Importa recursos personalizados en Unreal Editor para Fortnite (UEFN) desde Fab, Sketchfab o un software de modelado 3D para crear experiencias que trascienden los recursos del modo Creativo de Fortnite. A fin de obtener más información y consejos sobre cómo modelar recursos, en los documentos siguientes encontrarás toda la información que necesitas para crear objetos personalizados:
Consejos de modelado: la información trata sobre puntos de pivote, UV, vértices e integridad de la superficie de la malla.
Pautas de modelado arquitectónico: analiza cómo crear conjuntos arquitectónicos modulares.
Creación de recursos listos para Fortnite en UEFN: la información trata sobre escala, rotación, creación de materiales y texturas para recursos personalizados.
Si intentas importar recursos que no cumplen los criterios de los documentos anteriores, la importación fallará.
Para obtener más información sobre cómo configurar la colisión para tu malla estática importada, consulta Cómo configurar colisiones para una malla estática.
La carpeta del proyecto
Familiarízate con las carpetas del explorador de contenido antes de importar recursos. Las dos carpetas principales incluyen:
Todo: haz clic en el ícono de carpeta Todo en el explorador de contenido. Esta acción abre las carpetas principales que se encuentran en Todo.
Contenido del proyecto: el nombre que proporcionaste para el proyecto seguido de la palabra "Contenido".
Cuando importas o creas recursos nuevos, debes crear carpetas nuevas en la carpeta de contenido del proyecto para cada tipo de recurso a fin de tenerlos organizados. No podrás crear carpetas nuevas ni importar recursos en las carpetas Todo o Fortnite.
Si divides los recursos en carpetas distintas, podrás abrir varias ventanas del explorador de contenido al mismo tiempo, y en cada ventana se incluirán los diferentes recursos que necesitas. Esto puede aumentar la eficiencia del flujo de trabajo.
Cómo importar un recurso
Hay tres formas de importar un recurso: arrastrar y soltar, el menú de clic derecho o con las opciones rápidas del explorador de contenido.
Hay dos opciones de importación diferentes según el tipo de archivo que estés importando. Importar un archivo FBX usa las opciones de importación de FBX. Todos los demás tipos de archivos abren las opciones de importación de recursos de Interchange.
Cada variedad de opciones de importación optimiza tu recurso para su uso en UEFN y proporciona una manera de controlar valores y opciones de importación para tus recursos. Se te dirigirá a las opciones de importación adecuadas al importar recursos.
Utiliza la configuración de importación de UEFN durante el proceso de importación para importar de forma automática los materiales y las mallas al mismo tiempo; de lo contrario, tendrás que importar los materiales por separado.
Arrastrar y soltar
Para importar con el método de arrastrar y soltar:
En tu unidad, abre el explorador y busca la carpeta que contiene tus recursos.
En el explorador, selecciona un recurso y arrástralo hasta el explorador de contenido. El recurso se descarga rápidamente y se crea una miniatura de forma automática para el recurso importado.
Menú de clic derecho
Para importar con el menú de clic derecho:
En la lista de jerarquía del explorador de contenido, haz doble clic en la carpeta Contenido del proyecto para abrir la carpeta de contenido del proyecto.
Haz clic derecho en el explorador de contenido y selecciona la opción Importar en.
En el explorador, busca el archivo que deseas importar, selecciónalo y haz clic en Abrir.
El flujo de trabajo de importación de malla estática de UEFN tiene las mismas restricciones en los tipos de archivos FBX para la importación que el flujo de trabajo estándar de importación de malla estática de UE. Consulta Importar mallas estáticas con FBX para obtener más información.
explorador de contenido
Para importar mediante el explorador de contenido:
Selecciona Importar en los botones de opciones rápidas del explorador de contenido.
En el explorador, busca el archivo que deseas importar, selecciónalo y haz clic en Abrir.
Opciones de importación de FBX
Importar un archivo FBX abre las opciones de importación de FBX. Esto te da control sobre los valores FBX de los recursos que importes.
Para importar archivos FBX, usa los siguientes pasos:
En el cuadro de diálogo Opciones de importación de FBX, asegúrate de que los siguientes valores se hayan establecido como se indica a continuación:
Malla > Avanzado > Combinar mallas — Verdadero (marcar)
Malla > Avanzado > Importar LOD de malla — Verdadero (seleccionar)
Material > Buscar ubicación — Local
Material > Método de importación de materiales — Crear nuevos materiales
La opción Malla combinada solo está disponible para una malla estática.
Haz clic en Importar todo en la parte inferior del cuadro de diálogo.
Cuando seleccionas más de una malla para importar, si haces clic en Importar, podrás elegir las opciones de importación para cada malla individual, en cambio, si haces clic en Importar todo, se importarán todas las mallas con las mismas opciones.
La malla estática aparecerá en el explorador de contenido.
Ten en cuenta que las opciones Importar materiales e Importar texturas están marcadas como Verdadero de forma predeterminada. Todos los materiales o las texturas que puedas haber aplicado en la malla en el software 3D también se habrán importado.
A veces, la importación de recursos genera una advertencia en el registro de mensajes. El registro de mensajes se abre cuando el editor detecta problemas con los recursos y arroja una advertencia sobre los recursos afectados. Haz clic en el botón Borrar en la parte inferior de la advertencia y cierra la ventana para seguir trabajando con el recurso importado.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Puedes importar una malla como Malla esquelética. El proceso es similar. Solo asegúrate de que esté seleccionada la casilla de verificación Malla esquelética.
Importación de recursos de Interchange
Al importar tipos de archivos que no son FBX, se abren las opciones de Importación de recursos de Interchange. Las opciones de importación de Interchange son el marco de referencia de importación de UEFN. Se requiere para distintos tipos de recurso o para establecer opciones en un pipeline específico.
Al seleccionar Diseño básico, se oculta el selector de pila de pipeline al simplificar las opciones de pipeline.
Cuando Diseño básico está desactivada, aún puedes descargar todos los paquetes de recursos y filtrarlos con los botones de pipeline: General, Mallas estáticas, Mallas esqueléticas, Animación, Materiales y Texturas.
Las opciones que selecciones en el diseño básico quedan en la memoria, ya sea que se active o desactive el diseño básico.
Hay un CVAR para controlar las opciones, ya sea que uses el diseño básico o no para importar recursos. Con esto, te aseguras de que al proyecto no le estorbe el diseño básico cuando no se requiera la opción.
Para obtener más información sobre cómo funciona la importación de recursos de Interchange, consulta la documentación de Interchange Framework en Unreal Engine.
Después de importar
Consulta Configurar la colisión para una malla estática para aprender a configurar la colisión de tu recurso.
Para obtener más información sobre cómo aplicar un material a tu recurso importado o crear un material personalizado para el recurso importado, consulta la documentación Materiales.
Tipos de archivo admitidos
UEFN permite importar muchos tipos de archivo diferentes para distintos tipos de recursos. Si bien UEFN y el modo Creativo de Fortnite aún no admiten todos los formatos de archivo, esto cambiará con el tiempo. A continuación, se proporciona una lista de tipos de archivo compatibles que puedes importar y usar en la actualidad.
Modelos 3D
gITF
GLB
Texturas
JPG
PNG
JPEG
BMP
DDS
EXR
HDR
PCX
PSD
TGA
TIF
TIFF
Sonido
AIF
FLAC
OGG
WAV
Épica
.island
.upack
Otros
CSV
JSON
Cómo convertir archivos de recurso
Es posible que encuentres un recurso que deseas usar, pero que el formato de archivo no sea compatible con UEFN. De manera alternativa, el archivo OBJ que deseas importar no funcionará con el proyecto. En tales casos, necesitas convertir el archivo a FBX.
Puedes usar UEFN para editar y crear mallas simples, pero el mejor lugar para convertir modelos 3D es con software de modelado 3D adecuado. Se recomiendan cualquiera de los siguientes paquetes de modelado 3D:
Blender: software gratuito de código abierto, ideal para usuarios que recién se inician en el modelado 3D.
Maya: software profesional preferido para el uso en animación 3D y efectos visuales para cine, televisión y juegos.
3DS Max: software profesional de renderizado, animación y modelado 3D.
En los siguientes pasos, se utiliza Blender para convertir archivos:
Abre el software de modelado 3D y selecciona Archivo > Importar > el tipo de archivo de recurso que vas a convertir (el archivo puede ser USDZ, GLB, gITF, etc.). Se abre una ventana de importación.
Elige el archivo que deseas convertir y haz clic en Importar.
Haz clic en el modelo en el visor de Blender.
Selecciona Archivo > Exportar > FBX.
Elige la carpeta donde deseas guardar el archivo de recurso convertido. Escribe un nuevo nombre para el recurso y, luego, haz clic en Exportar FBX.
El recurso ahora está convertido a FBX, y ya lo puedes usar en el proyecto.
Cómo adjuntar materiales a una malla estática
No todas las mallas vienen con los materiales. En este caso, es necesario que crees materiales para cubrir la malla.
Para asignar un material a una malla importada, crea un material y luego sigue estos pasos rápidos para asignar el material a tu malla.
Arrastra la malla desde la miniatura hacia el interior del visor si aún no lo hiciste. Si la malla ya está en el visor, haz clic en la malla para seleccionarla.
Abre el panel de detalles y desplázate hacia abajo hasta Materiales.
Selecciona el material que creaste en el menú desplegable.
El material que creaste se asignará a la malla.
Para obtener más información sobre cómo crear materiales y asignarlos a las mallas importadas, consulta la siguiente documentación de UE:
Guía de importación de texturas
Penguin de patrakeevasveta se ofrece bajo la licencia CC BY 4.0.
Small Robot de Pascale Fulle se ofrece bajo la licencia CC BY 4.0.