Importa recursos personalizados en Unreal Editor para Fortnite (UEFN) desde Sketchfab o un software de modelado 3D para crear experiencias que trascienden los recursos del modo Creativo de Fortnite. A fin de obtener más información y consejos sobre cómo modelar recursos, en los documentos siguientes encontrarás toda la información que necesitas para crear objetos personalizados:
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Consejos de modelado: la información trata sobre puntos de pivote, UV, vértices e integridad de la superficie de la malla.
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Pautas de modelado arquitectónico: explica cómo crear conjuntos arquitectónicos modulares.
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Creación de recursos listos para Fortnite en UEFN: la información trata sobre escala, rotación, creación de materiales y texturas para recursos personalizados.
Si intentas importar recursos que no cumplen los criterios de los documentos anteriores, la importación fallará.
Para obtener más información sobre cómo establecer colisiones para la malla estática importada, consulta Cómo configurar colisiones para una malla estática.
La carpeta del proyecto
Familiarízate con las carpetas del explorador de contenido antes de importar recursos. Las dos carpetas principales incluyen:
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Todo: haz clic en el ícono de carpeta Todo en el explorador de contenido. Esta acción abre las carpetas principales que se encuentran en Todo.
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Project Content: The name you provided for the project followed by the word "Content".
Cuando importas o creas recursos nuevos, debes crear carpetas nuevas en la carpeta de contenido del proyecto para cada tipo de recurso a fin de tenerlos organizados. No podrás crear carpetas nuevas ni importar recursos en las carpetas Todos o Fortnite.

Si divides los recursos en carpetas distintas, podrás abrir varias ventanas del explorador de contenido al mismo tiempo, y en cada ventana se incluirán los diferentes recursos que necesitas. Esto puede aumentar la eficiencia del flujo de trabajo.
Cómo importar un recurso
There are three ways to import an asset: drag and drop, right-click menu, or with the Content Browser quick options.
There are also two different import options depending on the type of file you’re importing. Importing an FBX file uses the FBX Import Options, all other file types open the Interchange Asset Import options.
Each set of importing options optimize your asset to work in UEFN and provides a way for you to control the values and import options for your assets. You’ll automatically be sent to the appropriate import options when importing assets.
Utiliza la configuración de importación de UEFN durante el proceso de importación para importar de forma automática los materiales y las mallas al mismo tiempo; de lo contrario, tendrás que importar los materiales por separado.
Arrastrar y soltar
To import using the drag and drop method:
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On your drive open Explorer and search for the folder that contains your assets.
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In Explorer select an asset, then drag it into the Content Browser. The asset quickly downloads, and a thumbnail is automatically created for the imported asset.
Right-Click Menu
To import using the right-click menu:
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In the Content Browser hierarchy list, double-click the Project Content folder to open the content folder for your project.
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Right-click in the Content Browser and select the Import To option.
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En el explorador, busca el archivo FBX que deseas importar, selecciónalo y haz clic en Abrir.
The UEFN Static Mesh Import workflow has the same restrictions on FBX file types for import as the standard UE Static Mesh Import workflow. Refer to Importing Static Meshes Using FBX for more information.
Content Browser
To import using the Content Browser:
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Select Import from the Content Browser quick options buttons.
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En el explorador, busca el archivo FBX que deseas importar, selecciónalo y haz clic en Abrir.
FBX Import Options
Importing an FBX file opens the FBX Import Options. This gives you control over the FBX values of the assets you import.
To import FBX files, use the following steps:
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En el diálogo Opciones de importación de FBX, asegúrate de que los siguientes valores se hayan establecido como se indica a continuación:
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Malla > Opciones avanzadas > Combinar mallas — Verdadero (seleccionar)
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Malla > Opciones avanzadas > Importar LOD de malla — Verdadero (seleccionar)
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Material > Buscar ubicación — Local
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Material > Método de importación de materiales — Crear nuevos materiales
Si deseas que la malla tenga colisiones básicas, marca la casilla Generar colisión faltante en las opciones de importación.
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Haz clic en Importar todo en la parte inferior del cuadro de diálogo.
Cuando seleccionas más de una malla para importar, hacer clic en Importar te permite elegir las opciones de importación para cada malla individual, mientras que si haces clic en Importar todo, se importarán todas las mallas con las mismas opciones.
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La malla estática aparecerá en el explorador de contenido.
Ten en cuenta que Importar materiales e Importar texturas están marcadas como Verdadero de manera predeterminada. Todos los materiales o las texturas que puedas haber aplicado en la malla en el software 3D también se habrán importado.
Sometimes importing assets results in a warning in the Message Log. The Message Log opens when the editor detects issues with assets and prompts a warning about the affected assets. Click the Clear button at the bottom of the warning and close the window to continue working with your imported asset.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Puedes importar una malla como una malla esquelética. El proceso es similar. Solo asegúrate de que esté seleccionada la casilla Malla esquelética.
Interchange Asset Import
Importing file types that aren’t FBX opens the Interchange Asset Import options. The Interchange Asset Import options are UEFN's import framework. It’s required for different asset types, or for setting options on a specific pipeline.
Selecting Basic Layout hides the pipeline stack selector by simplifying the pipeline options.

When Basic Layout is turned off, you can still download all asset packets and filter using the pipeline buttons: General, Static Meshes, Skeletal Meshes, Animation, Materials, and Textures.
The options you select using Basic Layout are remembered whether the Basic Layout option is on or off.
There is a CVAR to control options whether you import assets using Basic Layout or not. This ensures a project isn’t inconvenienced by Basic Layout being on when the option is unwanted.
For more information on how Interchange Asset Import works, refer to Interchange Framework in Unreal Engine documentation.
After Importing
Consulta Configurar colisiones para una malla estática para saber cómo configurar colisiones para el recurso.
Para obtener más información sobre cómo aplicar un material o crear un material personalizado para el recurso importado, consulta la documentación Materiales.
Tipos de archivo admitidos
UEFN permite importar muchos tipos de archivo diferentes para distintos tipos de recursos. Si bien UEFN y el modo Creativo de Fortnite aún no admiten todos los formatos de archivo, esto cambiará con el tiempo. A continuación, se proporciona una lista de tipos de archivo compatibles que puedes importar y usar en la actualidad.
Modelos 3D
Texturas
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JPG
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PNG
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JPEG
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BMP
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DDS
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EXR
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HDR
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PCX
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PSD
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TGA
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TIF
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TIFF
Audio
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AIF
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FLAC
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OGG
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WAV
Epic
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.island
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.upack
Otro
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CSV
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JSON
Cómo convertir archivos de recurso
Es posible que encuentres un recurso que deseas usar, pero que el formato de archivo no sea compatible con UEFN. De manera alternativa, el archivo OBJ que deseas importar no funcionará con el proyecto. En tales casos, necesitas convertir el archivo a FBX.
Puedes usar UEFN para editar y crear mallas simples, pero el mejor lugar para convertir modelos 3D es con software de modelado 3D adecuado. Se recomiendan cualquiera de los siguientes paquetes de modelado 3D:
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Blender: software de código abierto gratuito, ideal para usuarios que recién se inician en el modelado 3D.
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Maya: Software profesional preferido para el uso en animación 3D y efectos visuales para cine, televisión y juegos.
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3DS Max: software profesional preferido para crear modelos y animaciones 3D, y software de renderizado para juegos y visualización de diseños.
En los pasos siguientes, se utiliza Blender para convertir archivos:
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Abre el software de modelado 3D y selecciona Archivo > Importar > el tipo de archivo de recurso que vas a convertir (el archivo puede ser USDZ, GLB, gITF, etc.). Se abre una ventana de importación.
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Elige el archivo que deseas convertir y haz clic en Importar.
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Haz clic en el modelo en el visor de Blender.
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Selecciona Archivo > Exportar > FBX.
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Elige la carpeta donde deseas guardar el archivo de recurso convertido. Escribe un nuevo nombre para el recurso y haz clic en Exportar FBX.
El recurso ahora está convertido a FBX, y ya lo puedes usar en el proyecto.
Cómo adjuntar materiales a una malla estática
No todas las mallas vienen con los materiales. En este caso, es necesario que crees materiales para cubrir la malla.
Para asignar un material a una malla importada, crea un material y sigue estos pasos rápidos para asignar el material a la malla.
- Arrastra la malla desde la miniatura hacia el interior del visor si aún no lo hiciste. Si la malla ya está en el visor, haz clic en la malla para seleccionarla.

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Abre el panel de detalles y desplázate hacia abajo, hasta Materiales.
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Selecciona el material que creaste en el menú desplegable.

El material que creaste se asignará a la malla.

Para obtener más información sobre cómo crear materiales y asignarlos a las mallas importadas, consulta la siguiente documentación de UE:
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Guía para la importación de texturas
Penguin por patrakeevasveta con licencia de CC BY 4.0.
Small Robot por Pascale Fulle con licencia de CC BY 4.0.