un prefabricado:
En el esquematizador, haz clic derecho en la entidad base y selecciona Guardar como prefabricado… Se abrirá la ventana Crear nuevo prefabricado.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Puedes anidar las entidades en el esquematizador primero o añadir nuevas entidades a un prefabricado en el editor de prefabricados después.
Asigna un nombre al prefabricado y selecciona Crear clase de entidad. El editor de prefabricados se abrirá con un prefabricado que creaste dentro del visor. Aparecerá la miniatura de prefabricado en el explorador de contenido.
Los prefabricados se pueden anidar y agrupar juntos en el esquematizador para simplificar las capacidades de edición.
Selecciona la miniatura del prefabricado y arrastra el prefabricado fuera del explorador de contenido hacia el interior del visor. De este modo, se crea otra instancia del prefabricado.
Cómo propagar los cambios a todas las instancias del prefabricado
Una instancia de prefabricado es más que una copia visual de un original. Al hacer cambios con el editor de prefabricados, todas las instancias adoptan automáticamente todos los cambios guardados.
En Scene Graph, es útil usar jerarquías para determinar cómo interactúan las entidades y los prefabricados derivados con la base. En especial, cuando trabajas con recursos cuyos puntos de pivote pueden estar descentrados o no usan
Esto permite ahorrar tiempo porque no es necesario buscar cada instancia del prefabricado ni volver a realizar los mismos cambios una y otra vez.
También puedes agrupar distintos prefabricados en una jerarquía para crear prefabricados más complejos.
Cómo anular las instancias del prefabricado
Puedes anular componentes en una instancia del prefabricado para hacer cambios exclusivos en esa instancia única. Cuando anulas un componente, aparece un ícono de anulación en la entidad en el esquematizador, la tarjeta de componente y junto al componente anulado en el panel de detalles.
Las anulaciones reemplazan el diseño del prefabricado base, en el nivel del componente afectado, por los cambios de propiedades anuladas del componente. Puedes anular componentes de dos maneras:
Edita un prefabricado en el editor de prefabricados.
Anula una entidad o componente desde la tarjeta de componente.
Desde el editor de prefabricados, añade un nuevo componente o crea un componente en Verse para añadir funcionalidad como movimiento o dificultad al prefabricado. Guardar estos cambios en el editor de prefabricados garantiza que el cambio ocurra en cada instancia del prefabricado en la escena.
La anulación de una entidad se realiza mediante la adición de un nuevo componente o mediante la creación de un componente de Verse para agregar funcionalidad como movimiento o dificultad.
Anular una entidad o componente de la tarjeta de componente en una instancia de Prefabricado aplica los cambios únicos a esa instancia. En la imagen siguiente, las dos casas de madera se basan en el mismo diseño original del prefabricado, pero la segunda casa tiene anulaciones en las tarjetas de componentes clave para añadir mallas diferentes o girar partes del prefabricado para que queden orientadas en direcciones diferentes a fin de mostrar un nuevo lado de la casa.
Para anular un componente:
En el explorador de contenido, arrastra una instancia del prefabricado hacia el visor.
En el esquematizador, selecciona la entidad en la instancia del prefabricado.
En el panel de detalles, haz clic en el botón de menú de la tarjeta del componente y selecciona Anular componente.
Selecciona una nueva propiedad para el componente. La anulación de este componente, para esta instancia, ahora es diferente a la del prefabricado base, y permanece igual incluso si haces cambios en el prefabricado base.
Íconos para anular
Los íconos para anular son círculos azules con una flecha azul que apunta hacia abajo en el centro del círculo. El ícono indica que se anuló un componente en esta entidad. Cuando se anulan las entidades, las puedes usar varias veces en la escena y seguirán funcionando coherentemente en un prefabricado.
Las nuevas entidades añadidas a un prefabricado tienen círculos verdes con un signo más en el centro para indicar que se añadieron después de que se estableciera el prefabricado.
Jerarquías de prefabricados
Las jerarquías de prefabricados se crean anidando entidades y prefabricados bajo un prefabricado o entidad base. Asignar una base permite:
Escalar las funciones de los componentes de un prefabricado para especificar cómo debería funcionar el prefabricado en la escena.
Determina cómo las entidades derivadas interactúan con el prefabricado base.
Las jerarquías permiten ajustar recursos a un vector determinado de la escena a través de la colocación del punto de pivote. Esto es útil no solo para definir el decorado, sino también para los elementos de juego que usan coordenadas.
Colocación de puntos de pivote y ajuste de cuadrícula
Los puntos de pivote y el ajuste de cuadrícula funcionan con transform_component de una entidad para alinear los objetos del juego y los prefabricados en la escena.
El editor de prefabricados no usa la cuadrícula para escalar los prefabricados. En su lugar, se debe utilizar el menú de clic derecho del esquematizador para determinar la compensación del punto de pivote de un prefabricado.
El acoplamiento de cuadrícula es relativo al tamaño de tu recurso. Para garantizar que los recursos funcionen según lo previsto, deben escalarse a 512 unidades de Unreal, y utilizar la misma cuadrícula definida en UEFN. Si no reescalas tus recursos, entonces debes restablecer sus puntos de pivote y reescalar los ajustes de acoplamiento de cuadrícula.
Colocar el punto de pivote en el centro del prefabricado no funciona para todos los tipos de recursos, como en las escaleras, por ejemplo. En su lugar, puedes utilizar la opción editar transformación en el modo de modelado para desplazar el punto de pivote y garantizar que tus recursos aparezcan y se alineen donde quieras en el entorno.
Obtén más información sobre el espacio del entorno 3D con el documento Sistema de coordenadas Left-Up-Forward.
Composición en Scene Graph
La composición en Scene Graph ofrece una forma de alinear recursos. Todas las entidades derivadas y los prefabricados giran con un desplazamiento relativo al objeto base. Si giras una estructura prefabricada 360 grados, el objeto se mueve alrededor de su centro en la cuadrícula.
Cuando rotas un actor en UEFN, la rotación se determina con base en la colocación que tiene en el entorno. Esto dificulta la alineación de los actores individuales si buscas crear una estructura completa.
En Scene Graph, es útil usar jerarquías para determinar cómo interactúan las entidades y los prefabricados derivados con la base. Especialmente cuando trabajas con recursos cuyos puntos de pivote pueden estar descentrados o no utilizan Unidades de Unreal para alinearse con los objetos del entorno.
También es útil cuando se colocan recursos decorativos en relación con los prefabricados base en los que están colocados en la escena.
Para obtener más información sobre el uso del componente transformar, consulta el documento componente transformar (ENLACE DEL DOC DE RYANS AQUÍ).
Clase de prefabricado en Verse
Los prefabricados que creas en tu proyecto se exponen como una clase a Verse en el archivo Assets.digest.Verse de tu proyecto. Para generar instancias de tus prefabricados, puedes instanciar la clase del prefabricado y añadir los prefabricados a una entidad de la escena usando Verse.
Para aprender más sobre cómo trabajar con prefabricados, consulta Cómo crear tu propio componente en Verse.