Después de crear una secuencia de nivel y abrir Sequencer, al añadir un actor de cámara a la escena se abre una pequeña ventana en el visor que actúa como visor de la cámara. Dentro de Sequencer, puedes abrir más ajustes de la cámara y realizar ajustes en la cámara.
La composición de una cinemática se refiere a los ángulos y tomas de cámara, el movimiento y la colocación de los personajes, los elementos de primer plano y de fondo, y más. La profundidad de campo desempeña un papel importante en la composición; se refiere a la posición del sujeto en el lente de la cámara. Las técnicas de composición más habituales son las siguientes:
Regla de los tercios
Líneas principales
Ángulo de la cámara
Regla de los tercios
La regla de los tercios es una pauta que se refiere al encuadre de las imágenes visuales en películas, pinturas y fotografías. Según esta pauta, una imagen debe dividirse en nueve partes imaginarias iguales mediante dos líneas horizontales igualmente espaciadas y dos líneas verticales igualmente espaciadas. Los elementos importantes de la composición, como los personajes o la utilería, deben colocarse a lo largo de estas líneas o de sus intersecciones.
Líneas principales
Las líneas principales crean un camino visual que señala a los jugadores el objetivo esencial de la cámara. Estas líneas invisibles pueden reforzarse colocando utilería, PNJ y recursos ambientales de cara para que, literalmente, apunten hacia el objetivo y dirijan la mirada del jugador hacia él.
En la imagen siguiente, los dispositivos de personajes se colocaron apuntando hacia la taquilla del teatro. La forma del teatro atrae la mirada primero hacia el cartel y, luego, hacia la taquilla.
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Ángulo de la cámara
Los ángulos de la cámara utilizan el eje X para encuadrar a los personajes y ver el entorno. Existen numerosos tipos de ángulos de cámara que pueden utilizarse para crear cinemáticas artísticas. En la imagen siguiente, se ilustran los distintos ejes en la toma de una cámara. El eje X es de lado a lado en la toma, el eje Y es el primer plano y el fondo de la toma, y el eje Z es desde la parte superior e inferior de la toma.
En los ejemplos que aparecen a continuación, se utilizan imágenes del vestíbulo de Fortnite como ejemplos de los distintos ángulos de cámara.
ángulo alto
Los ángulos altos se utilizan para capturar el sujeto desde arriba, mirando hacia abajo. Por lo general, un ángulo alto utiliza un plano cercano para encuadrar el sujeto. Observa cómo el sujeto de la imagen siguiente mira hacia la cámara.
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Ángulo bajo
Los ángulos bajos capturan al sujeto con la cámara desde un ángulo bajo, mirando hacia arriba para conseguir una toma dramática. Esto puede hacer que el sujeto del encuadre parezca más alto, heroico y, en función de la iluminación y el color, incluso malvado.
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Ángulo de balanceo del holandés
Los ángulos holandeses capturan al sujeto en un ángulo, de modo que el sujeto gira en el encuadre. Un ángulo holandés puede utilizarse para una secuencia onírica o para crear la sensación de no tener el control.
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Aérea
Los ángulos cenitales capturan el sujeto desde arriba, pero a diferencia de un ángulo alto, puede haber más o menos del sujeto en el encuadre. En la imagen siguiente, se utiliza un ángulo cenital para imprimir la sensación de altura a medida que el sujeto asciende.
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A nivel del suelo
Los ángulos al ras del suelo capturan un sujeto desde el suelo. La cámara suele colocarse en el suelo y orientada hacia el sujeto. Este tipo de ángulo crea una visión distorsionada del sujeto y del terreno.
Para conseguir una auténtica sensación cinematográfica, un jugador o personaje puede incluso caminar por encima de la cámara utilizando el ángulo al ras del suelo para crear un impresionante efecto cinematográfico.
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