El movimiento de la cámara y el encuadre son importantes para hacer avanzar la historia, revelar información e integrar al jugador en el entorno. Decidir desde el principio el tipo de juego que estás creando puede ayudarte a decidir qué tipo de ángulo de cámara utilizar y cómo quieres que se grabe la cinemática. UEFN cuenta con diferentes opciones de dispositivo de cámara para capturar secuencias de juego o niveles.
Movimiento de la cámara
Existen varios movimientos de cámara que puedes realizar en UEFN, la mayoría se pueden llevar a cabo utilizando los rieles y grúas de rig de cámara:
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Paneo
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Inclinación
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Plataforma de rodaje
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Camioneta
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Brazo de pluma
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Balanceo
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Toma de seguimiento
En el video siguiente, se ilustran los distintos ejes que puede adoptar el movimiento de una cámara. El eje X es de lado a lado en el fotograma, el eje Y es el primer plano y el fondo del fotograma, y el eje Z es desde la parte superior e inferior del fotograma.
Estos movimientos se pueden utilizar junto con el efecto de oscilación de cámara para añadir urgencia o peligro a una cinemática.
Consulta la documentación de Unreal Engine para obtener más información sobre cómo utilizar Sequencer, los actores de cámara y los sistemas rig.
Paneo
El paneo significa que la cámara permanece inmóvil mientras se desplaza horizontalmente hacia la izquierda o hacia la derecha alrededor del eje X. Se puede utilizar con un plano general para conseguir un efecto dramático que muestre el terreno, el nivel de un jefe o el resultado de un combate.
En este video, el paneo se utiliza para mostrar al jugador la zona de salida de la carrera. La cámara se desplaza del estadio a las motos y gira alrededor de ellas para mostrar al jugador cuántos corredores hay en el juego.
USOS HABITUALES:
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Para mostrar los posibles obstáculos de forma discreta.
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Para mostrar el terreno a fin de que el jugador se prepare para el viaje que tiene por delante.
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Para mostrar el terreno de la pista de carreras con el fin de preparar al jugador para los obstáculos, giros y mucho más.
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Para yuxtaponer al jugador frente a las próximas etapas del nivel a fin de darle una idea de la perspectiva y la longitud del nivel.
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Para mantener el interés de los jugadores sin desviar su atención del juego.
CÓMO ENCUADRAR UNA TOMA PANORÁMICA:
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El plano amplio es el mejor para tomas de terreno y paisajes.
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Las tomas altas ofrecen una mirada alrededor mientras se mantiene al sujeto enfocado en la toma.
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Las tomas de punto de vista pueden revelar secretos que el jugador necesita para seguir jugando.
Inclinación
Mantén la cámara inmóvil mientras la inclinas hacia arriba y hacia abajo en el eje Z. Una inclinación es eficaz para mostrar la altura a la que se encuentra un objetivo, o por dónde tiene que desplazarse un jugador para alcanzar una meta. Puedes encuadrar una inclinación de cámara usando el punto de vista del personaje, por encima del hombro del personaje o con el personaje en un plano medio.
En este video, la inclinación de la cámara se utiliza para mostrar el punto de vista de un personaje que busca al jugador. La cámara utiliza un fotograma largo para aportar más estímulo visual e información sobre por dónde se desplaza el personaje.
USOS HABITUALES:
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Para revelar un jefe en una secuencia de lucha contra un jefe con una inclinación lenta a fin de aumentar la anticipación de la lucha por delante.
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Para ilustrar la altura de una caída a fin de aumentar la sensación de temor del jugador o mostrar la altura de un obstáculo para aumentar la emoción del jugador por el nivel.
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Para revelar un secreto que habría pasado desapercibido.
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Para mostrar la escala del camino a seguir.
CÓMO ENCUADRAR UNA TOMA DE INCLINACIÓN:
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Una toma baja y de cerca se usa típicamente para revelar a un enemigo.
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Una toma media o larga puede utilizarse eficazmente para examinar los obstáculos de un nivel.
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Una toma de punto de vista puede imitar a un personaje que examina una parte de una habitación o un objeto del nivel.
Plataforma de rodaje
La cámara permanece inmóvil mientras avanza y retrocede en el eje Y. Esto puede ir acompañado de un acercamiento o alejamiento del lente de la cámara en función de lo que intentes captar en la toma. Este tipo de movimiento puede utilizarse con varios encuadres, como un plano general, un primer plano extremo o un primer plano de cerca.
Es una buena forma de mostrar a los jugadores lo que es importante en un nivel o de centrarse en el jugador del nivel mientras se prepara para empezar el juego. En el video, la cámara se mueve lentamente hacia la taquilla. Con la paleta de colores, la escena se siente cálida, y el plano aumenta la sensación de anticipación.
USOS HABITUALES:
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Es una forma artística de revelar el decorado, los personajes, los obstáculos o el terreno.
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Seguir al jugador en su transición de un nivel a otro puede ser una forma satisfactoria de calmar su curiosidad.
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Seguir al jugador hasta la acción, ya sea una secuencia de lucha o de huida, puede generar una sensación de anticipación.
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Una secuencia de inicio que se acerque o se aleje del jugador puede satisfacer o superar las expectativas del jugador para el inicio del juego.
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Se puede utilizar una plataforma de rodaje invertida para ilustrar el aislamiento y aumentar la sensación de miedo del jugador.
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Una toma de una plataforma de rodaje de paralaje se mueve lentamente con el jugador o el PNJ, lo que puede intensificar el suspenso y la inmersión en un juego de terror.
CÓMO ENCUADRAR UNA TOMA DE PLATAFORMA DE RODAJE:
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Los planos de plataforma de rodaje de encuadre cercano son eficaces en los juegos de terror porque se centran más en el jugador y aumentan el suspenso del juego.
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Un plano amplio o largo que se mueva lentamente y utilice la temperatura puede reforzar las sensaciones de calor o frío en una escena.
Camioneta
La cámara permanece inmóvil mientras se desplaza de lado a lado en el eje Y. Esto puede servir para ilustrar la yuxtaposición entre dos fuerzas o para revelar el camino ante el jugador. Puedes crear un movimiento de cámara de camioneta eficaz utilizando un plano general o un plano medio.
En el video, el plano de la camioneta se utiliza para mostrar lo transitada que está la calle frente al cine. La toma de la camioneta puede utilizarse para saber por dónde tiene que pasar el jugador, cuántos enemigos hay en una zona o el movimiento de los PNJ.
USOS HABITUALES:
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Para ilustrar el movimiento o la acción, ya sea del jugador, de un PNJ o de un objeto.
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Una toma de una camioneta filmada a cámara lenta puede aumentar la anticipación o el suspenso del jugador.
CÓMO ENCUADRAR UNA TOMA DE CAMIONETA:
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El encuadre amplio puede mostrar el nivel alrededor del sujeto de la escena.
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Un plano de cerca puede utilizarse para expresar la intensidad del estado de ánimo de un personaje antes de una pelea o una secuencia de acción.
Brazo de pluma
La cámara permanece inmóvil mientras se mueve hacia arriba y hacia abajo en el eje Z. El uso de un brazo en combinación con un ángulo de cámara bajo y un encuadre bajo puede impresionar al jugador con el tamaño de un personaje o jefe o con la altura de un obstáculo que el jugador tenga que superar.
En este video de ejemplo, se utiliza una pluma para mostrar el gran tamaño del fantasma mediante un primer plano.
USOS HABITUALES:
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Para ilustrar la escala del terreno o de un enemigo a fin de gestionar las expectativas para el juego que se avecina.
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Para demostrar la escala de una multitud o un paisaje expansivo a fin de sumergir al jugador más profundamente en la escena.
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Puede utilizarse para revelar información sobre el juego o los personajes.
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Puede utilizarse en un plano final del juego o en una secuencia de juego.
CÓMO ENCUADRAR UNA TOMA DE BRAZO DE PLUMA:
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Un encuadre cercano del sujeto de la toma puede aumentar el miedo y la anticipación del jugador.
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Se puede utilizar un fotograma ancho o largo para el paisaje y la escala.
Balanceo
La cámara permanece inmóvil mientras se balancea de lado a lado en el eje X. La mejor forma de utilizar el balanceo es encuadrando la cámara para un punto de vista, un plano largo o un plano general. Añadir un movimiento de cámara a este tipo de movimiento sería genial para filmar un accidente de auto, o un plano de batalla en el que aparezca un jugador o PNJ herido.
En este video de ejemplo, se utilizó una toma larga para encuadrar el dispositivo de personaje en el centro de la toma mientras la cámara se mueve hacia adelante y hacia atrás.
Un balanceo de cámara solo puede conseguirse cambiando el ángulo de rotación en el actor de cámara.
USOS HABITUALES:
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Para crear una secuencia de acción en la que la cámara esté rodando junto a un auto o una secuencia de acción para seguir la trayectoria del sujeto.
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Para crear sentimientos de intensidad o de estar dañado al rodar con un sujeto que está en medio de una lucha.
CÓMO ENCUADRAR UNA TOMA DE BALANCEO:
- Los encuadres cortos o detallados pueden dar sensación de claustrofobia, pero también sumergen al jugador en la acción.
Toma de seguimiento
La cámara sigue la acción del personaje o sujeto hacia una toma final. Esto podría utilizarse narrativamente en una cinemática para facilitar información de fondo, mostrar una toma de acción antes de un combate a gran escala, seguir a un vehículo hasta su destino o revelar el terreno total de un entorno a fin de mostrar al jugador lo lejos que está del final del juego.
En este video de ejemplo, la toma de seguimiento sigue a un auto por la calle utilizando un encuadre cercano. La cámara enfoca el lado del conductor y sigue al auto durante unos metros.
USOS HABITUALES:
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Para hacer avanzar la narrativa del juego moviéndote físicamente por la escena.
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Para seguir a un objeto o personaje a través del entorno hasta un secreto o una revelación importante.
CÓMO ENCUADRAR UNA TOMA DE SEGUIMIENTO:
- Juega con el encuadre para encontrar el estilo que mejor se adapte a tu tipo de juego.
Encuadre
El encuadre se refiere a la colocación de la cámara en relación con la posición del sujeto. En los videojuegos, el sujeto puede ser el avatar del jugador, un PNJ o el paisaje. Existen diferentes maneras de encuadrar una toma que informe al jugador sobre el juego y las expectativas de la jugabilidad.
A continuación, se presentan diferentes técnicas de encuadre y formas en que se puede captar un sujeto en una cinemática.
Ancho
El sujeto está centrado en el encuadre, y la cámara se inclina ligeramente hacia el sujeto. Este tipo de encuadre suele utilizarse para ver el entorno del juego detrás del jugador.
Bajo
La cámara se coloca en una posición baja y apunta hacia arriba, hacia el sujeto. El sujeto suele estar centrado en el encuadre.
Largo
El sujeto está centrado en el encuadre, y la cámara lo capta de frente en su totalidad. Si se trata de un personaje, se lo capta de pies a cabeza en este tipo de encuadre.
Alto
La cámara se sitúa más alta que en una toma amplia y apunta hacia abajo para encuadrar el sujeto. El sujeto suele estar centrado en el encuadre. Este tipo de encuadre puede complementarse con el uso de la regla de los tercios o las líneas principales.
Medio
El sujeto se captura en parte dentro y en parte fuera del encuadre. Un personaje se encuadra de las caderas para arriba. Este tipo de encuadre es útil para la yuxtaposición entre el personaje y el entorno. Las tomas de diálogo pueden utilizar un encuadre medio cuando los jugadores hablan con un PNJ.
Este tipo de encuadre se puede utilizar con la regla de los tercios o las líneas principales.
Vaquero
Este tipo de encuadre suele utilizarse con jugadores o personajes y no con objetos del entorno.
Normalmente, el sujeto se encuadra de rodillas para arriba. Similar a la toma media, pero incluye más del sujeto en la toma. Este tipo de encuadre es más eficaz cuando se utiliza con la regla de los tercios o las líneas principales.
En la imagen de abajo, se utilizan líneas de dirección para centrar la atención en el sujeto y en la taquilla del teatro del fondo.
Primer plano/toma de cerca
El sujeto está en el centro de la toma ocupando todo el encuadre y el foco de la cámara. Los jugadores y los PNJ se capturan de hombros para arriba.
Los primeros planos son útiles para centrarse en elementos importantes del juego, un PNJ o un personaje. Una toma de cerca también es útil para captar las reacciones de los personajes.
Detallado/extremo
La cámara se acerca mucho a un sujeto. Si el objetivo es un personaje, el rostro se suele capturar de modo que los ojos y el puente de la nariz ocupen todo el encuadre. Este tipo de fotograma puede utilizarse en el diálogo interno para comprender mejor la motivación de un personaje.
Por encima del hombro
Un encuadre por encima del hombro es exactamente como suena: el sujeto está centrado en el encuadre y se captura desde encima del hombro de un personaje. Esto se puede utilizar para capturar lo que está en el fondo y no necesariamente lo que está en primer plano.
Este tipo de encuadre puede utilizarse como una forma creativa de capturar el diálogo entre los personajes.
Punto de vista
El sujeto del encuadre está centrado, y la cámara apunta y enfoca lo que mira un jugador o personaje. El jugador o el personaje está fuera del encuadre, pero la grabación del personaje o jugador que conduce a una toma de punto de vista debe dejar claro que el sujeto del encuadre es lo que el jugador o personaje está mirando.
Este tipo de encuadre es eficaz para las salas de escape, los juegos de acción y aventura, y los juegos de rol.
Encuadre de personajes
Ten en cuenta la personalidad del personaje y la mejor manera de plasmarla. Normalmente, cuando se filma a un personaje adversario, se lo hace en un encuadre bajo utilizando un ángulo de cámara bajo para mostrar lo intimidante que es el malo.
Por otra parte, los héroes se filman con un encuadre alto y un ángulo de cámara elevado para separar el cuello de la barbilla y mostrar lo atractivos que son. Es la misma técnica que se utiliza para tomar una selfie.
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