Ya sea que crees recursos usando las herramientas de modelado de Unreal Editor para Fortnite (UEFN), importes recursos comprados a UEFN o crees recursos en otra herramienta de modelado como Blender, es importante tener en cuenta la escala, las dimensiones, los materiales y otras propiedades del recurso. También es importante tener en cuenta las limitaciones de los dispositivos en los que se juega a Fortnite. Los dispositivos móviles y la Nintendo Switch, por ejemplo, pueden tener requisitos diferentes para los recursos que una computadora o una consola Playstation 5.
Esta guía te ayudará a determinar si los recursos que estás utilizando en tu proyecto están listos para Fortnite.
Tu configuración de modelado
Asegúrate de que las unidades y la escala se configuren correctamente, ya sea dentro del editor UEFN o en otra herramienta de modelado como Blender. En la tabla siguiente, encontrarás estos y otros ajustes que deberás comprobar. Así te asegurarás de trabajar con la misma configuración que los artistas de Fortnite.
| Configuración | Unidad u otro valor |
|---|---|
| Longitud/Lineal | Centímetros (1 unidad equivale a 1 cm) |
| Ángulos/Rotación | Grados |
| Cronómetros | Fotogramas por segundo |
| Eje superior | Eje Z |
| Espacio de color del mapa de normales | DirectX |
Tamaño de la cuadrícula
En UEFN, la cuadrícula del entorno utiliza centímetros (1 cm = 1 unidad de Unreal). Al crear recursos en un software de modelado o UEFN, asegúrate de que el tamaño de cuadrícula que utilices sea de 512 cm (512 unidades). Este es el estándar utilizado para Fortnite.
Escala del entorno
Los personajes de los jugadores en Fortnite miden 192 cm. Tenlo en cuenta a la hora de crear arquitectura o mobiliario, para que la escala de los jugadores se ajuste al entorno que estás creando.
Presupuestos de recursos
En el siguiente cuadro, figura una escala móvil para presupuestos de recursos de diferente tamaño y complejidad. Estos presupuestos ofrecen una estimación aproximada del mínimo valor de niveles de detalle para tus creaciones. El presupuesto no está directamente relacionado con el tamaño del objeto, sino con la complejidad de los detalles.
A menos que se hayan establecido los niveles de detalle adecuados para el recurso, asegúrate de que la cantidad de recursos utilizados no supere los 20 000 vértices.
| Nivel de complejidad | Malla pequeña | Malla mediana | Malla grande |
|---|---|---|---|
| Objetos simples | LOD0 máx.: 400 de recuento de polígonos | LOD0 máx.: 900 de recuento de polígonos | LOD0 máx.: 2500 de recuento de polígonos |
| Objetos medianos | LOD0 máx.: 700 de recuento de polígonos | LOD0 máx.: 2000 de recuento de polígonos | LOD0 máx.: 6000 de recuento de polígonos |
| Objetos complejos | LOD0 máx.: 1200 de recuento de polígonos | LOD0 máx.: 4000 de recuento de polígonos | LOD0 máx.: 9000 de recuento de polígonos |
Las asignaciones de presupuesto anteriores sirven de referencia. Sin embargo, la mejor forma de probar los recursos es importarlos y probarlos en UEFN.
Otra forma de pensar en los presupuestos es comparar el objeto que estás creando con el tamaño de un personaje mediante el recuento de vértices, como se muestra a continuación.
| Tamaño del recurso | Contra jugador | Recuento de vértices |
|---|---|---|
| Pequeño | Medio carácter o más pequeño | 1000 máx. |
| Medio | Hasta el tamaño de un carácter | 3000 máx. |
| Grande | Más grande que un carácter | 5000 máx. |
En las siguientes secciones, se ofrecen algunos ejemplos de presupuestos de recursos para algunos tipos comunes de recursos. En la lista, figuran los recuentos de vértices para una serie de LOD.
Árboles
| Tamaño de árbol y LOD | LOD0 pequeño | LOD3 pequeño | LOD0 mediano | LOD3 mediano | LOD0 grande | LOD3 grande |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Recuento de vértices | 1700 | 150 | 5000 | 1200 | 15000 | 2000 |
Rocas
| Tamaño de roca y LOD | LOD0 pequeño | LOD3 pequeño | LOD0 mediano | LOD3 mediano | LOD0 grande | LOD3 grande |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Recuento de vértices | 600 | 50 | 1200 | 100 | 2500 | 150 |
Carteles
| Tamaño de cartel y LOD | LOD0 pequeño | LOD3 pequeño | LOD0 mediano | LOD3 mediano | LOD0 grande | LOD3 grande |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Recuento de vértices | 400 | 50 | 1700 | 300 | 7000 | 300 |
Utilería
| Tamaño de utilería y LOD | LOD0 pequeño | LOD3 pequeño | LOD0 mediano | LOD3 mediano | LOD0 grande | LOD3 grande |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Recuento de vértices | 900 | 60 | 1500 | 150 | 3200 | 250 |
Vehículos
| Tamaño de vehículo y LOD | LOD0 pequeño | LOD3 pequeño | LOD0 mediano | LOD3 mediano | LOD0 grande | LOD3 grande |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Recuento de vértices | 1200 | 200 | 6000 | 400 | 9000 | 1000 |
Niveles de detalle (LOD) de los recursos
El nivel de detalle (LOD) es una manera importante de mejorar el rendimiento de tus islas en una amplia gama de dispositivos. Puedes generar los LOD en UEFN después de crear o importar un recurso, pero si creas recursos en otra aplicación de modelado, también puedes crear manualmente los LOD mientras creas tu recurso. Las funciones de LOD automático pueden facilitar la creación de los LOD, y esto probablemente sirva para la mayoría de los recursos. Sin embargo, algunos recursos con geometría no soldada pueden requerir el uso de LOD creados manualmente.
Los recursos para experiencias en tiempo real deben contar con cinco LOD (LOD0 y LOD1-LOD4) a fin de garantizar un buen rendimiento en todos los dispositivos.
Optimiza cada malla de LOD utilizando el LOD anterior para mostrarlo al mismo tiempo, ya sea en UEFN o en tu software de modelado. Ten en cuenta las uniones del LOD anterior. De este modo, podrás optimizar dentro de las islas UV. Se evitan así situaciones en las que la textura cambia cuando el juego cambia de un LOD a otro.
Al crear los LOD, ten en cuenta lo siguiente:
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Reduce el recuento de polígonos según la silueta para evitar grandes diferencias en los objetos entre las transiciones de LOD. Mantén la silueta desde todos los ángulos en la medida de lo posible en todos los LOD de tu recurso.
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En cada LOD debe haber la mitad de polígonos que en el nivel anterior.
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No rompas los bordes UV cuando generes los LOD, o terminarás con un mal estiramiento de las texturas.
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Prueba tus LOD. Luego, ajusta las distancias de LOD para cada nivel en consecuencia.
Los LOD1 a LOD3 solo pueden crearse automáticamente mediante el optimizador de malla de tu herramienta de modelado en los siguientes casos:
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Los UV coinciden sin ninguna compensación o rotación en las islas UV de un LOD a otro.
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Se utiliza el mismo material en todos los LOD.
Colisión de recursos
Todos los objetos de malla estática deben tener propiedades de colisión que permitan a los jugadores interactuar con las mallas estáticas durante el juego. Las propiedades de colisión afectan al movimiento del jugador, a los efectos sobre las mallas y los jugadores cuando colisionan, y al trazado del entorno. Los volúmenes de colisión suelen generarse y configurarse directamente en un editor como UEFN, pero si creas recursos en otra herramienta de modelado, lo mejor es incluir los volúmenes de colisión con tus recursos.
Construye modelos convexos para crear una forma de bloque aproximada del recurso. Ajusta las primitivas para bloquear la forma básica de tu malla. Intenta limitar tu malla a 10 mallas de colisión UCX o menos.
Utiliza el prefijo UCX_ en tu convención de nomenclatura, seguido del nombre de la malla de exportación formada por pocos polígonos de la herramienta de modelado. Por ejemplo, si tu recurso es una silla, el nombre sería UCX_Chair.
Si tienes varias copias de la malla, añade un número detrás del nombre del recurso de la siguiente manera: UCX_Chair_01, UCX_Chair_02, etc.
Para obtener más información, consulta Configurar colisiones para una malla estática.
Normas sobre materiales y texturas
Esta sección y las siguientes contienen pautas para crear materiales y texturas para recursos creados en otra herramienta de modelado. Las herramientas de modelado de UEFN funcionan de forma diferente, por lo que debes consultar la sección Materiales en la documentación de UEFN para obtener información sobre cómo funcionan los materiales con los recursos que creas dentro de UEFN.
Es importante que tus recursos funcionen con el mayor número posible de experiencias. Es importante recordar que tu recurso se verá en muchos escenarios de iluminación diferentes: exteriores a distintas horas del día, exteriores por la noche, interiores con luz brillante o tenue, etc. Para ello, ten en cuenta lo siguiente:
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Mantén los valores de albedo en el rango físicamente correcto.
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Al elegir los niveles para los valores emisivos, asegúrate de que funcionen con distintas condiciones de iluminación, como día, noche, interior y exterior.
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Incluso si tu recurso no es realista desde el punto de vista fotográfico, todavía es importante comprender cómo funciona el renderizado basado en la física (PBR).
Cómo crear materiales
Piensa en el aspecto que tiene el objeto en la vida real y modela los materiales y las texturas a partir de esos elementos. Las texturas pueden ser tan detalladas como tú quieras.
Cuando quieras importar tus texturas, puedes utilizar los formatos TGA o PNG. Sin embargo, los artistas de Fortnite utilizan PNG para la mayoría de las texturas.
Baking de texturas de mallas formadas por muchos polígonos a mallas formadas por pocos polígonos
Cuando quieras empezar a hacer bake tu mapa, asegúrate de hacer lo siguiente:
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Utiliza un relleno de textura infinito (también conocido como dilatación de textura) para tu mapa de textura.
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Asegúrate de congelar y contraer todas las transformaciones de tu mapa de textura.
Baking de texturas para modelos formados por pocos polígonos
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Crea duplicados de tus modelos formados por pocos polígonos para el baking. Los modelos deben conservar los cuads en la medida de lo posible. Añade la triangulación a tu modelo duplicado solo si fuera absolutamente necesario antes de exportarlo para su baking. El duplicado debe ser tu malla final en el juego.
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Asegúrate de que el rango UV de tu modelo esté en un rango de 0-1 antes de comenzar tu baking de texturas.
Baking de texturas para modelos formados por muchos polígonos
La malla formada por muchos polígonos solo se utiliza para hacer bake. Los UV no son necesarios en esta malla, pero puedes separar las asignaciones de material para influir en la máscara de ID.
Si utilizas Marmoset, puedes separar las piezas correspondientes como alta y baja para aislar los detalles de baking. Consulta la documentación de Marmoset para obtener información más detallada.
Escala de texturas
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Utiliza la escala de potencia de 2 para los mapas de texturas (64, 128, 256, 512, 1024 y 2048). Esto permite realizar el mapeo de mips.
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Para texturas que son únicas y en mosaico, endereza las islas UV donde sea necesario y mantén las uniones UV lo más bajas posible.
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Todos los mapas de texturas deben tener un tamaño o una resolución de 2K o menor.
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Los materiales suelen incluir los siguientes mapas de texturas:
Si no añades mapas de textura especular, la textura especular debe configurarse del siguiente modo:
- Mapa especular en el canal R
- Mapa metálico en el canal G
- Mapa de rugosidad en el canal B
Generalmente te recomendamos que utilices Marmoset para hacer bake a tus mapas de textura, pero puedes utilizar otras soluciones. Por ejemplo, puedes usar Xnormal para hacer bake a tus recursos si no tienes acceso a Marmoset.
Asegúrate de que tus mapas incluyan Normal, Normal del espacio de entorno, Oclusión ambiental, Máscara de ID y Curvatura. Los mapas de texturas con bake resultantes se pueden utilizar en una aplicación como Substance Painter para generar mapas finales de Difuso, Normal y Especular/Metálico/Rugosidad/Alfa utilizados en Fortnite.
Configuración de Substance Painter
A continuación se muestran las salidas de canales de mapas de texturas para pintar una malla mediante Substance Painter. Si utilizas una aplicación diferente, busca ajustes similares en esa aplicación.
| Tipo de mapa de textura | Ajuste del canal |
|---|---|
| Difuso | RGB o RGBA (con Alfa) |
| Normal | RGB |
| Especular | Canal rojo = especular; Canal verde = aspecto metálico; Canal azul = rugosidad; y Canal alfa = solo emisivo |
En mapas convertidos, el ajuste debe ser DirectX normal.
Cómo optimizar el rendimiento de Nintendo Switch y dispositivos móviles
Fortnite se juega en una gran variedad de dispositivos. Cuando crees recursos en UEFN que vayas a usar en Fortnite, es recomendable que tengas en cuenta cómo optimizarlos para que funcionen correctamente en todos los dispositivos compatibles con Fortnite.
Estas son algunas formas de optimizar los recursos para Nintendo Switch y dispositivos móviles.
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Recuento de polígonos: Mantén el recuento de polígonos lo más bajo posible.
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Cantidad de materiales: Utiliza la menor cantidad posible de materiales. Lo ideal es utilizar solo una sección de material para cada malla.
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Calidad de los materiales: El uso de materiales de muy alta calidad podría reducirse a una versión de baja calidad en estos dispositivos. Si utilizas una herramienta con funciones que cambian a un material de menor calidad para mejorar el rendimiento, debes utilizar esas funciones. En UEFN, utiliza las funciones interruptor de calidad del material e interruptor de ruta de sombreado del material en el explorador de materiales de UEFN.
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Resolución de textura: La memoria de texturas suele ser bastante limitada en estos dispositivos. Puedes optimizar el rendimiento utilizando solo texturas con un tamaño de 512 x 512 píxeles, y evitando tamaños mayores si es posible.
Resolución de problemas con recursos
Es posible que surjan algunos problemas la primera vez que crees una malla para UEFN. Esta es una lista de problemas comunes y algunas posibles soluciones.
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Tu recurso tiene una resolución incorrecta: Cuando creas un recurso 3D de alta resolución, no puedes volver a una resolución inferior. Las mallas de alta resolución son más difíciles de editar y de renderizar para tu computadora. Eso significa que cuando quieras ver tu recurso tardarás más. También aumenta el tamaño de los archivos y genera un número de vértices excesivo para UEFN y Fortnite.
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La escala de tu recurso es incorrecta: Asegúrate de aplicar la escala uniformemente. Algunos ejemplos de por qué tu escala no está funcionando correctamente son los siguientes:
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La configuración de la escala está en centímetros y no en metros.
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Es necesario actualizar la escala del entorno de modelado.
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El proceso de exportación está convirtiendo la escala de salida.
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