Ajustes de la isla permiten controlar factores tan variados como el número de jugadores que pueden jugar a la vez y la hora del día en la isla.
Cada isla en UEFN incluye una utilidad para los ajustes de isla y, en su mayor parte, estos ajustes son los mismos que puedes encontrar en el modo Creativo de Fortnite. La presentación, sin embargo, es diferente.
Cuando los Ajustes de isla en UEFN difieren de los del modo Creativo, esto se indica a continuación.
Acceder a los ajustes de la isla
Para acceder a la configuración de la isla en UEFN, ve al esquematizador y escribe configuración de la isla en el cuadro de búsqueda.
Resalta la primera instancia, y la información aparecerá en el panel de detalles. (Si el panel Detalles aún no está abierto, ve a la barra de menú en la parte superior del visor, haz clic en Ventana, luego en Detalles y, por último, selecciona un panel Detalles).
Si no encuentras la configuración de la isla en el esquematizador, ve al explorador de contenido, ve a Todo > Fortnite > Dispositivos, busca la configuración de la isla y arrástrala al visor.
Ajustes de isla y el panel de detalles
Los ajustes se anidan en el panel de detalles de IslandSettings.
Por ejemplo, si expandes Modo, puedes acceder a los grupos de ajustes debajo de esto y continuar expandiendo:
Pasa el mouse por encima de los ajustes para mostrar textos emergentes.
Los textos emergentes ofrecen buenas descripciones de cada ajuste. Si deseas obtener más información, también puedes consultar las descripciones de los ajustes correspondientes en las páginas del modo Creativo vinculadas.
Para algunos ajustes es necesario introducir un valor numérico, mientras que para otros se puede elegir de una lista desplegable.
Puedes encontrar rápidamente cualquiera de los ajustes que aparecen a continuación mediante la barra de búsqueda del panel de detalles.
Algunas de las siguientes opciones solo están disponibles en UEFN. Cuando sea así, se indicará.
Modo
En los ajustes de modo puedes establecer cosas como cuándo y cómo comienza el juego, dónde y cuándo pueden aparecer los jugadores en el juego, cómo asignar y registrar la puntuación y otros factores que influyen o controlan la jugabilidad.
Estructura
La estructura aborda la estructura básica del juego: límites de jugadores, distribución de los miembros del equipo y cantidad de rondas.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Máximo de jugadores | 16, 1–100 | Establece el número máximo de jugadores que pueden jugar a la vez. |
Equipos | Todos contra todos, Cooperativo, Personalizado, Se debe elegir un número entre 2 y 100 | Establece en cuántos equipos se dividirán los jugadores. Personalizado permite que los jugadores elijan sus propios equipos al usar la opción de menú Cambiar de equipo. Ten en cuenta que el emparejamiento no funcionará si estableces Equipos en Personalizado y dejas Tamaño del equipo en Dinámico. |
tamaño del equipo | Dinámico, Dividir equitativamente, Se debe elegir un número entre 1 y 4 | Dinámico permite que haya equipos con tamaños asimétricos. |
Rondas totales | 1, Se debe elegir un número hasta 100 | Esto establece el número total de rondas en una partida. |
Emparejamiento
El emparejamiento es cómo los jugadores se unen en los videojuegos.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Privacidad de emparejamiento de la isla | Selección de grupo, Pública, Privada | Pública significa que cualquier persona puede unirse a las partidas. Privada significa que las partidas están restringidas a jugadores en el mismo grupo. Selección de grupo significa que el jugador tiene la opción de elegir entre una partida pública o privada. |
Opción Llenar equipo | Debe llenarse, Selección de grupo | Solo puedes acceder a esta opción cuando Tamaño del equipo en Estructura se establece entre 2 y 4. Si se establece en Selección de grupo, los jugadores pueden elegir sus equipos. Si se establece en Debe llenarse, los jugadores se asignan automáticamente a equipos. |
Mínimo de jugadores | 8, Se debe elegir un número | La cantidad mínima de jugadores necesaria para iniciar una sesión de juego. Al final de la fase de tiempo extra, la cola se cancelará si no se llega a la cantidad de jugadores indicada aquí. |
Objetivo de jugadores de tiempo extra | 8, Se debe elegir un número | La cantidad de jugadores objetivo que activa la cola para enviar a los jugadores a una partida durante la fase de tiempo extra de la cola. |
Duración de cola principal | 5 segundos, Se debe elegir una cantidad de tiempo | Determina la cantidad de tiempo que dura la fase principal del emparejamiento. Durante la fase principal de la cola, la cola intenta llenar la partida. |
Duración de tiempo extra de cola | 5 segundos, Se debe elegir una cantidad de tiempo | Determina la cantidad de tiempo que dura la fase de tiempo extra de la cola del emparejamiento. Durante la fase de tiempo extra, la cola intenta llegar al objetivo de jugadores de tiempo extra. |
Cantidad máxima de equipos en el emparejamiento | 4, Se debe elegir un número | Determina la cantidad de equipos que espera tener la sesión. |
Máximo de jugadores en el emparejamiento por sesión | 32, Se debe elegir un número | Determina la cantidad máxima de jugadores que el emparejamiento permite que se unan a una sesión. |
Equipo
Los ajustes del equipo se ocupan principalmente de cómo los miembros del equipo se identifican entre sí y se distinguen de otros equipos.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Permitir fuego amigo | No, Sí | Establece si los jugadores del mismo equipo se pueden infligir daño entre sí. |
Rotación del equipo | Deshabilitada, Se debe seleccionar un número de rondas | Determina con qué frecuencia deben rotar los equipos. La rotación no es compatible si los equipos son asimétricos o si Equipos se establece en Cooperativo en Estructura. |
Colores del equipo en la IU | Relación, Color del equipo | Con la opción predeterminada Relación, el equipo aliado usa el azul como color del equipo y el equipo rival usa el rojo. Cuando se establece en Color del equipo, cada equipo es representado por su color especificado. |
Elementos visuales del equipo determinados en | Inicio de la ronda, Inicio de la partida | Determina si los nombres y colores del equipo permanecen como se asignaron al inicio de la partida o si cambian al inicio de cada ronda. |
Clase
Una clase se refiere a cualquier conjunto de atributos o inventarios (armas, objetos y así sucesivamente) que pueden asignarse a un jugador o a un grupo de jugadores. Los valores que asignes aquí son una base de referencia para tu juego, pero otros dispositivos pueden anularlos.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
identificador de clase predeterminado | Ninguna clase, Se debe elegir un número de clase | Determina la clase predeterminada de los jugadores al inicio de la partida o en caso de que un dispositivo restablezca su clase. |
Revertir a la clase predeterminada cuando | Fin de la partida, Fin de la ronda, Jugador eliminado | Determina cuándo se debe restablecer la clase de un jugador. |
Inicio de la partida
Los ajustes de inicio de la partida controlan los elementos que afectan cuándo comienza la partida.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Inicio automático | No, Inmediato, Se debe elegir una cantidad de tiempo | Los ajustes de inicio automático que no sean No solo funcionan con islas publicadas. Cuando se establece en No, la partida comenzará cuando se active manualmente en un juego privado, y comenzará con una cuenta regresiva de 90 segundos en las partidas públicas. En una isla publicada, puedes establecer esto en Inmediato o seleccionar una cantidad de tiempo. |
Cuenta regresiva de inicio de partida | 3 segundos, No, Se debe elegir una cantidad de tiempo | Establece el tiempo de la cuenta regresiva una vez comience la partida. Este ajuste se aplica al inicio de la partida y de la ronda. |
Forzar inicio en Máximo de jugadores | No, Sí | El juego comenzará una vez que se alcance el número máximo de jugadores. |
Forzar retardo de inicio | 0, Se debe elegir una cantidad de tiempo | Establece un retraso de tiempo en un inicio forzado. |
aparición
Los ajustes de aparición establecen dónde y cómo aparecen o reaparecen los jugadores en una partida.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Ubicación de generación | Plataformas de aparición, Cielo, Ubicación actual, No aparecer | Establece dónde aparecerán los jugadores al inicio de la partida. |
Selección de la plataforma de aparición | Aleatorio, Compañeros de equipo cercanos | Al inicio de una partida, la plataforma de aparición seleccionada siempre será aleatoria, pero las reapariciones tienen la opción de permanecer aleatorias o de hacer aparecer a los jugadores cerca de sus compañeros de equipo. |
Tipo de reaparición | Individual, Oleada | Si cambias este ajuste a Oleada, los jugadores eliminados aparecerán juntos. De lo contrario, los jugadores eliminados aparecerán de uno en uno. |
Tiempo de reaparición | 5 segundos, Se debe elegir una cantidad de tiempo | La cantidad de tiempo que un jugador debe esperar antes de que pueda reaparecer en la partida. |
Tiempo de inmunidad de aparición | 5 segundos, Se debe elegir una cantidad de tiempo | Determina durante cuánto tiempo el jugador es invulnerable tras reaparecer. Esto puede anularse al usar un dispositivo de ajustes de equipo e inventario o un dispositivo de diseñador de clase. Ten en cuenta que este ajuste solo está activo si Anular tiempo de inmunidad de aparición se establece en Sí. |
Anular tiempo de inmunidad de aparición | No, Sí | Determina si debería anularse el tiempo de invulnerabilidad predeterminado que se otorgó a un jugador. |
Permite las reapariciones solo si se encuentra presente la plataforma de aparición | No, Sí | Si se establece en Sí, el jugador solo puede reaparecer en una plataforma de aparición tras ser eliminado y nunca desde el cielo. |
límite de aparición | Infinito, Se debe elegir un número | Esto establece cuántas veces puede reaparecer un jugador en la partida. Si se establece cualquier otra cantidad salvo Infinito, la aparición inicial cuenta como 1, así que, para que un jugador pueda reaparecer dos veces tras el inicio de partida, tendrás que establecer un límite de 3. |
Unión en curso | Aparecer en la siguiente ronda, Aparecer, Observar, Se debe elegir un número de equipo | Determina cómo se tratará a un jugador que se una a una partida en curso. Si se establece en Aparecer, un jugador se puede unir en cualquier punto de la partida. |
Ubicación de aparición posterior a la partida | Inicio de la isla, Ubicación anterior a la partida | Con los ajustes predeterminados de Inicio de isla, los jugadores reaparecerán en las plataformas de aparición de Inicio de isla o en el cielo. Si se establece en Ubicación anterior a la partida, los jugadores regresarán a sus posiciones del inicio de la partida. |
Después de la última aparición ir a | Modo espectador, Se debe elegir un número de equipo | Determina dónde va un jugador cuando se queda sin apariciones. |
Eliminaciones
Los ajustes de eliminación ayudan a definir las consecuencias de que un jugador sea eliminado.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
abatido pero no fuera | Predeterminado, Clásico, No, Mejorado | Determina el estado de APNF. El valor predeterminado se establece automáticamente según el tamaño del equipo: para un equipo de 1 jugador, será No. Para un equipo de 2 o más, se aplica el modo Clásico de forma predeterminada. Mejorado: añade interacciones como abrir puertas y soltar objetos del inventario. No deshabilita esta opción por completo. |
Soltar tarjeta de reinicio al ser eliminado | No, Sí, No anular | Si se establece en Sí, el jugador soltará una tarjeta de reinicio cuando sea eliminado. Esto solo funciona si un compañero de equipo restante puede usar una camioneta de reinicio. |
Interacción múltiple de escuadrón | Sí, No | Si se establece en Sí, cualquier compañero de equipo puede interactuar con un jugador abatido pero no fuera. Si se establece en No, solo un jugador (el primero en ayudar al jugador abatido) puede interactuar. |
Objetos del jugador eliminado | Soltar, Conservar, Eliminar | Determina qué pasa con los objetos de un jugador cuando lo eliminan. Si se establece en Soltar, cualquiera puede recoger los objetos soltados. Si se establece en Conservar, el jugador reaparecerá con esos objetos. Si se establece en Eliminar, los objetos serán eliminados de la partida. |
Vida otorgada en eliminaciones | 0, Se debe elegir un valor | La cantidad de vida que se otorga cuando un jugador elimina a otro jugador. Toda vida obtenida por encima de la vida máxima del jugador se asignará como escudo. |
Madera otorgada en eliminaciones | 0, Se debe elegir un valor | La cantidad de madera que se otorga cuando un jugador elimina a otro jugador. |
Piedra otorgada en eliminaciones | 0, Se debe elegir un valor | La cantidad de piedra que se otorga cuando un jugador elimina a otro jugador. |
Metal otorgado en eliminaciones | 0, Se debe elegir un valor | La cantidad de metal que se otorga cuando un jugador elimina a otro jugador. |
Oro otorgado al eliminar | 0, Se debe elegir un valor | La cantidad de oro que se otorga cuando un jugador elimina a otro jugador. |
Permitir la reaparición manual | Sí, No | Determina si el jugador puede usar el menú de reaparición mientras la partida está en progreso. |
Sonido al eliminar jugadores | Sí, No | Si se establece en **Sí**, se reproducirán efectos de sonido cuando un jugador sea eliminado. |
Puntación
Los ajustes de puntaje definen las formas en que puedes otorgar puntos a los jugadores.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
multiplicador de puntaje de truco de vehículo | 1.0, Se debe elegir un número | Usa este ajuste para aplicar un multiplicador a cualquier puntaje de truco obtenido con un vehículo. |
Mostrar puntajes individuales | No, Sí | Si se establece en No, la puntuación individual de los jugadores se mostrará en el marcador. Si se establece en **Sí**, se mostrará el puntaje acumulado de todos los miembros del equipo. |
Punto de inicio de tiempo con vida | Aparición de jugador, Inicio de la ronda | Determina cuándo empieza a contar el tiempo con vida de un jugador. |
Método de rastreo de equipo en tiempo con vida | Suma, Más largo, Más corto | Si se cuenta el tiempo con vida de un equipo, se puede basar en la suma de todo el tiempo con vida de los jugadores, en el jugador del equipo con el tiempo con vida más largo o en el jugador con el tiempo con vida más corto. |
Usar puntaje del equipo | No, Sí | Si se establece en Sí, los equipos obtienen puntaje en función de la suma de todas las puntuaciones de jugador de ese equipo. Esto permite que los equipos mantengan todo el puntaje si un jugador abandona el equipo o la partida. |
puntaje de eliminaciones | 0, Se debe elegir un número | La cantidad de puntaje que se otorga cuando un jugador elimina a otro jugador. |
Puntaje de asistencia | 0, Se debe elegir un número | La cantidad de puntaje que se otorga a un jugador cuando ayuda a eliminar a otro jugador pero no obtiene la eliminación. |
chat de voz
Los ajustes del chat de voz controlan cómo pueden comunicarse los jugadores entre sí en el juego.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Alcance del chat de voz | Equipo, Todos, Ninguno | Define el comportamiento del canal de juego. Los ajustes de la isla nunca afectan al canal del grupo. Los ajustes y permisos individuales de los jugadores pueden restringir aún más con quién pueden comunicarse. Valores de este ajuste: Todos: el chat en el canal del juego no está restringido. Equipo: los jugadores solo ven a los miembros de su equipo en el canal del juego. Ninguno: deshabilita el canal del juego para todos los jugadores. |
Chat de proximidad | Sí, No | Este ajuste habilita o deshabilita el chat de proximidad en el canal de juego para esta isla. Si se establece en Sí, se mostrarán ajustes adicionales para personalizar el chat de proximidad. El widget del HUD de los parlantes activos se habilita automáticamente y no se puede deshabilitar. |
Distancia de volumen completo | 15 metros, Se debe elegir una distancia | Este ajuste solo se muestra si la configuración del chat de proximidad se establece en Sí. Determina la distancia máxima a la que los jugadores se escucharán entre sí a todo volumen. |
Distancia de disminución | 15 metros, Se debe elegir una distancia | Este ajuste solo se muestra si la configuración del chat de proximidad se establece en Sí. Determina la distancia a la que el volumen de las voces de los jugadores comenzará a disminuir gradualmente hasta cero. |
Mantener a los espectadores en el chat de equipo | Sí, No | Determina si los jugadores que están observando permanecen en el chat de voz de su equipo cuando el alcance del chat de voz es Equipo. Si se establece en falso, los espectadores pasan a un chat diferente. |
Chat de texto
Los ajustes del chat de texto controlan los ajustes del texto, lo que incluye quién puede enviar mensajes, el estilo del texto y la distancia desde la que otros jugadores pueden ver un mensaje.
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Alcance del chat de texto | Todos, Equipo, Ninguno | Solo afecta a los ajustes de texto de esta isla. Todos permite enviar mensajes de texto sin restricciones entre todos los jugadores. Equipo se restringe solo a ese equipo. Ninguno detiene todos los mensajes de texto. |
Burbuja de chat | Habilitado y deshabilitado | Si se desactiva, todas las opciones siguientes dejarán de estar disponibles. Cuando está habilitada, los mensajes de chat solo los verán los jugadores que compartan la membresía del canal con el remitente. |
Estilo de burbuja | Predeterminado, Anime, Cómic, Fantasía, Gótico, Neón, Pixelado, Pop, Retro, Redondeado, Personalizado | El estilo de la burbuja. El estilo personalizado se puede definir en UEFN. |
Widget personalizado de burbuja de chat | Solo en UEFN. Solo se puede acceder si el Estilo de burbuja se define en Personalizado. | |
Rango máximo de burbuja | 50 metros, Se debe seleccionar un rango | Establece la distancia más larga a la que se mostrará una burbuja a otros jugadores. |
Duración mínima de la burbuja | 5 segundos, Se debe elegir una cantidad de tiempo | Cuánto tiempo se mostrará un mensaje de burbuja de menos de diez caracteres. |
Duración máxima de la burbuja | 10 segundos, Se debe elegir una cantidad de tiempo | Cuánto tiempo se mostrará un mensaje de burbuja de más de cincuenta caracteres. |
Burbuja de oclusión | Sí, No | Establece si el mensaje de la burbuja desaparecerá si un jugador camina detrás de un objeto. |
Modo espectador
Cuando un jugador es eliminado y no puede reaparecer, algunos juegos permiten que el jugador observe (permanecer en la partida para ver el juego).
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Permitir observar a otros equipos | Permitido, Batalla campal, No permitido | Determina si los jugadores pueden ver a los otros equipos. |
Comportamiento de espectador de reaparición | Observar, Pantalla negra | Determina si los jugadores eliminados entran en el modo de observación habitual al reaparecer (siguiendo a sus compañeros de equipo) o si la pantalla quedará en negro tras su animación de eliminación. |
Condición final
Las condiciones de final son aquellas que se deben cumplir al final de la partida, independientemente de los ganadores y perdedores.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
El último en pie termina la partida | Sí, No | Si se establece en Sí, la partida termina cuando solo queda un jugador o equipo en la partida. |
Todos los equipos deben terminar | No, Sí | Si se establece en Sí, todos los equipos deben completar el objetivo para que termine la partida. Es un ajuste muy común en los juegos de carreras. |
Victoria al terminar partida con punto de partida | No, Sí | Si se establece en Sí, la partida terminará cuando un jugador o equipo haya ganado suficientes rondas como para ya no poder ser derrotado. Por ejemplo, si una partida tiene cinco rondas, esta terminará si un jugador o equipo ganó tres. |
Condición de victoria
Lascondiciones de victoria determinan qué jugador o equipo gana una partida.
Opción | Valores | Descripción |
Victoria por mejor tiempo | Deshabilitada, Habilitada | Si está Habilitada, el jugador o equipo con el tiempo de victoria de ronda más rápido gana la partida. |
Condición de victoria de la partida | El que tenga más rondas gana, El que tenga más puntaje gana | Determina la condición de victoria general de la partida. |
Posterior al juego
Los ajustes de pospartida determinan qué ocurre al final de una partida. Colectivamente, estas acciones se denominan el flujo de pospartida. Hay tres flujos de pospartida disponibles:
Clásico: se usa en los juegos del modo Creativo de Fortnite.
Batalla campal: se usa en juegos como Batalla campal de Fortnite.
Ajustes personalizados: establecer el tipo de pospartida en Personalizado te permite escribir tus propios mensajes de texto y personalizar los colores y animaciones que se usarán en los mensajes pospartida.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Tiempo de visualización de ganador del juego | 3 segundos, No mostrar, Se debe elegir una cantidad de tiempo | Establece durante cuánto tiempo se muestra la información del ganador. |
Declaración al término de la partida | Ganaste/perdiste, Colocación, Cooperativo | Establece el tipo de declaración de la pantalla de fin de partida. Cooperativo muestra la misma declaración para todos los jugadores. |
Sonido de victoria | Predeterminado, Se debe elegir un sonido | El sonido que se reproducirá al final de la partida para los ganadores o jugadores cooperativos. |
Sonido de derrota | Predeterminado, Se debe elegir un sonido | El sonido que se reproducirá al final de la partida para los jugadores que pierdan. |
Sonido de dibujo | Predeterminado, Se debe elegir un sonido | El sonido que se reproducirá al final de la partida cuando una partida termine en empate. |
Declaración de victoria personalizada | Se debe ingresar texto | Ingresa un mensaje de texto personalizado de hasta 80 caracteres. Este mensaje aparecerá para los ganadores o todos los jugadores en un juego cooperativo. |
Declaración de derrota personalizada | Se debe ingresar texto | Ingresa un mensaje de texto personalizado de hasta 80 caracteres. Este mensaje se mostrará a los jugadores que pierdan al final de la partida. |
Tipo de pospartida | Clásico, Batalla campal, Personalizado | Ten en cuenta que los ajustes debajo de este punto solo están disponibles si estableces el tipo en Personalizado. |
Mostrar marcador personalizado de pospartida | No, Sí | Si se establece en Sí, el marcador se mostrará en el flujo de pospartida. |
Estilo de animación de victoria personalizado de pospartida | Relámpago, Se debe elegir un estilo | Establece el estilo de animación usado al mostrar el mensaje de texto posterior a la partida para la victoria. |
Conjunto de colores de animación de victoria personalizado de pospartida | Amarillo dorado, Se debe elegir un color | Establece el color usado en el mensaje de texto posterior a la partida para la victoria. |
Texto de victoria personalizado de pospartida | Se debe ingresar texto | Ingresa un mensaje de texto personalizado de hasta 80 caracteres. |
Subtexto de victoria personalizado de pospartida | Se debe ingresar texto | Añade texto fantasioso de hasta 84 caracteres. |
Estilo de animación de derrota personalizada de pospartida | Relámpago, Se debe elegir un estilo | Establece el estilo de animación usado al mostrar el mensaje de texto posterior a la partida para la derrota. |
Conjunto de colores de animación de derrota personalizado de pospartida | Amarillo dorado, Se debe elegir un color | Establece el color usado en el mensaje de texto posterior a la partida para la derrota. |
Texto de derrota personalizado de pospartida | Se debe ingresar texto | Ingresa un mensaje de texto personalizado de hasta 80 caracteres. |
Subtexto de derrota personalizado de pospartida | Se debe ingresar texto | Añade texto fantasioso de hasta 84 caracteres. |
Estilo de animación de empate personalizado de pospartida | Relámpago, Se debe elegir un estilo | Establece el estilo de animación usado al mostrar el mensaje de texto posterior a la partida para el empate. |
Conjunto de colores de animación de empate personalizado de pospartida | Amarillo dorado, Se debe elegir un color | Establece el color usado en el mensaje de texto posterior a la partida para el empate. |
Texto de empate personalizado de pospartida | Se debe ingresar texto | Ingresa un mensaje de texto personalizado de hasta 15 caracteres. |
Subtexto de empate personalizado de pospartida | Se debe ingresar texto | Añade texto fantasioso de hasta 84 caracteres. |
ronda/bala
Establece los parámetros de las rondas en tu juego.
Condición final
Las rondas pueden tener condiciones de final, al igual que las partidas. En las rondas, son las condiciones que se deben cumplir para terminar una ronda.
Las rondas pueden tener condiciones de final, al igual que las partidas. En las rondas, son las condiciones que se deben cumplir para terminar una ronda.
| Opción | Descripción | |
|---|---|---|
límite de tiempo | 5 minutos, Ninguno, Se debe elegir una cantidad de tiempo | Establece cuánto durará una ronda. Si solo hay una ronda, también será la duración de la partida. Si se establece en Ninguno, no hay límite de tiempo. |
Dirección del cronómetro | Cuenta regresiva, Cuenta progresiva | Especifica si el cronómetro cuenta de forma regresiva hasta cero o de forma progresiva desde cero hasta el límite de tiempo establecido. |
Eliminaciones para terminar | No, Se debe elegir un número | Si estableces un número, la ronda terminará cuando un jugador o equipo alcance el número de eliminaciones especificado. |
Eliminaciones de enemigos de la IA para terminar | No, Se debe elegir un número | Si estableces un número, la ronda terminará cuando un jugador o equipo alcance el número de eliminaciones de la IA especificado. |
Objetivos para terminar | No, Se debe elegir un número | Si estableces un número, la ronda terminará cuando un jugador o equipo alcance el número de objetivos. |
Recoger objetos para finalizar | No, Todos, Conteo específico | Si se establece en Todos o Conteo específico, la ronda terminará cuando un jugador o equipo consiga los objetos especificados. Si seleccionas Conteo específico, también puedes indicar cuántos en Conteo de objetos reunidos. |
Estadística hasta el final | No, Puntaje, Recoger objetos, Eliminaciones de la IA, Eliminaciones, Asistencias de eliminación, Eliminado, Daño infligido, Daño recibido | Compara el valor de este ajuste con el valor de la opción Valor de estadística para terminar para determinar cuándo termina la ronda. |
Valor de estadística para terminar | 1, Se debe elegir un número | Este ajuste solo está disponible si Estadística para terminar se establece en algo que no sea No. Termina la ronda cuando la Estadística para terminar alcanza el valor establecido en esta opción. |
Conteo de objetos reunidos | 1, Se debe elegir un número | Si Reunir objetos para terminar está establecido en Conteo específico. |
Posronda
Los ajustes posronda determinan qué ocurre al final de una ronda, como las animaciones, la cámara lenta, etc.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Animación de victoria | Predeterminado, Ninguno | Determina qué animación se muestra tras la victoria. La opción Predeterminada muestra la animación de confeti. |
Cámara lenta al final de la ronda | Sí, No | Determina si los efectos de cámara lenta están activados o no cuando termina la ronda. |
Tiempo de visualización de ganador de ronda | No mostrar, 3 segundos, Se debe elegir una cantidad de tiempo | Determina el tiempo que se mostrará el nombre del ganador al final de la ronda. |
Tiempo de visualización de puntuación de ronda | No mostrar, 15 segundos, Se debe elegir una cantidad de tiempo | Determina el tiempo que se muestra el marcador al final de la ronda. |
Conservar objetos soltados entre rondas | Sí, No | Determina si los objetos que se dejan caer al suelo se destruyen o si permanecen en el mismo después del final de la ronda. |
Condición de victoria
Los ajustes de condición de victoria determina qué jugador o equipo gana una ronda. Puedes usar esta configuración en conjunto con los ajustes de condición de final para determinar condiciones de victoria muy específicas.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Condición de victoria de la ronda | Ninguna, Se debe elegir una condición | Determina la condición para ganar una ronda. Si las opciones del Marcador en Interfaz de usuario se dejan en el valor predeterminado, la estadística elegida para esta opción aparecerá en la primera columna. Las condiciones posibles son: Eliminaciones: la mayor cantidad de eliminaciones en general Asistencias: la mayor cantidad de eliminaciones asistidas Eliminado: la menor cantidad de eliminaciones de un equipo o jugador Recoger objetos: la mayor cantidad de objetos recolectados Vida: cantidad de vida restante al final de la ronda Eliminaciones de la IA: cantidad de enemigos de la IA eliminados Puntaje: la cantidad de puntos al final de la ronda Objetivos: número de objetivos completados en la ronda Tiempo: tiempo restante al final de la ronda Apariciones restantes: cantidad de reapariciones restantes al final de la ronda Tiempo de vuelta: tiempo promedio de vuelta por ronda Tiempo con vida: tiempo sobrevivido hasta ser eliminado Daño infligido: la cantidad de daño que infligió el jugador o el equipo Daño recibido: la cantidad de daño que recibió el jugador o el equipo Tiempo de carrera: el mejor tiempo (útil en juegos de carreras o parkour) |
Condición de desempate 1 | Ninguna, Se debe elegir una condición | Si la condición de victoria de la ronda resulta en un empate, esta condición hará un desempate. Las condiciones son las mismas que para la Condición de victoria de la ronda. De forma predeterminada, esta estadística se muestra en la segunda columna del marcador. |
Condición de desempate 2 | Ninguna, Se debe elegir una condición | Esta condición hace un desempate si las primeras dos condiciones están empatadas. |
Condición de desempate 3 | Ninguna, Se debe elegir una condición | Esta condición hace un desempate si las primeras dos condiciones están empatadas. |
Condición de desempate 4 | Ninguna, Se debe elegir una condición | Esta condición hace un desempate si todas las condiciones anteriores están empatadas. Si esta también queda empatada, la ronda terminará en un empate. |
Jugador
Controla cómo los jugadores interactúan con otros jugadores y el entorno
casillero
Los ajustes del casillero afectan a la apariencia del jugador.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Ocultar mochila retro | No, Sí | Determina si alguna mochila retro aparecerá durante la partida. |
Habilitar improvisación | Sí, Predeterminado, No | Cuando se establece en Sí, añade gestos de improvisación a la rueda de gestos. Los gestos de improvisación usan la memoria de la isla, así que si la memoria da problemas, establece esta opción en No para recuperarla. Predeterminado significa usar cualquier valor que Fortnite haya establecido. Las otras dos opciones anulan esta. |
Controles
El ajuste de control Asistencia de puntería proporciona una mira en la mira de tu arma para una puntería más precisa. Esto se usa principalmente en juegos de FPS y TPS.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Permitir asistencia de puntería | Sí, No | Activa o desactiva la asistencia de puntería en los controles del gamepad. |
Locomoción
Los ajustes de locomoción controlan los movimientos, la energía, la velocidad y el daño de los jugadores.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Preestablecido de locomoción | BC actual, Ballistic actual, Personalizado | Puedes usar esto para hacer coincidir rápidamente la locomoción en tu isla con la configuración actual de Batalla campal o la configuración actual de Ballistic. Establece en Personalizado si quieres personalizar por completo los ajustes de locomoción en tu isla. |
Máximo de energía | 100, Se debe elegir un número | Determina la cantidad de energía disponible. Esto afecta el esprint y otras habilidades que usan energía. |
Cantidad de energía que se recarga | 45, Se debe elegir un número | Determina la cantidad de energía que se recarga por segundo después del retraso de recarga de energía. |
Retraso de recarga de energía | 4 s, Se debe elegir una cantidad de tiempo en segundos | Determina el retraso que hay entre el momento en que un jugador deja de usar energía antes de recargarla en la Cantidad de energía que se recarga. |
daño por caída | No, Sí | Establece si los jugadores pueden recibir daño por caída durante la partida. Si se establece en Sí, la opción Tipo de daño por caída estará disponible. |
Tipo de daño por caída | Umbrales, Lineal | Esta opción solo está disponible si la opción Daño por caída está establecida en Sí. Determina cómo se calcula el daño por caída. |
Gravedad | Normal, Bajo, Muy bajo, Alto, Muy alto | Establece el nivel de gravedad que afecta a los jugadores durante la partida. |
Agotamiento de salto | Sí, No | Determina si se establece una penalización de altura cuando se dan varios saltos consecutivos. |
Permitir trepar | No, Sí | Trepar permite que los jugadores se agarren de una saliente y se impulsen hacia arriba al saltar. Este ajuste activa o desactiva Trepar. |
Generar salientes en paredes construidas por jugadores | No, Sí | Esta opción solo está disponible si la opción Permitir trepar está establecida en Sí. Las paredes construidas por jugadores (PBW) generarán objetos de lanzamiento con salientes solo si Permitir trepar y esta opción están establecidas en Sí. Si una de las dos está establecida en No, no se generarán objetos de lanzamiento con salientes. |
Altura mínima para trepar | Normal, Bajo, Muy bajo, Alto, Muy alto | Esto establece la saliente más baja que se puede trepar desde el suelo. Puedes ajustar este valor si la gravedad u otros factores afectan la capacidad de trepar de un jugador. |
Altura mínima para trepar en agua | Normal, Bajo, Muy bajo, Alto, Muy alto | Esto establece la saliente más baja que un jugador puede trepar mientras está en el agua. |
Permitir pasar por encima de obstáculos | No, Sí | Determina si los jugadores pueden pasar por encima de obstáculos bajos. |
Permitir esprintar | No, Sí | Establece si el esprint está disponible. Si está disponible, los jugadores pueden esprintar para moverse más rápido. |
Costo de energía de esprint por segundo | 20, Se debe elegir un valor | Establece el consumo de energía al esprintar. Cuanto más alto sea el número, más energía se usará. |
Multiplicador de salto al esprintar | x1.2, Se debe elegir un valor | El multiplicador aumenta la altura de salto del jugador al esprintar en comparación con la altura de salto normal. |
Multiplicador de velocidad de esprint | x1.2, Se debe elegir un valor | El multiplicador aumenta la velocidad del jugador al esprintar en comparación con la velocidad normal. |
Permitir deslizarse | No, Sí | Determina si los jugadores pueden deslizarse. |
Permitir patada deslizadora | No, Sí | Determina si los jugadores pueden usar una patada deslizadora en jugadores rivales para empujarlos. |
Permitir golpe de hombro | No, Sí | Determina si los jugadores pueden usar el golpe de hombro. Si el golpe de hombro está activado, abre automáticamente las puertas cuando los jugadores se deslizan o esprintan a través de ellas. |
Volver a desplegar planeador | Sí, No | Determina si los jugadores pueden desplegar sus planeadores a la altura apropiada sin usar objetos. |
Vuelo del jugador | No, Sí | Determina si los jugadores pueden volar en el juego. |
Esprint de vuelo del jugador | Sí, No | Determina si los jugadores pueden usar el control de esprintar para volar más rápido. |
Velocidad de vuelo | x1.0, Se debe elegir un valor | El multiplicador aumenta la velocidad de vuelo del jugador, en comparación con la velocidad normal. |
Deshabilitar colisión de jugadores | No, Sí | Si se establece en No, los jugadores se atravesarán en vez de colisionar. |
Ajustes de velocidad de movimiento | Movimiento del capítulo 4, Movimiento del capítulo 5 | Determina los ajustes de velocidad de movimiento que se usan para la locomoción de jugadores. El capítulo 5, lanzado en diciembre de 2023, cambió algunos de los ajustes de velocidad de movimiento de Batalla campal. Cambiar a Movimiento del capítulo 5 emulará estos ajustes. |
Permitir salto potenciado | No, Sí | Si se establece en Sí, los jugadores podrán saltar más alto y más rápido cuando esprinten hacia un borde y salten desde él. |
Permitir aterrizaje con voltereta | No, Sí | Si se establece en Sí, los jugadores podrán rodar al aterrizar tras una caída. |
Permitir salto de pared | No, Sí | Si se establece en Sí, permite a los jugadores patear una pared. |
Permitir correr por pared | No, Sí | Si se establece en Sí, permite a los jugadores saltar hacia una pared y trepar por una distancia corta. |
Vida
Los ajustes de vida determinan la vida inicial del jugador y varios impactos en la vida.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Invencibilidad | No, Sí | Si se establece en Sí, los jugadores aparecerán con invencibilidad. |
Porcentaje de vida inicial | 100 % de vida, Se debe elegir un porcentaje | Determina cuánta vida tiene un jugador al aparecer inicialmente. |
Vida máx. | 100 de vida, Se debe elegir un número | Establece el valor de vida máximo que un jugador puede alcanzar durante una partida. |
Permitir recarga de vida | No, Sí | Recarga de vida permite que un jugador se regenere con el tiempo. Si se establece en Sí, los ajustes Retraso de recarga de vida y Cantidad de recarga de vida estarán disponibles. |
Retraso de recarga de vida | 6.5 segundos, Inmediato (0), Se debe elegir una cantidad de tiempo | Esta opción solo está disponible si Permitir recarga de vida está establecida en Sí. Si un jugador recibe daño, esto determina cuánto tiempo falta para que el jugador comience a regenerarse según el valor de la opción Cantidad de recarga de vida. |
Cantidad de recarga de vida | 1, Inmediato (0), Se debe elegir un número | Determina la cantidad de vida que se recarga por segundo cuando termina el retraso de recarga de vida. |
Escudos
Los ajustes del escudo controlan cómo funcionan los escudos en el juego.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Escudo máximo | 100 escudos, Se debe elegir un número | Establece la cantidad máxima de escudos que puede tener un jugador. |
Permitir recarga de escudo | No, Sí | La recarga de escudo permite que el escudo del jugador se regenere con el tiempo. Si se establece en Sí, también puedes establecer el Retraso de recarga de escudo y la Cantidad de recarga de escudo. |
Retraso de recarga de escudo | 6.5 segundos, Inmediato (0), Se debe elegir una cantidad de tiempo | Si el escudo de un jugador recibe daño, esto determina cuánto tiempo falta para que el escudo comience a regenerarse según la opción Cantidad de recarga de escudo. |
Cantidad de recarga de escudo | 1, Inmediato (0), Se debe elegir un número | Determina la cantidad de vida del escudo que se recarga por segundo cuando termina el Retraso de recarga de escudo. |
Permitir escudo adicional | No, Sí | Determina si el escudo adicional está disponible. El escudo adicional es otro escudo que protege a los jugadores del daño. Si se establece en Sí, los ajustes Escudo adicional máximo, Retraso de recarga del escudo adicional y Velocidad de recarga de escudo adicional estarán disponibles. |
Escudo adicional máximo | 50, Se debe elegir un número | Determina la cantidad máxima de escudo adicional que puede tener un jugador. |
Retraso de recarga del escudo adicional | 6.5 segundos, Inmediato (0), Se debe elegir una cantidad de tiempo | Si el escudo adicional de un jugador recibe daño, esto determina cuánto tiempo falta para que el escudo comience a regenerarse según la opción Cantidad de recarga de escudo. |
Velocidad de recarga de escudo adicional | 1, Se debe elegir un número | Determina la cantidad de vida del escudo adicional que se recarga por segundo cuando termina el Retraso de recarga de escudo. |
Daño autoinfligido
Los ajustes de daño autoinfligido definen el daño que los jugadores pueden recibir según sus propias acciones.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Daño autoinfligido solo al infligir daño real | No, Sí | Determina si el jugador debe infligir daño a algo más antes de autoinfligirse daño. |
Filtro de daño autoinfligido solo en objetivo | Todos, No jugadores, Solo jugadores | Especifica qué objetivos provocan daño autoinfligido al colisionar. |
Filtro de arma de daño autoinfligido | Todos, Solo pico, Solo cuerpo a cuerpo, Solo a distancia | Determina los tipos de arma que pueden infligir daño autoinfligido. |
Recogidas
Los ajustes de recolecciones definen qué tipos de recolecciones están permitidos y cuándo.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Recoger munición automáticamente | Predeterminado, No, Sí, Solo automático | Esto determina si las recolecciones de munición son automáticas. Sí significa que la recolección no requiere otra interacción que la proximidad a la munición. No significa que el jugador debe realizar una acción para recoger la munición. Solo automático significa que la interacción está oculta en la IU. |
Recoger elementos automáticamente | Predeterminado, No, Sí, Solo automático | Esto determina si las recolecciones de objetos son automáticas. Sí significa que la recolección no requiere otra interacción que la proximidad al objeto. No significa que el jugador debe realizar una acción para recoger el objeto. Solo automático significa que la interacción está oculta en la IU. |
Recoger trampas automáticamente | Predeterminado, No, Sí, Solo automático | Esto determina si las recolecciones de trampas son automáticas. Sí significa que la recolección no requiere otra interacción que la proximidad a la trampa. No significa que el jugador debe realizar una acción para recoger la trampa. Solo automático significa que la interacción está oculta en la IU. |
Recoger armas automáticamente | Predeterminado, No, Sí, Solo automático | Esto determina si las recolecciones de armas son automáticas. Sí significa que la recolección no requiere otra interacción que la proximidad al arma. No significa que el jugador debe realizar una acción para recoger el arma. Solo automático significa que la interacción está oculta en la IU. |
Recoger recursos del entorno automáticamente | Predeterminado, No, Sí, Solo automático | Esto determina si las recolecciones de recursos del mundo (madera, piedra y más) son automáticas. Sí significa que la recolección no requiere otra interacción que la proximidad al recurso. No significa que el jugador debe realizar una acción para recoger el recurso. Solo automático significa que la interacción está oculta en la IU. |
Modo de construcción
Usa los ajustes del modo construcción para determinar si tu juego permite construir y, si lo hace, refinar los parámetros de los límites de construcción.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Puede editar | Predeterminado, Cualquiera | Define quién puede cambiar las estructuras construidas por jugadores. Predeterminado significa que los jugadores solo pueden editar sus propias construcciones. |
Las construcciones pueden destruir el entorno | Sí, No | Determina si las estructuras construidas por jugadores pueden destruir el entorno si se superponen. |
Multiplicador de vida de estructuras de madera construidas por jugadores | x1.0, Se debe elegir un número | Aplica un multiplicador de vida a cualquier estructura construida por jugadores hecha de madera. Solo podrás acceder a esta opción si Ninguno no está seleccionado en Permitir construir. |
Multiplicador de vida de estructuras de piedra construidas por jugadores | x1.0, Se debe elegir un número | Aplica un multiplicador de vida a cualquier estructura construida por jugadores hecha de piedra. Solo podrás acceder a esta opción si Ninguno no está seleccionado en Permitir construir. |
Multiplicador de vida de estructuras de metal construidas por jugadores | x1.0, Se debe elegir un número | Aplica un multiplicador de vida a cualquier estructura construida por jugadores hecha de metal. Solo podrás acceder a esta opción si Ninguno no está seleccionado en Permitir construir. |
Conservar las estructuras construidas por los jugadores entre las rondas | No, Sí | Establece esta opción en Sí para mantener las estructuras construidas por jugadores de una ronda a otra. Si no lo haces, se eliminarán al inicio de cada ronda. |
Inventario
El inventario son aquellos objetos que los jugadores tienen equipadas en el juego, como armas y objetos. Usa estos ajustes para expandir o restringir qué objetos puede equipar un jugador.
En Fortnite, los objetos del inventario se encuentran en la pestaña Contenido, ordenados en categorías como Prefabricados, Galerías y Dispositivos.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Sin enfriamiento después de su uso | Sí, No | Si se establece en Sí, los jugadores no tendrán tiempos de reutilización de armas, habilidades u objetos durante la partida. No afecta a los tiempos de reutilización evitados por la opción Sin tiempo de reutilización al cambiar. |
Sin enfriamientos después del cambio | Sí, No | Si se establece en Sí, los jugadores no tendrán tiempos de reutilización tras cambiar de armas u objetos durante la partida. Un ejemplo de los tiempos de reutilización que se evitaron es el tiempo de reutilización corto cuando los jugadores cambian de una escopeta a otra. |
Insumos infinitos | No, Sí | Si se establece en Sí, los jugadores tendrán una cantidad infinita de objetos consumibles disponibles en el juego. Algunos ejemplos de objetos consumibles son las granadas, los objetos de vida, los objetos de escudo, las trampas, etc. |
Recursos de construcción máximos | 500, Se debe elegir un número | Esto limita la cantidad máxima de recursos que un jugador puede tener para construir. |
Recursos de construcción infinitos | Sí, No | Al igual que con los objetos anteriores, si se establece en Sí, los jugadores tendrán una cantidad infinita de los materiales de construcción disponibles en el juego. |
Oro infinito | Sí, No | Determina si los jugadores tienen oro infinito durante la partida. |
Recursos del entorno infinitos | Sí, No | Determina si los jugadores tienen recursos del entorno infinitos durante la partida. |
Munición de reserva infinita | No, Sí | Si se establece en Sí, los jugadores tendrán una cantidad infinita de munición de reserva durante la partida. |
Cargador de munición infinito | No, Sí | Si se establece en Sí, los jugadores tendrán una cantidad infinita de munición de cargador durante la partida. |
Cargas infinitas | No, Sí | Determina si los jugadores tienen cargas infinitas para las armas y habilidades durante la partida. |
Energía de reserva infinita | No, Sí | Para las armas y habilidades que usan energía, esto determina si los jugadores tienen energía de reserva infinita para armas durante la partida. |
Energía cargada infinita | No, Sí | Para las armas y habilidades que usan energía, esto determina si los jugadores tienen energía cargada infinita para armas durante la partida. |
Durabilidad infinita | Sí, No | Determina si las armas y los objetos tienen vida útil infinita durante la partida. |
Permitir que se puedan soltar objetos | Sí, No | Determina si los jugadores pueden soltar objetos del inventario durante la partida. |
Espacios de equipo máximos | No anular, Ninguno, Se debe elegir un número de espacios | Establece la cantidad máxima de espacios de equipo que tiene un jugador durante la partida. |
Mostrar espacios de munición vacíos | Sí, No | Determina si los espacios de munición vacíos aparecen en el inventario de un jugador. |
Equipamiento
Los ajustes de equipamiento controlan las interacciones de los jugadores con varias herramientas y armas.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Daño del pico | Sí, No | Determina si los jugadores pueden infligirse daño entre sí durante la partida con los picos. |
Multiplicador de alcance del pico | Predeterminado, Mediano, Grande | Esto modifica la distancia a la que un pico puede infligir daño. |
Comenzar con pico | Sí, No | Determina si los jugadores comienzan la partida con o sin un pico. |
Deshabilitar espacio de recolección | Falso, Verdadero | Determina si el espacio de recolección será visible y seleccionable durante la partida. |
Destrucción con arma | 100 %, Ninguno, Porcentaje | Solo está disponible si la opción Destrucción con arma está establecida en Porcentaje. Esto determina el porcentaje de daño que inflige un arma al entorno y a las construcciones. |
Porcentaje de destrucción con arma | Se debe elegir un porcentaje | Modifica la cantidad de daño infligido por porcentaje si Destrucción con arma está definida en Porcentaje. |
Destrucción con pico | Ninguno, Predeterminado, Inmediato | Modifica el daño que un pico inflige al entorno y a las construcciones. |
Daño al entorno | Todo, Solo construcciones de los jugadores, No | Determina si los jugadores pueden infligir daño al entorno en el juego. |
Habilitar fuego | Sí, No | Determina si las armas que usan daño de fuego pueden prender fuego a estructuras. |
Daño a estructuras | Todo, Construcción propia, Construcción de equipo, Construcción enemiga, Construcción propia y enemiga, Ninguno | Determina a qué estructuras pueden infligirle daño los jugadores en función de quién las construyó. |
Impulso al impactar | Verdadero, Falso | SOLO DISPONIBLE EN UEFN: determina si las armas generan un impulso en objetos físicos. |
Entorno
Controla parámetros del mundo, como la hora del día y el ambiente.
IA amistosa
Una IA es un personaje no jugable programado. Una IA puede ser un oponente, aunque, en algunos casos, puede ser un aliado. Cuando una IA está de tu lado, se trata de una IA aliada.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Máximo de guardias contratados | 3, 1, 2 | Limita cuántos guardias puede contratar un jugador en una partida. El dispositivo de generador de guardias puede anular este ajuste. |
Vehículos
Usa los ajustes de vehículo para determinar cuánto daño (de haberlo) sufren los vehículos al colisionar.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Los impactos de vehículos infligen daño a vehículos | Sí, No | Determina si los vehículos que colisionan con otros vehículos reciben daño. Si se establece en Sí, todos los vehículos en una colisión reciben daño. La cantidad de daño la determina la vida de cada vehículo. |
Habilitar estéticos de vehículo | Sí, No | Determina si los jugadores pueden utilizar el contenido estético de vehículos para personalizarlos al entrar en la isla. |
Recolectando
Los ajustes de recolección controlan cómo los jugadores pueden reunir recursos, como madera o piedra, para construir o fabricar.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Estilo de recolección | Modo Creativo, Batalla campal, Salva el mundo | Establece qué valores se usan en la partida para recolectar recursos. Las opciones son:
|
Multiplicador de recolección | 3 segundos, No mostrar, Se debe elegir una cantidad de tiempo | Determina el índice al que los jugadores pueden recolectar recursos de los objetos del mundo. |
Atmósfera
El ambiente es el tono de una isla. El ambiente contiene un número de elementos que influyen sobre él, la mayoría teniendo que ver con la luz y el color. Usa estos ajustes para modificar el tono de tu isla de forma que transmita lo que estás buscando.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Filtro de cámara | Predeterminado, Se debe elegir un filtro | El filtro que elijas afectará el tono de la isla. Las opciones son: Predeterminado: no aplica ningún filtro. Medio tono: un efecto brillante que utiliza una textura similar a la de las historietas. Desolado: intensifica las sombras sin importar el ajuste de la hora del día, lo que crea un tono de mal presentimiento. Dibujos antiguos: aplica contornos, pero son en blanco y negro y, además, añade otro efecto que simula una película antigua reproduciéndose por un proyector. Película de miedo: difumina el color, pero no tanto como el filtro de baja exposición. Fiesta de neón: aplica un brillo neón a las cosas, pero de forma más sutil que el filtro retro. Baja exposición: difumina gran parte del color. Retro: bordea imágenes con una línea brillante. Sepia: proporciona a toda la escena un tono marrón rojizo a la antigua. Cine negro: brinda un efecto desvanecido en blanco y negro. Roble: difumina el color y las sombras y aplica contornos sutiles. |
Brillo | Predeterminado, Se debe elegir un valor | Establece la intensidad de la luz natural. Esto influye en los niveles de luz en el interior y el exterior. El valor predeterminado es 100 %. |
Color de luz | Predeterminado, Se debe elegir un color | Establece el color de la iluminación natural. Cada color puede transmitir un tono o una emoción específica. Por ejemplo, el rojo crea tensión, mientras que el amarillo transmite calidez. |
Intensidad de la iluminación posterior del personaje | 0, Se debe elegir una intensidad | La iluminación posterior es una luz trasera detrás de un personaje que hace que este resalte del entorno. Este ajuste determina la potencia de la iluminación posterior. |
Espesor de la niebla | Predeterminado, Se debe elegir un valor | La niebla es un elemento que puede añadir un tono inquietante a tu isla. La niebla no está habilitada de forma predeterminada. Cuanto más alto es el número, más espesa es la niebla. Establecerla al 100 % crea una niebla espesa que limita la visión drásticamente. |
Color de la niebla | Predeterminado, Se debe elegir un color | Al igual que con el color de luz, aplicar un color a la niebla puede cambiar el tono de la niebla. |
física
La física simula los efectos de las fuerzas físicas en cosas como colisiones, explosiones y el movimiento de los objetos.
Este valor solo se puede modificar desde UEFN, y solo si la física se ha habilitado en la isla.
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Valor de gravedad | No anular | Establece un valor de gravedad personalizado para esta isla en centímetros por segundo al cuadrado. Por ejemplo, la gravedad normal de la Tierra sería -980.0. |
Interfaz de usuario
Controla lo que los jugadores ven en el juego.
HUD
El HUD es donde los usuarios obtienen información sobre lo que está pasando en una partida. Usa estos ajustes para controlar qué información muestra el HUD y cuándo la muestra.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Tipo de información del HUD (Sí, No) | Rastreador (con rango), Rastreador (sin rango), Estado de la ronda (solo 2 equipos), Objetivos, Puntuación, Eliminaciones de IA | Determina el tipo de información rastreada en el HUD según los criterios seleccionados para el Tipo de información del HUD:
|
Mostrar HUD de puntaje de la parte superior central | No, Sí | Si se establece en Sí, se muestra el HUD de puntaje en la parte superior central. |
Máximo de rastreadores en el HUD | 1, Se debe elegir un número entre 0 y 6 | Determina cuantos dispositivos rastreadores pueden aparecer a la vez en el HUD. |
Mostrar valor de estadística acumulada en el HUD | Sí, No | Determina si el HUD muestra las estadísticas acumuladas de todas las rondas o solo de la ronda actual. |
Mostrar mensajes de recursos durante eliminaciones | Sí, No | Determina si se muestra el mensaje de recursos más grande al obtener recursos eliminando jugadores. |
Mostrar código de isla | Mostrar e incluir marca de agua, Mostrar, No mostrar | Determina si se muestra el código de isla de una isla publicada. |
Mostrar noticias de eliminaciones | Sí, No | Si se establece en No, ningún jugador podrá ver las noticias de eliminaciones. |
Mostrar contador de recursos de madera | Sí, No | Determina si la cantidad de madera que lleva un jugador se muestra en su HUD. |
Mostrar contador de recursos de piedra | Sí, No | Determina si la cantidad de piedra que lleva un jugador se muestra en su HUD. |
Mostrar contador de recursos de metal | Sí, No | Determina si la cantidad de metal que lleva un jugador se muestra en su HUD. |
Mostrar contador de recursos de oro | Sí, No | Determina si la cantidad de oro que lleva un jugador se muestra en su HUD. |
Mostrar eliminaciones del grupo | Sí, No | Si está establecido en No, se ocultará el número de eliminaciones obtenidas por los miembros del grupo de la IU. |
Estilo de texto | predeterminado | Establece el estilo de texto que se usa para mostrar texto en la isla. Actualmente, Predeterminado es la única opción. |
Íconos pacifistas para plataformas táctiles | No, Sí | Establecer esta opción en Sí en plataformas táctiles (dispositivos con funcionalidades táctiles) reemplazará los íconos relacionados con armas por íconos neutrales. |
Visibilidad de marcador de comunicación | No, Sí | Determina quién debería ver los marcadores que genera un jugador al usar el sistema de comunicación. Cuando se establece en No, también se deshabilita la capacidad de un jugador de abrir la rueda de comunicación y colocar marcadores. |
Placa de nombre
La placa de identificación muestra el nombre de un jugador sobre su cabeza en el juego. Usa estos ajustes para modificar la posición y la apariencia de las placas de identificación.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Mostrar siempre nombres | Mostrar siempre al equipo, Mostrar siempre a todos, Ocultar siempre, No | Determina si los otros jugadores pueden ver los nombres de jugador y sus ubicaciones. |
Limitar distancia máxima de la placa de identificación | No, Sí | Determina si las placas de identificación deberían desaparecer dependiendo de la distancia del jugador de la cámara. Si se establece en Sí, la siguiente opción te permite definir la distancia usada. |
Distancia máxima de placa de nombre | 10 metros, Se debe elegir una distancia | Si Distancia máxima de la placa de identificación se establece en Sí, esto determina la distancia máxima a la que se pueden ver las placas de identificación. |
Línea de vista de placa de nombre | Mostrar siempre, Ocultar detrás de los obstáculos | Si se establece en Ocultar detrás de los obstáculos, tanto el jugador como la placa de identificación se ocultarán cuando el jugador esté detrás de un obstáculo. Este ajuste también hace que la siguiente opción esté disponible. |
Foco para las placas de identificación | Solo enemigos, No | Esta opción solo está disponible si Línea de visión de la placa de identificación se establece en Ocultar detrás de los obstáculos. Si estableces esto en No, nadie tiene que estar mirando al jugador para ver su placa de identificación. Si se establece en Solo enemigos, los jugadores enemigos deberán mirar directamente a otro jugador para activar la placa de identificación. Si se establece en No, las siguientes dos opciones no estarán disponibles. |
Ángulo de enfoque | 15 grados, Se debe elegir un ángulo | Esta opción solo está activada cuando Enfoque para las placas de identificación se establece en Solo enemigos; esto determina el ángulo máximo al que puede estar un jugador de otro para ver su placa de identificación. |
Tiempo de enfoque | Inmediato, Se debe seleccionar una cantidad de tiempo en segundos | Solo está activo cuando Enfoque para las placas de identificación se establece en Solo enemigos. Establece el tiempo mínimo que un jugador debe mirar directamente a otro antes de que pueda ver su placa de identificación. |
Mostrar indicador de voz | No anular, Mostrar siempre al equipo, Mostrar siempre a los enemigos, Mostrar siempre a todos, Deshabilitar | Determina si el indicador de voz puede verse en la placa de identificación de un jugador. Los valores distintos a No anular fuerzan que el indicador de voz se muestre independientemente de los ajustes de la placa de identificación. |
Mapa
Las opciones del mapa controlan la visualización del mapa y del marcador.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Mostrar mapa general | No, Sí | Establece si se muestra el mapa general cuando se usa la tecla del mapa. También debe establecerse en Sí para mostrar el mapa cuando el ajuste Visualización del mapa en pantalla está establecida en Mapa general. Si se establece en No, aparecerá un mensaje que dice Mapa no disponible. |
Mostrar mapa general | No, Sí | Establece si se muestra el mapa general cuando se usa la tecla del mapa. También debe establecerse en Sí para mostrar el mapa cuando el ajuste Visualización del mapa en pantalla está establecida en Mapa general. Si se establece en No, aparecerá un mensaje que dice Mapa no disponible. |
Marcador
Los ajustes del marcador controlan cuándo y cómo se muestran la puntuación y la información relacionada.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Mostrar marcador | Sí, No | Determina si la pestaña Marcador se incluye en el menú de la tecla Mapa en el juego. |
Mostrar marcador de carrera | No, Sí | Determina si el marcador de carrera (todos los puntos que un jugador obtuvo en esta isla) se incluyen en el menú de la tecla Mapa. |
Mostrar marcador acumulativo | No, Sí | Si se establece en Sí, el marcador mostrará el puntaje acumulativo de todas las rondas. Si se establece en No, solo mostrará la ronda actual. |
Incluir en el marcador a los jugadores que abandonaron la partida | Excluir, Incluir | Puedes elegir excluir el puntaje de cualquier jugador que haya abandonado la partida o seguir incluyéndolo. |
Primera columna del marcador | Ninguna, Se debe elegir una estadística | Ninguna deja esta columna en blanco, o puedes seleccionar una de las estadísticas a continuación: Puntaje: la cantidad de puntos al final de la ronda Recoger objetos: la mayor cantidad de objetos recolectados Objetivos: número de objetivos completados en la ronda Eliminaciones de la IA: cantidad de enemigos de la IA eliminados Eliminaciones: mayor cantidad de eliminaciones obtenidas en general Asistencias de eliminación: la mayor cantidad de eliminaciones asistidas Eliminado: la menor cantidad de eliminaciones de un equipo o jugador Daño infligido: la cantidad de daño que infligió el jugador o el equipo Daño recibido: la cantidad de daño que recibió el jugador o el equipo Vida del jugador: cantidad de vida restante al final de la ronda Apariciones restantes: cantidad de reapariciones restantes al final de la ronda Tiempo de carrera: el mejor tiempo (útil en juegos de carreras o parkour) Tiempo: tiempo restante al final de la ronda Tiempo de vuelta: tiempo promedio de vuelta por ronda Tiempo con vida: tiempo sobrevivido hasta ser eliminado |
Segunda columna del marcador | Ninguna, Se debe elegir una estadística | Establece qué estadística se mostrará en la segunda columna del marcador. |
Tercera columna del marcador | Ninguna, Se debe elegir una estadística | Establece qué estadística se mostrará en la tercera columna del marcador. |
Cuarta columna del marcador | Ninguna, Se debe elegir una estadística | Establece qué estadística se mostrará en la cuarta columna del marcador. |
Quinta columna del marcador | Ninguna, Se debe elegir una estadística | Establece qué estadística se mostrará en la quinta columna del marcador. |
Patchwork
Usa esta configuración para reducir la memoria de los dispositivos Patchwork.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Modo Memoria de Patchwork | Sí, No | Si se establece en Sí, reduce la IU en los dispositivos de Patchwork para que usen menos memoria. Tendrás que volver a cargar tu isla después de establece esta opción en Sí. |
Modo de edición
Personaliza ajustes que se adapten a tu estilo al editar una isla en el modo de creación.
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
HUD: mostrar vida y escudo | El valor predeterminado es Activado. | Muestra la vida y el escudo mientras estás en el modo de creación o edición a menos que la desactives. |
HUD: mostrar IU debajo del minimapa | El valor predeterminado es Activado. | Muestra el minimapa mientras estás en el modo de creación o edición a menos de que la desactives. |
Mostrar recursos | El valor predeterminado es Activado. | Muestra los recursos mientras estás en el modo de creación o edición a menos de que la desactives. |
Habilitar pico | El valor predeterminado es Activado. | Si la desactivas, tu avatar no tendrá un pico en el modo de creación o edición. Aun así, tendrás que activar tu herramienta teléfono. |
Habilitar daño de vehículo | El valor predeterminado es Desactivado. | Determina si los vehículos pueden infligir daño en el modo de creación o edición. |
Depuración
Los ajustes de depuración se pueden cambiar en tiempo de ejecución en UEFN cuando estás realizando una prueba de juego. Estos ajustes no afectan a las islas publicadas.
La categoría Depuración proporciona una manera de depurar el movimiento de las entidades de IA de tu isla (como guardias o animales salvajes). Aunque algunas de las opciones disponibles en esta pestaña solo son útiles si trabajas en Unreal Editor para Fortnite (UEFN), otras, sobre todo la opción de navegación, también son útiles en el modo Creativo de Fortnite.
Los ajustes de depuración pueden administrarse desde el modo Creativo de Fortnite o desde UEFN. Cualquier ajuste que actives o desactives aquí se verá en los Ajustes de la isla en UEFN y viceversa.
Estas opciones usan los valores Sí y No, y todas están establecidas en No de forma predeterminada.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Depuración | Sí, No | Este ajuste está establecido en No de forma predeterminada. Establécelo en Sí para acceder a los ajustes que están a continuación. |
Navegación | Sí, No | Una malla de navegación, o NavMesh, es una forma de proporcionar una ruta para que una IA se mueva a través de espacios complicados. Esta opción determina si aparecerá una visualización de malla de navegación en el modo Creativo tanto en el modo de creación como en el modo de juego. La malla aparece en el modo Creativo de Fortnite tanto si estás en el modo de creación como en el modo de juego. Una malla de navegación solo puede generarse si tu isla tiene al menos un dispositivo de generador de IA colocado, como un generador de guardias, un generador de animales salvajes o un generador de criaturas. Para obtener una descripción completa de los colores utilizados en la malla de navegación y lo que representan, consulta Malla de navegación. |
Invencibilidad | Sí, No | Determina si los jugadores reciben daño durante la prueba de juego. Esto no afecta a la jugabilidad estándar. |
Dibujo de depuración de Verse | Sí, No | Cuando usas Verse para modificar aspectos de tu isla en UEFN, puedes usar una característica de Verse llamada Dibujo de depuración para depurar tu código. Esta función se puede habilitar desde UEFN, como se describe en Depura tu juego con Dibujo de depuración, o aquí en Ajustes de la isla. Este es el único ajuste de depuración que no funciona directamente en el modo Creativo. Puedes establecerlo aquí, pero no verás los efectos si estás en el modo de edición/creación en tu isla; la función solo puede usarse en UEFN. |
Modo de iteración rápida | Sí, No | Establece si está habilitada la iteración rápida entre el modo de edición en UEFN y el modo de juego del modo Creativo. Cuando se establece en Sí, las transiciones de un modo al otro son más rápidas, ya que disminuye el tiempo de las cuentas regresivas y se omiten los marcadores de la partida. Este ajuste tiene como objetivo reducir el tiempo entre las ediciones en UEFN y las pruebas de juego, pero no afecta al modo Creativo si no estás usando UEFN. |
Probar los jugadores añadidos al inicio de la partida | Sí, No | Determina cuántos jugadores de prueba aparecen al comienzo de la partida. Los jugadores de prueba se comportan como si fueran jugadores inactivos. |
Prueba de los jugadores al inicio | Ninguna, Relleno, Personalizada | Ninguno no genera jugadores de prueba. Relleno genera la cantidad máxima de jugadores permitidos según los ajustes de isla (ve a Modo > Estructura > Máximo de jugadores para cambiar este valor). Con Personalizada, puedes seleccionar la cantidad de jugadores de prueba hasta la cantidad máxima de jugadores permitida. |
Cantidad de jugadores de prueba | Seleccionar un número | Esta opción solo está disponible si Probar los jugadores añadidos al inicio de la partida está establecido en Personalizado. |
Comportamiento de jugador de prueba | Ninguno, Movimiento aleatorio, Seguir al jugador | Determina el comportamiento que se asigna a los jugadores de prueba: Ninguno: los jugadores de prueba no tienen ningún comportamiento. Movimiento aleatorio: los jugadores de prueba se mueven dentro de una zona aleatoria. Seguir al jugador: los jugadores de prueba empiezan y dejan de seguir a los jugadores que se agachan delante de ellos. |
Jugador de prueba personalizado | Seleccionar un personaje | Solo en UEFN. Pega una definición de personaje o realiza una búsqueda. |
Comportamiento heredado
Disponible solo en UEFN.
Usar modo de detalles heredado habilita el comportamiento heredado en función de las versiones de lanzamiento de Fortnite anteriores a la 30.0. Una vez deshabilitada, no se puede volver a habilitar.