¡MetaHuman, el moderno sistema que te permite crear humanos digitales de alta fidelidad, está ahora disponible para usarse de manera gratuita en Unreal Editor para Fortnite!
A continuación, encontrarás un resumen de las funciones disponibles en UEFN y los enlaces a la documentación de MetaHuman de Unreal Engine para poder conocer más detalles.
Cómo crear tu MetaHuman
MetaHuman Creator es una herramienta trasmitida desde la nube y fácil de usar que te permite generar humanos digitales altamente reales con un nivel de detalle sin precedentes. Puedes usar el editor para crear tus propios humanos digitales y comenzar con uno de los personajes prestablecidos de MetaHuman.
Primero, elige un punto de partida desde los perfiles prestablecidos. Luego, puedes elegir otro perfil prestablecido adicional para combinarlo con tu MetaHuman. Finalmente, redefine tu personaje con guías de control y herramientas de esculpido simples.
Puedes crear una variedad de caras para tus proyectos con variaciones casi infinitas de características faciales y aspectos de la piel, así como una gran variedad de tipos de pelo, ojos, maquillaje y dientes. Elige el tipo de cuerpo que quieres para tu personaje y vístelo con una variedad de conjuntos de ropa.
Para más información sobre cómo crear tu MetaHuman, consulta la sección MetaHuman Creator de la documentación.
Cómo importar tu MetaHuman a UEFN
Una vez creado el MetaHuman, abre tu proyecto en UEFN.
Desde el menú desplegable Ventanas, selecciona MetaHuman Importer. También puedes hacer clic derecho en el explorador de contenido y seleccionarlo desde el menú desplegable.
Para ver el proceso completo, consulta Cómo configurar tu MetaHuman en UEFN.
Cómo animar tu MetaHuman
Una vez importado el MetaHuman a UEFN, hay cuatro maneras a seguir para animarlo:
- Reproducir una animación personalizada prefabricada.
- Animarlo directamente con Sequencer.
- Usar el generador de PNJ.
- Usar captura de movimiento.
Asegúrate de que tu MetaHuman importado esté en tu escena antes de empezar.
Cómo reproducir una animación personalizada prefabricada
La manera más rápida de animar un MetaHuman es aplicar una animación ya fabricada a la malla del MH. Los MetaHumans vienen con un conjunto precargado de animaciones que pueden encontrarse en la carpeta MetaHumans > Común > Común > Locomoción**. Si quieres importar una animación personalizada, sigue los pasos siguientes:
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Importa una animación FBX de tu elección para usar con tu MetaHuman.
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Crea una nueva carpeta llamada MisAnimaciones dentro de tu carpeta de MetaHumans.
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Haz clic derecho dentro del explorador de contenido y selecciona la función Importar, o arrastra y suelta el archivo de animación en la carpeta recién creada.
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En la ventana emergente Opciones de importación de FBX, selecciona metahuman_base_skel del menú desplegable Esqueleto, luego haz clic en Importar todo.
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Selecciona un MetaHuman de tu escena, haz clic en el componente Cuerpo, luego arrastra la animación en el campo Animación para reproducir.
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Para previsualizar y editar la animación, haz doble clic en el archivo de animación para abrir la ventana del nuevo editor.
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Haz clic en Personaje > Huesos > Toda la jerarquía para ver el movimiento del esqueleto con la animación.
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Puedes añadir mallas preliminares a la animación. Añade Elementos de la matriz con un clic en el + junto al campo Mallas esqueléticas y selecciona una malla para el elemento superior Malla esquelética.
Las mallas preliminares se eliminaron debido al gran tamaño del recurso. Añadirlas ocasionará un costo en el tamaño de tu proyecto. Se añade el costo si guardas el archivo de animación con las mallas esqueléticas adicionales agregadas.
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Cómo animar con Sequencer
Comienza este proceso mediante la creación de una Secuencia de niveles en tu explorador de contenido. Haz clic derecho dentro del explorador, luego selecciona Cinemática > Secuencia de nivel.
Echa un vistazo al proceso detallado para animar MetaHumans en la página Uso de MetaHumans en Sequencer.
Para obtener la animación y reproducirla en tu experiencia de UEFN, debes unir la secuencia de niveles creada a un dispositivo de secuencia cinemática. Para obtener más información sobre este proceso, consulta Sequencer y rigs de control en UEFN.
Cómo usar el generador de PNJ
El generador de PNJ es una herramienta poderosa diseñada para llevar personajes no jugadores (PNJ), tanto de Fortnite como personalizados, a tus juegos.
Crea una definición de personaje con las configuraciones que aparecen a continuación. Para más información sobre el proceso de añadir definiciones de personaje PNJ a la malla, consulta la página .
| Opción | Valor | Descripción |
|---|---|---|
| Tipo | Personalizado | Los comportamientos se definirán en Verse. |
| Comportamiento | Comportamiento de Verse | Disponible con todos los tipos de personajes. Te permite definir el comportamiento para tu personaje. |
| Modificador estético | ||
| Aspecto del personaje | Personaje personalizado | Esto equivale a un personaje que no es de Fortnite. |
| Blueprint del personaje | El blueprint de tu MetaHuman | Elige tu MetaHuman. |
| Movimiento del personaje | Preajuste de animación | Te permite crear un prestablecido de animación para añadir a tu MetaHuman |
| Preajuste de animación | AnimPreset_MetaHumanLocomotion | Este es el prestablecido de animación que redestina a la malla esquelética del MetaHuman y aplica una animación de locomoción MetaHuman predeterminada. |
Para darle un comportamiento personalizado a tu MetaHuman, echa un vistazo a Cómo crear comportamiento de PNJ personalizado con Verse.
Cómo usar captura de movimiento
La función de MetaHuman Animator (MHA) te permite capturar de manera rápida y sencilla imágenes del movimiento de la cara y el cuerpo y, luego, aplicarlas a tu MetaHuman dentro de UEFN.
Puedes acceder a estas herramientas al hacer clic derecho en el explorador de contenido y al seleccionar MetaHuman Animator.
Para ver una guía del centro de LiveLink, consulta Cómo usar el centro de LiveLink en UEFN.
Limitaciones actuales para el animador de MetaHuman
| Función | Impacto en UEFN |
|---|---|
| La exportación de secuencia de niveles necesita usar varias funciones, incluidas las generables, que no son compatibles con UEFN. | La exportación de secuencia de niveles no es compatible. |
| La duración máxima de los recursos de sonido en UEFN es de 300 segundos. Pronto serán 900 segundos. | Intentar tomar una imagen por más de 15 minutos producirá una advertencia y no lo permitirá. |
| El complemento CameraCalibration no es compatible con UEFN. Verás el editor de recursos predeterminado para los recursos de LensFile. | |
| Las configuraciones de la caché multimedia no son editables. | Suele haber problemas/cortes cuando se ve la profundidad. Reducimos los impactos al hacer silencio automático de pista de profundidad cuando no está visible. |
| Capturar la ubicación de guardado del administrador | Capturar al administrador restringirá el lugar donde puedes guardar datos para intentar ser consistente con UEFN. |
| Plantilla para MetaHuman | Plantilla para MetaHuman no estará disponible en UEFN. Los usuarios podrían hacer la plantilla en UE, llevarla a MHC y, luego, importarla a UEFN a través del importador. |
| Cómo aplicar una secuencia de animación de MHA a un personaje de Fortnite. | Esto restaurará la animación en todo esqueleto. Toda animación facial o corporal existente se sobrescribirán. |
| Modelos de seguimiento personalizados | No es posible importar modelos de seguimiento personalizado a UEFN. |
Cómo vestir a tu MetaHuman
Marvelous Designer, un software de ropa digital de última tecnología, se asoció con Epic Games para permitirles a los creadores de UEFN hacer ropa para sus MetaHumans con su software.
El flujo de trabajo general para obtener ropa para los MetaHumans en UEFN consta de tres pasos.
En las páginas de Cómo crear ropa para UEFN con Unreal Engine, se aborda el proceso que se ilustró anteriormente.
Crear los recursos de ropa en Marvelous Designer
Obtén más información sobre Marvelous Designer. Los siguientes tutoriales pueden ayudarte a familiarizarte con el flujo de trabajo de Marvelous Designer:
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Tutorial de Marvelous Designer 11: Flujo de trabajo para juegos.
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Compatibilidad con Marvelous Designer 12.1 USD y Omniverse Connector.
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Flujo de trabajo de Marvelous Designer: Marvelous Designer Omniverse Connector.
Para celebrar esta asociación, los creadores de UEFN pueden beneficiarse con un año gratis de licencias de Marvelous Designer. Para obtener más información sobre la asociación, consulta el anuncio de las plantillas de demostración de Talisman .
Cómo importar recursos a Unreal Engine para crear el recurso de ropa
Obtén más información sobre cómo crear recursos de ropa en Unreal Engine con el editor de panel de ropa.
Migrar el recurso de ropa a UEFN
Una vez que tu recurso de ropa está listo en Unreal Engine, usa la herramienta de migración para traerla a UEFN.
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Haz clic derecho en el archivo de ClothAsset y selecciona Acciones de recurso > Migrar.
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Elige el archivo que deseas migrar y haz clic en Aceptar.
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Selecciona la carpeta Tu_proyecto_de_UEFN> Común como el destino y migra los archivos.
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Abre tu proyecto de UEFN y deberías ver el ClothAsset debajo de tus archivos del proyecto.
Incompatible en UEFN
Las siguientes funciones de MetaHuman no están actualmente en UEFN:
Materiales físicos
Estos son materiales especializados que determinan cómo un objeto físico reaccionará cuando toque el material en cuestión. No afecta el aspecto del objeto, pero determina características como la fricción en la superficie. Consulta la página Materiales físicos en Unreal Engine para más información.
Recursos de pose
Los recursos de pose se crean a partir de un recurso de animación y representa un único fotograma de animación para una malla esquelética específica. Estos se usan generalmente como referencias. Lee la página Recursos de pose de animación para más información.
Widgets de utilidad del editor (selector de rig de control)
Animar manos y otras partes del cuerpo en UEFN puede ser un poco complicado, los widgets de utilidad del editor pueden añadir lógica a través de blueprints y son útiles para que los artistas automaticen un montón de trabajo tedioso. Consulta los widgets de utilidad del editor en Unreal Engine para más información.